Если яблоко сгнило, кто позарится на его ржавый бочок? Если анекдот старый, содрогнется ли слушатель от искреннего громкого смеха? И разве найдется чудак, которому будут полезны услуги дряхлого робота? А вообразите город роботов из лома, скучающих на изъеденных площадях, бездельничающих в нечищеных забегаловках. Своим видом он ставит перед наблюдающим один вопрос – а есть ли жизнь после свалки?
Machinarium
Прочь со свалки мы делаем первые шаги в новой игре Якуба Дворски сотоварищи – «Машинариум». Рассыпанный на части робот нуждается в починке; лишь получив отломившиеся ручки и ножки, он без лишних слов и объяснений пускается обратно в град обреченный, откуда беднягу едва-едва депортировали. Какой магнит влечет его в Машинариум – столицу и единственный полис роботов – мы узнаем совсем не сразу, да и знание это приходит к нам исподволь. Даже трудно говорить, что в игре есть так называемая завязка – момент, после которого вы точно решаете доиграть до победного. Взяв под контроль робота, вы продираетесь с ним в город, который вас не ждет. И, кроме того, что путь от свалки вовсе не прост и приводит вас не на бликующий вечерними огнями проспект, а в камеру заключения – других проблем у вас и подопечного вам робота Йозефа в наличии больше нет. Вяло? Пожалуй, но не безнадежно. Придумать яркую завязку, чтобы игрок пустился с песней в долгий путь, вряд ли было не под силу такой команде, как Amanita Design. Так в чем же дело, почему мы обречены решать ребус за ребусом, не получая никаких объяснений, целей, сверхзадач? А потому, что робот делает свою работу кропотливо и без лишних вопросов. Вас нет – ни больше, ни меньше; безвозвратно утеряны роли, к которым вы привыкали -дцать лет жизни. Теперь, став единым целым с Йозефом, вы без запинки произносите когда-то казавшееся косноязычным «Мы Борг». Не прошедшим адаптацию на первых уровнях «Машинариума» игра покажется единым тягучим ребусом, а на слове «поэзия» их сразит нервная икота.
Machinarium
Итак, в город! Пусть прошли бы десятки лет, вряд ли кто-нибудь заменил бы даже винт в часах городской ратуши. Но до сего момента Йозефа абсолютно все устраивало. Он счастливо умел не замечать ржавеющих стариков – беспомощных и меланхоличных; любителей-собаководов, озадаченных участью любимых (андроиды все-таки мечтают!) питомцев; тихих и унылых оркестрантов, в репертуаре которых уже давно лидирует тяжелый выдох в три стальные глотки. Легко было быть счастливым! И лишь вернувшись, он смотрит на все критичнее и пристальней. Оказывается, здесь столько роботов, нуждающихся в помощи – практически каждого из них обидели хулиганы. Последних всего трое, но они держатся вместе против нечаянно блуждающих по одиночке. И пока Йозеф снует от одного обиженного к другому оскорбленному, мы – через воспоминания, которые нет-нет, да и накатят – проникаем внутрь его одержимого желания покончить со всеми обидами и несправедливостями в этом железном мире.
Machinarium
Каждое хорошее (а особенно великое и гениальное) произведение неизменно и всегда рассказывает про любовь. Йозеф – маленький раздвижной робот, собранный неведомо где из дрянных кусков рыхлого железа – бесконечно и напрочь влюблен. Однако, и это смешно, создателям игры столь большого и светлого чувства оказалось маловато для зачина, и в лучших традициях американского кино они вводят в сюжет рок, в буквальном смысле нависший над всем живым. Толстая бомба, тикающая на самой высокой башне города, по хитрому плану плохишей должна взорваться и покончить со всеми (и теми тремя, оцените нюанс недомышления) роботами. Ради любви и во имя жизни мы беремся за эту игру.
Machinarium
Похожа ли «Машинариум» на первые игры Якуба Дворски? Это очень хороший и непростой вопрос. Нам кажется, нет – она настолько же отлична от «Саморостов», как настоящий Нью-Йорк отличается от Нью-Йорка в рождественском шарике с пластиковым снегом. Здесь всего больше, точнее даже – «Машинариум» требует больше времени, больше внимания, большего желания думать, примерять и пытаться. За «Саморостом» или другими маленькими играми Amanita Design можно было недурно провести время, переминаясь с лени на озарение. От игрока почти ничего не требовалось – только найти точку, от которой начиналось лавинообразное движение на локации, в результате которого вы оказывались в следующей зоне. В «Машинариуме» с определенного момента можно бродить по разным локациям, решать в беспорядке то одни задачки, то другие. Более того, вы можете решить ребус и получить за него без малого ничего, и лишь через некоторое время понять, зачем вы его решали, понять это и, чертыхаясь, начинать решать заново. А задачки-то непростые! Создатели игры в приготовлении загадок выложились на 250%, то есть с лихвой. Весь опыт, накопленный за время существования их дружной компании, сегодня играет против вас.
Machinarium
В «Машинариуме» бесконечное количество механоидных задачек на перетаскивание цветных шариков, кубиков, точечек, квадратиков и почти-квадратиков – сотни миллионов пятнашек! Те, кто радостно собирали в детстве косточки от 1 до 15 – наслаждайтесь, это игра для вас. Но это не все! Пять в ряд – отличная игра, тем более что против вас играет такой мерзкий робот, которому до гильотинного зуда неохота проигрывать. Или, может быть, помните, как в школе играли в игру, по правилам которой надо было нарисовать домик или другую фигуру в одно касание. Опыт прежних побед пригодится как никогда. Здесь есть две аркады, причем следующая по сюжету второй – совершенно потрясающая. Она сделана в духе японского мультфильма «Необыкновенная схватка», в котором команда спасателей уменьшалась до размеров микрона и в потоке крови отправлялась в организм больного человека сражаться с вирусами. Так и мы проникаем в голову пораженного вирусом робота, чтобы уничтожить в ней паразитов. Большой любитель загадок, ворчун Вентилятор, был, безусловно, навеян игрой Questionaut, которую Amanita создали для BBC. Но здесь придуман очень изящный (если не уникальный) способ победить ветродуя; вот уж ради чего вам стоит познакомиться с этой игрой. В хороших старых квестах можно было встретить музыкальную задачку; авторы «Машинариума» посчитали свою игру достаточно хорошей, чтобы включить в нее подобную безделушку. И, наконец, вершина квестового мастерства чешской команды – физическая загадка. Сначала кажется милой деталью, как некая ворона заправским попугаем повторяет движения Йозефа. И только если вы очень мнительный человек, а в лучшем случае вундеркинд, то догадаетесь, что Дворски не только даром ягоду черепашке (см. The Quest For The Rest) не даст, но и почтенную публику веселить почем зря не станет. Обычным людям достаточно пройти небольшую аркаду-платформер, успешное завершение которой гарантирует быстродействующий solution. Тут, собственно, и комментировать нечего – Дворски гуманист нашего времени*.
Machinarium
И все-таки «Машинариум» не лишена дзен-настроения прежних игр чешской студии. Выдержанная в неброских спокойных тонах, игра располагает к долгим раздумьям над судьбами обнаглевших зеленых, поналезших на чужое поле. Но когда глаз сфокусируется на проблемном предмете, ухо начнет четко отбирать звуки, чтобы ни-че-го не мешало думам. Ухо просто выделывается. Томаш Дворак для «Машинариума» написал (тут покоренное чувство прекрасного требует самых хвалебных эпитетов!) хорошую музыку. Она нравится легче, чем написанная для ранних игр студии. Хотя бы тем, что здесь значительно больше мелодического материала. Пока вы находитесь на локации, музыка странным образом не исчерпывает саму себя, вы не замечаете, в какой момент она начинает повторяться. Предположим, вы заняты размышлением, легкое нетерпение успокаивает замысловатая композиция, и тут ваш робот от безделья вспоминает, как некогда с одной красоткой он курил камыш...
Machinarium
Дворски поэт не только потому, что в своих играх он умеет соединить картинку и музыку, наделить каждого персонажа пусть одной, но присущей именно ему чертой, умеет обращать внимание на вещи пустяковые, на первый взгляд не требующие внимания; не только поэтому, хотя все это, безусловно, важно. Он поэт, потому что умеет создавать нечто из ниоткуда. Машинариум – город роботов, построенный роботами и для роботов, а роботы, как известно, обладают технократическим мышлением, рационализаторским. Однако, здесь, в этом мире гремящих железяк, кем-то была создана оранжерея. Она производит не меньшее впечатление, чем оранжерея на Дюне – суровой, песчаной планете, где потраченная напрасно капля воды может стоить жизни. Или даже большее, потому что роботу совсем не нужна и даже чужда красота, и чтобы создать нечто прекрасное, нужен не механический мозг, не запрограммированное восприятие. А значит, роботы Якуба Дворски вовсе не железки. Начиная игру, вы не знаете, что от вас нужно, к чему и ради чего надо прилагать столько усилий, но, закончив ее, вас настигает катарсис – необъяснимое, но настоящее счастье.
*В отличие от Молинье, который прохождения к Fable 3 собрался продавать во внутриигровых магазинах, к слову.
Текст: Татьяна Щелкунова Наверх
1245 Прочтений • [Рецензия на Machinarium] [30.05.2012] [Комментариев: 0]