Heavy Rain мы ждали пять лет. Переигрывали в Fahrenheit, наслаждались великолепными трейлерами, сходили с ума от обещаний разработчиков и увиденного на игровых выставках. Кто-то печально смотрел на логотип PlayStation 3 в конце каждого материала по игре, кто-то откладывал деньги на консоль Sony только из-за Heavy Rain – но никто, увидев игру в действии, не оставался равнодушным. Heavy Rain проделала гигантский путь от технической демо-версии Casting на E3 2006 до теперешнего, полностью законченного состояния. Но у французской студии Quantic Dream было с чего начинать – великолепная Fahrenheit, первая инсталляция в жанре «интерактивное кино», стала черновиком для Heavy Rain. В Fahrenheit было прекрасно абсолютно всё: уровень интерактивности и кинематографичности, невероятная атмосфера замерзающего Нью-Йорка, сложнейшие отношения между персонажами. Единственное, в чем критики пытались упрекать игру – неоднозначный мистический сюжет, заканчивающийся теорией заговора, светящимися роботами и проклятием Майя. Heavy Rain в этом отношении гораздо глубже и многограннее – это и детектив, и психологический триллер, и голливудский экшен. Но это больше не интерактивное кино. Heavy Rain – это даже не новый жанр видеоигр, это новый вид цифрового искусства. Интерактивная драма.
Heavy Rain
Итан Марс. Талантливый архитектор, любящий отец двух сыновей и примерный муж – таким показывает его игра в первые минуты. Начальный эпизод – солнечный, беззаботный, полный искренней любви. Сегодня день рождения у младшего сына Джейсона, дети вот-вот вернутся из школы. Но пока в доме нет никого – и можно просто пройтись, осмотреться, принять душ, почистить зубы, побриться - все действия будут осуществляться с нашим непосредственным участием (для бритья нужно очень медленно и аккуратно двигать аналоговый стик, для чистки зубов можно поднести геймпад ко рту и повторять движения зубной щетки). Уже в доме семьи Марс становится понятно, какое огромное в Heavy Rain количество интерактивных объектов – каждый выключатель можно нажать, почти каждый предмет – взять, задействовать или просто рассмотреть. Сесть перед телевизором, поиграть с радиоуправляемой машинкой, выпить сока из холодильника, встряхнув пакет перед употреблением, даже поработать над эскизом нового проекта – игровой оператор в это время будет демонстрировать самые интересные ракурсы. Персонаж управляется немного непривычно – левый стик отвечает за направление взгляда, а R2 – за ходьбу, к этому нужно привыкнуть. Что гораздо интереснее, зажав L2, можно увидеть мысли героя – а нажав на определенное «слово», можно услышать, о чем именно думает Итан. Это и внутриигровая система подсказок, и средство для лучшего понимания состояния персонажа и его отношения к происходящему. Очень скоро приедут дети – с ними можно поиграть, а если слегка поддаваться в процессе, то они станут еще счастливее. Но прогулка в торговый центр и следующая за ней трагическая авария прервут сцену семейного счастья – и нас сразу отбросит на два года спустя, в реальность Heavy Rain, где уже которую неделю идет бесконечный дождь. ...Развод, квартира в неблагополучном районе, серьезные проблемы с психикой - жизнь Итана Марса пошла под откос, и лучшее, на что он может надеяться – выходные, проведенные с сыном. Сотканная из банальностей, эта сцена отношений отца и ребенка – одна из лучших в игре. Шон устал и хочет смотреть телевизор – но его нужно накормить и заставить делать уроки. Или не делать этого – и тогда он сам пойдет на кухню в поисках чипсов, а на следующий день пожалуется вам, что его отругали за невыполненное домашнее задание.
Heavy Rain
Но проблем полно не только у Итана, весь город уже который год лежит в страхе. Серийный убийца, которого называют Мастер Оригами, похищает маленьких детей и топит их в сточных водах, выкидывая через несколько дней трупы на свалку – с орхидеей на груди и фигуркой оригами в руке. Поиском убийцы занимается частный детектив Скотт Шелби – грузный, страдающий астмой человек с собачьими чертами лица, добродушный и сразу вызывающий невольную симпатию. Но гораздо сильнее переживаешь за другого персонажа, посвятившего себя поиску убийцы. Агент ФБР Норман Джейден плотно сидит на наркотике триптокаине, но готов пожертвовать собой и своим здоровьем, только чтобы выяснить, кто убивает маленьких детей и – главное – почему. У Джейдена есть экспериментальный гаджет – очки виртуальной реальности, действия в которой осуществляются с помощью специальной перчатки. Эта система превращает многие эпизоды Джейдена в настоящий футуристический детектив – на месте преступления мы сканируем все нужные улики, а в пыльном и грязном офисе полицейского участка заходим в красивую виртуальную реальность, чтобы сопоставлять факты, сравнивать зацепки и наносить полученные результаты на карту города – если очень стараться, то можно будет вычислить убийцу именно таким способом. Есть и четвертый персонаж, который поначалу кажется выбранным случайно – девушка-фотограф Мэдисон Пэйдж, страдающая от бессонницы и способная уснуть только в придорожных мотелях. Пути всех четырех персонажей обязательно пересекутся, но где, как и когда это произойдет – решать только игроку. Режиссеру и продюсеру Heavy Rain Дэвиду Кейджу удалось то, чего не получалось у других гейм-дизайнеров – заставлять игрока не просто испытывать сильнейшие эмоции, но вступать в тесную, почти физическую связь с персонажем и происходящим на экране. Игра добивается этого всеми возможными методами – на поверхности это фотореалистичная графика и беспрецедентная интерактивность. Уже здесь становится понятно, что PS3-эксклюзивность игры – не просто коммерческий ход, на другой платформе Heavy Rain немыслима: моушен-сенсоры контроллера Dualshock 3 используются постоянно, завершая собой безупречную игровую систему Quick-Time Events.
Heavy Rain
Контекстная система взаимодействия с окружением – ключевая особенность Heavy Rain, выведенная со времен Fahrenheit на новый уровень. Каждая кнопка, которую надо нажать, появляется теперь именно в том месте, на которое направлено действие*, - это и обычное исследование локаций, и, прежде всего, экшен-сцены, где нужно драться, стрелять или убегать. Для преодоления сложных препятствий придется последовательно зажимать до пяти или шести кнопок одновременно, джойпад при этом слегка подрагивает от ударов сердца персонажа. С помощью аналоговых джойстиков можно совершать практически те же самые движения, что и в жизни, причем для некоторых действий стик нужно двигать очень медленно. Но самое интересное – это моменты, когда нужно перемещать Dualshock 3 в пространстве – медленно балансировать на тоненькой рейке, стряхивать повисшего на спине врага или делать особо резкие движения, когда нужен молниеносный выбор и секундное принятие решения. Поставлено всё это предельно потрясающе: как и в Uncharted 2, здесь задействована система полного motion-capture – захватывали движения не только тела, но и лица актеров. Как и в Mass Effect 2, все ключевые персонажи в игре – реальные люди, которые «проживали на себе» каждую сцену. Проводя кастинг для Heavy Rain, Кейдж намеренно искал не голливудских знаменитостей, а актеров, которые действительно могли заинтересоваться проектом и посвятить ему себя полностью – и результат превзошел все ожидания. Русская озвучка также хороша – наверное, впервые в истории она полностью выполнена актерами, задействованными в дублировании настоящих кинофильмов. Почти все голоса подобраны правильно, а язык озвучки, интерфейса и субтитров – всё это можно в любой момент поменять из меню, не отрываясь от игры. Техническая составляющая может быть не так уж важна во многих играх – но только не в случае Heavy Rain. Графическая технология, на которой основана игра, легко справляется с огромными толпами людей, фантастически реалистичным дождем, детализированным окружением и лучшими в истории лицами персонажей. Благодаря безупречному освещению картинка находится на грани фотореализма – ощущение пропадает только иногда, если в кадр попадает какой-нибудь чуть хуже детализированный статист, когда герои одеваются или раздеваются (физика тканей здесь отсутствует) или когда картинка «рвется» в сложных сценах, где игра для сохранения приемлемого фреймрейта отключает синхронизацию кадров.
Heavy Rain
Но все безусловные технологические достижения Heavy Rain - лишь инструменты и декорации, в которых разыгрывается грандиозная драма, самая интерактивная и вариативная в истории электронных развлечений. В Heavy Rain возможно практически всё, что нельзя делать в других играх. Во-первых, здесь, как и в жизни, можно ошибаться - никакая ошибка, даже фатальная, не означает Game Over, игра всегда продолжается дальше. Смерть персонажа означает лишь то, что такая смерть предусмотрена и обусловлена с точки зрения сюжета. Несколько человек могут одновременно проходить Heavy Rain, а когда будут делиться впечатлениями, выяснится, что каждый играл практически в другую игру – с другими сценами, другими задействованными в них персонажами и неизгладимыми последствиями тех или иных поступков. Ведь практически всегда в силе «эффект бабочки» - каждое действие рождает противодействие, и иногда совершать тот или иной выбор становится - физически – невыносимо сложно. В конце концов, это одна из немногих игр, в которых нажатие на кнопку заставляет вас действительно что-то чувствовать. Всё дело в той психологической связи с персонажами, которую игра развивает с самых первых минут. После нескольких часов восхищенного привыкания к особенностям игровой механики вы начнете испытывать почти те же чувства, что и герои игры – начнется такое «замещение личности», эффект которого кинематограф вряд ли когда-нибудь сможет добиться даже с модными кэмероновскими 3D-технологиями. Но самое интересное наступит тогда, когда эмоциональное взаимодействие практически перейдет в физическое – вы будете ежиться от холода под виртуальным проливным дождем, вздрагивать от ужаса, плакать, улыбаться и даже чувствовать на себе каждый удар, рану или порез, пусть и в десять раз слабее, чем в реальности. В этом, наверное, и заключается гениальность Heavy Rain – игры с не самым совершенным в мире сюжетом (но всё равно отличным, угадать убийцу практически невозможно), диалогами или озвучкой. Чувствовать ответственность за свои поступки, проживать каждую секунду истории и принимать молниеносные решения – о которых, скорее всего, будешь вспоминать всю жизнь. *Для полного эффекта лучше включить уровень сложности «Hard» - он совсем не сложный, просто количество задействованных кнопок увеличивается и более точно повторяет происходящее на экране
Текст: Кирилл Перевозчиков Видеорецензию на Heavy Rain
1498 Прочтений • [Рецензия на Heavy Rain] [30.05.2012] [Комментариев: 0]