В 2005-м многие игровые критики назвали F.E.A.R. лучшим шутером года. Успеху игры во многом способствовало то, что сезон по части экшенов явно не задался: реальных конкурентов у детища Monolith Productions не было, потому, признавая F.E.A.R. лучшим, журналисты часто чесали в затылках и вспоминали что-нибудь про безрыбье. Вы не поверите, но с Project Origin складывается ровно та же самая ситуация. F.E.A.R. 2: Project Origin походит на своего предшественника во всем. Начиная с внешнего вида (движок-то не изменился, цветовая палитра – тоже) и заканчивая фирменными сценами-“пугалками”. С сюжетом такая же оказия – как будто предыдущий переписали. Создается впечатление, что вам в энный раз пересказывают зачитанную до дыр книгу. Виновницей торжества вновь сделали Альму, злобную почти мертвую девочку с телепатическими способностями и садистскими замашками. После ее высвобождения в конце первой части ядерный взрыв разносит полгорода. Примерно с этого момента начинается часть вторая: радиоактивный грибок обрывает вводную миссию, яркая вспышка застает сержанта Беккета, нашего протагониста, в тот момент, когда он пытается арестовать Женевьеву Аристид, главу корпорации «Армахем». Попытка проваливается: взрыв “отключает” солдата, и через некоторое время Беккет очухивается на операционном столе. Открыв в себе новые способности (знаменитое сло-мо), сержант намерен выполнить прерванную миссию.
Все, что происходит после пробуждения Беккета, развивается точно по тому же сценарию, что и в первой части (тем, кто не приобщился к с.т.р.а.ш.н.о.м.у., сначала будет непросто). История подается мелкими порциями посредством радиопереговоров и раскиданных по углам папок (прежде, помнится, источниками информации были автоответчики). Разработчики заботливо предусмотрели КПК, эдакий дневник, куда сохраняются все полученные сообщения. Если что-то забыли – можно посмотреть. Требуется это, правда, крайне редко, да и организована “база знаний” весьма паршиво: для того, чтобы найти нужную запись, придется понажимать кучу кнопок и продраться через горы текстового хлама.
Самым главным в F.E.A.R., впрочем, был и остается геймплей. Знаменитые перестрелки на фоне битой штукатурки и сыплющегося стекла заседают в памяти надолго. Однако в Monolith решили, что мы ждали перемен. Во-первых, врагов стало заметно больше. Если раньше бои превращались в позиционные перестрелки с парой-тройкой солдат, то сейчас динамики заметно прибавилось. Тактика больше ни к чему – в моде рэмбо-стайл. Лучшая игра для сравнения – Call of Duty 4: Modern Warfare. Убить 10-15 вражин за полминуты в Project Origin – плевое дело. Забавно, что разработчики, несмотря на это, настаивают на важности укрытий. Многие предметы интерьера – стол, тумбочку или еще какую мебель – можно перевернуть и использовать в качестве щита. Но зачем? С врагами и так проблем нет (сло-мо, все дела), а чтобы соорудить импровизированное укрытие, к объекту еще нужно правильно подойти.
Искусственный интеллект при этом, кажется, совсем не деградировал. Если замешкаться, можно увидеть, как вражеские солдаты грамотно меняют позиции, используют окружение и отступают в случае опасности. Но почти все это, к сожалению, остается незамеченным. Кроме того, геймплей однообразен. То есть «Проект», скорее всего, не надоест только тем, кто не видел в глаза первый F.E.A.R., а также две последние Call of Duty; бывалые любители шутеров быстро заскучают. От бесконечных противников и тесных офисных помещений начинает рябить в глазах. Обещанные прогулки по городу оказались профанацией. Те же коридоры, только сбоку. Поездки на боевом роботе – бонус за мучения. Расстреливать беспомощных клонов из уютной кабины очень весело; жаль, праздник длится недолго. А еще в Project Origin несколько раз выпадает задание типа «найди и закрой вентиль, а то огонь мешает пройти». А мы-то думали, что в XXI веке такого в играх уже не делают. Иногда игра, дабы напомнить, что она еще немножко хоррор, устраивает светошумовые представления. Если вначале Беккету докучают лишь безобидные галлюцинации, то ближе к концу невидимый режиссер расходится не на шутку. Едва уловимые полтергейсты, парящие в воздухе предметы, мерцающий свет и частое дыхание главного героя – действуют, как ни крути, безотказно. Не брезгуют дизайнеры и совсем уж бесхитростными приемами – выльют на стену ведро крови, разбросают чьи-то останки и выпустят под это дело какой-нибудь «глюк». В принципе, тоже работает.
Как ни крути, хоть Project Origin и пытается выглядеть полноценной игрой, воспринимать ее иначе как большой аддон не получается. Геймплей остался в рамках схемы «офисный шутер», некоторые звуки, по-видимому, достались «Проекту» от предшественника, да и дизайн помещений остался таким же монотонным, как в оригинале. Если в первой части многие жаловались на засилье синих молотков, то теперь претензии собирает синее чистящее средство (ну в каждом углу по флакону!). Да и истории о мертвых девочках, по правде говоря, давно пропахли нафталином. Все это, правда, выполнено по-прежнему на качественном уровне; если вы хотели от F.E.A.R. 2 тех же щей, да погуще, вы будете довольны. В общем, почти ничего не сломали, а чинить здесь особенно и нечего: более-менее работает. Для следующего раза, однако, придется перестраивать заново. P. S. Локализация от «Нового Диска» во многом напоминает работу, которую в свое время проделал «Софт Клаб». Пару раз за игру слышна английская речь, но в целом придраться не к чему. К сожалению, из-за выкрутасов Steam нам однажды не удалось запустить честно купленную игру из-за каких-то проблем на сервере. Нельзя так с покупателями. Они ведь и обидеться могут.