Amnesia: The Dark Descent. Рецензия: прогулки по мертвой воде
Довольно странно в наши дни запустить компьютерную игру и первым делом услышать просьбу разработчиков «не пытаться одержать в ней победу». Не то чтобы это совсем уж повергает в ступор, но… озадачивает, по меньшей мере. Впрочем, когда становится ясно, что эта игра – новый проект студии Frictional Games, ситуация становится понятней. В две тысячи седьмом и две тысячи восьмом эти независимые парни выпустили три части своего триллера Penumbra, и вторая (лучшая) ее серия, Black Plague (в нашей локализации почему-то превратившаяся в «Дневники мертвецов»), демонстрировала все то же пренебрежение к игроку. Более того, при ближайшем рассмотрении оказывается, что Amnesia: The Dark Descent(«Амнезия: Призрак прошлого») продолжает и развивает идеи «Пенумбры», по сути являясь ее духовным сиквелом. Сюжетно, впрочем, «Амнезия» предыдущие игры студии вроде бы ничем и не напоминает: мы приходим в себя в шкуре некоего Даниэля, вокруг – мрачные убранства загадочного замка и след из кровавых капель на каменной кладке, в голове – пустота. Чуть позже выяснится, что эта титульная амнезия не случайна, а главный герой оставил самому себе длинные послания, написанные мучительно высоким штилем, в которых просит убить какого-то человека. Даниэль с собственными доводами довольно быстро соглашается… и тут, собственно, начинаются основные события.
От «Пенумбры» игра взяла не сюжет – другое, возможно, куда более важное: основные принципы, механику. Здесь мы точно так же собственными руками открываем двери, двигаем предметы и разбиваем кладку стен (то есть, например, буквально наводим курсор на ручку комода, зажимаем правую кнопку и тянем на себя), используем честную физику для решения нехитрых головоломок и пытаемся выжить в абсолютно враждебном окружении. Как и в «Дневниках мертвецов», тут невероятно впечатлительный, психически неуравновешенный главный герой, непобедимые враги и до истерики жуткая атмосфера. В обеих играх – минимум интерфейса, все основные показатели и иконки спрятаны в главное игровое меню (вызывается нажатием клавиши табуляции). И тут, и там – феноменальное отношение к деталям и моментальное погружение в странный, нелогичный мир. И тут, и там просто до чертиков страшно – самый, пожалуй, главный момент. Пугать эти шведы умеют, причем пугать по-умному, по-хичкоковски: местный ужас всегда в тени, всегда виден лишь краем, мельком, остальное приходится додумывать самому… «Амнезия» – первая игра на нашей памяти, из которой мы сознательно вышли, потому что боялись идти дальше. Вот так, ни больше ни меньше.
Почему Frictional Games делают ставку на хоррор? Очевидно, потому, что это у них получается лучше всего – первый ответ, который приходит на ум. Это и так, и не так одновременно. Студия не на шутку увлечена story-driven играми, все верно… но еще и психологией, и драматургией. Для шведов главное – рассказать хорошую историю, заставить игрока поверить в нее, пережить ее. Почему мы играем в игры? Потому что мы в них всесильны. Как мы будем себя ощущать, если у нас отберут эту суперсилу? Как минимум неуютно, но и чувство сопричастности возрастет многократно. Во Frictional Games так и поступили – главным противником Даниэля назначили его собственный рассудок, отобрали возможность драться с врагами и подарили помутнение сознания от слишком долго общения с темнотой и потусторонним (и то, и другое встречается на просторах «Амнезии» с избытком). Мы бродим по черным подземельям, тычась из одного угла в другой, и пытаемся выгнать демонов из головы (зажигая свечи и греясь у редких очагов); по стенам гуляют странные голоса, по пятам идет смертоносная Тень, реальность постоянно искажается и выталкивает из себя пугающую мясистую массу, которая пытается нас поглотить.
На все это у Даниэля есть один ответ – тяжелый фонарь, разгоняющий враждебную черноту. Но, во-первых, фонарь работает на масле, которое нужно еще найти (без него он бесполезен), а во-вторых – с блуждающими в коридорах замка призраками не способен справиться даже фонарь. Этот прием тоже знаком нам по «Дневникам мертвецов»: вы открываете дверь, а из-за нее выходит белесое нечто – и единственным вариантом спасения было бы укрыться в ближайшем темном углу, но до него надо как-то добраться, а эти создания весьма чувствительны к резким звукам. И, кроме того, он уже нас увидел, а это значит – только бежать. В надежде немного оторваться и все же забиться куда-нибудь, где потише и потемнее… а от темноты, как мы помним, у нас едет крыша. Выживать в таких условиях – та еще радость, а ведь никуда не делись и загадки, которые обязательно надо решить! Иначе – какой во всем смысл? Но вот вы сидите в темном углу, где-то рядом слышны влажные мертвые шаги… и необходимость куда-то идти уже не кажется такой первоочередной. Может, просто остаться тут? Может, идея лишить себя самого памяти и не была такой уж неудачной?
Кроме агрессивного отношения к играющему, «Амнезию» отличает еще и архаичность некоторых ключевых принципов построения самой игры. Начиная хотя бы с общей атмосферы (она тут представляет собой нечто среднее между Clive Barker's Undying и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth) и заканчивая старомодным способом подачи сюжета в виде дневниковых записей. Понятное дело, Frictional Games – студия маленькая, плоть от плоти «инди», на помпезные ролики у нее просто не хватит сил… но дело не только в этом. Создается четкое впечатление, что все эти десятки страниц приносят авторам игры огромное удовольствие, они наслаждаются, сочиняя все новые и новые бэкграунд-легенды о старинном замке: думающему будет достаточно и пары слов о некоем джентльмене, который гостил в здешних местах и пропал (но потом, через десять лет, умер в своей постели, как будто бы и не бывал тут никогда)… а прочие были отсеяны еще в момент титульной просьбы «не пытаться победить». Такие штуки пугают ничуть не меньше, чем бледное тело вдалеке – а если спустя пару минут кто-то невидимый шепнет вам на ухо об этом джентльмене другие пару слов, так и вовсе с легкостью можно заработать пару лишних рубцов на сердечной мышце. Это, кстати, новый фокус разработчиков, раньше такого не было: они пытаются (и почти всегда успешно) рассказать что-то важное сноской, репликой в сторону – например, во время попытки оживить лифт Даниэль оказывается в помещении, где пытали похищенную женщину. И она по-прежнему там, в виде испуганного голоса, просящего не делать с ней этого, умоляющего отпустить ее… издающего последний всхлип в комнате, где ее убили. Прошибает, честное слово – особенно если учесть, что вы изо всех сил заняты поисками запчастей для ручной дрели, и дела до мертвых женщин вам никакого нет.
Звук – вообще один из краеугольных камней «Амнезии». Не зря в той же самой просьбе говорится, что для полноты ощущений играть нужно непременно в темноте и наушниках. Насчет первого можем поспорить (в темноте играть в такое не пожелаешь самому заклятому врагу), а вот со вторым согласимся на сто процентов. Работе с аудио при создании «Призрака прошлого» было уделено огромное внимание, и порой одних лишь шорохов и стуков бывает достаточно, чтобы отбить всякую охоту играть дальше. В игре есть момент, когда необходимо преодолеть цепочку тоннелей, заполненных водой… беда в том, что как только вы оказываетесь в воде (а не переступаете, скажем, с одного плавающего ящика на другой), на вас открывают охоту невидимые призраки, способные по этой самой воде ходить. И вот вы, затаив дыхание, переступаете с деревяшки на деревяшку… и срываетесь вниз, и слышите эти хлюпающие шаги за спиной, и они становятся все быстрее, все нетерпеливей, и за вашей спиной уже раздается утробное урчание, и какой-то совсем уж запредельный яростный рев… и вы вскакиваете, наконец, на спасительную деревяшку, и оглядываетесь, и лишь видите цепочку всплесков там, где по воде ступали невидимые ноги. Монстр некоторое время ходит вокруг, раздосадованный неудачей (его можно порадовать, бросив в воду кусок мертвой плоти – ее полно рядом), и исчезает в темноте. Вы пытаетесь унять грохот сердца, не в силах поверить, что этот трюк с вами разыграли исключительно с помощью звука – разум пытается успокоить себя этим фактом, но в ушах до сих пор стоит торопливое «хлюп-хлюп-хлюп». И авторы прекрасно понимают, какой эффект производят на игрока: чуть позже они предложат крутить вентиль, открывающий дверь, полминуты стоя по колено в воде. До сих пор вспоминаем – и мурашки по коже. И так все время, Даниэль постоянно галлюцинирует, общается с нечистью и путешествует во времени, делает это весьма убедительно; и зачастую переживаем мы все это преимущественно ушами.
Но не звуком единым! В «Амнезии» и картинка хороша – в сравнении с «Пенумброй» и вовсе гигантский технологический скачок. Интерьеры хоть и не блещут разнообразием (это все же не аттракцион в духе Half-Life, а кое-что более, гхм, камерное), зато подкупают штрихами: белые женские ноги на бортике фонтана (см. скриншот выше), угрюмый потолок кладовой, дрожащие репродукции за бархатным занавесом… Frictional Games в курсе своих сильных сторон, в этом смысле «Амнезия» на много голов выше всех (особенно последней) частей «Пенумбры». Она стала и сочнее, и многоцветней своих предшественниц; даже когда Даниэль путешествует по абсолютно темному винному погребу, разработчики умудряются разбавить монотонную серость экрана яркими, неожиданными решениями – нам, например, очень понравились лучи холодного света, бьющие из-за закрытых дверей. Иногда подобное проскальзывало и в «Пенумбре», однако цельность, законченность подхода стала очевидна только сейчас.
Преданные фанаты, однако, разглядели талант «фрикицонистов» давно (сборник Humble Indie Bundle, распространяемый лишь в Сети и включающий в себя Penumbra: Overture, принес миллион долларов выручки), и шведы о них не забывают. Как они сами утверждают, «Амнезия» полностью открыта для пользовательских модификаций, в главном меню есть даже специальный пункт, отвечающий за их запуск – правда, пока там, само собой, пусто. Остается только предполагать, на что способен воспаленный разум фаната в альянсе со всеми возможностями, которые дарит продвинутый движок «Амнезии». Лично мы видим жуткую, вывернутую наизнанку версию Portal – без порталов, но с физикой, и нам это нравится. Даниэль, конечно, обязательно найдет свою правду – в добром ли расположении духа, в злом ли (не забудьте, кстати, выбрать нужное перед запуском игры!), но «Амнезия» слишком хороша, чтобы вот так легко с ней расставаться. Гулять по этой воде с призраками можно бесконечно. Текст: Сергей Думаков
1370 Прочтений • [Amnesia: The Dark Descent. Рецензия: прогулки по мертвой воде] [30.05.2012] [Комментариев: 0]