Relic Entertainment привыкла делать игры с какой-то насмешливой легкостью и игривостью: взрывы ионных бомб в Homeworld, скрежет мечей-бензопил из Dawn of War, землетрясения от немецких бомбежек в Company of Heroes регулярно заставляли вашу челюсть грохаться на пол. Relic – одна из тех студий, что показывают пример. Игры надо делать так. В этом смысле новорожденный «Рассвет войны» не менее интересен.
В дебютной части Dawn of War умельцы из Relic, ни много ни мало, заново изобрели военно-стратегическую экономику. Деньги переползали из тыла прямо на поле боя. Хотите добывать – сражайтесь; необходимость в деньгах подталкивала стороны к войне. Warhammer 40,000: Dawn of War 2 – следующая ступень эволюции «реликтовой» модели, серьезно обогащенной тактическими вкусностями Company of Heroes. Основное отличие Dawn of War 2 от предшественника – полный отказ от строительства базы. Забудьте все эти агитпункты, казармы, храмы машин и прочие шедевры архитектуры целого сонма рас. Игроку подвластно только одно здание. Здесь и улучшения, и все возможные войска; далеко ходить не надо, все разместилось на одной единственной панели. Вместо постройки танкового завода и апгрейдов главного здания – одна единственная кнопочка, поднимающая общий технический уровень. Все нужные и ненужные улучшения, благодаря которым открываются для использования навыки и заклинания, доступны прямо на панелях отрядов. Минимум рутины, максимум простоты.
Благодаря всему этому игра стала заметно интереснее и динамичнее. В первой игре вы каждый раз вынуждены были отправлять «рабов» собирать минералы и рубить лес, строили генераторы, заказывали героев и улучшения главной базы – для каждой битвы, таким образом, существовала совершенно точно выверенная последовательность построек и действий. В Dawn of War 2 все по-другому. Вместо закладки «фундамента для тактики» – широкий простор одновременно доступных возможностей. Relic легко срезала лишнее, оставив разнообразные приемы, маневры и тактические возможности; богатое, но не раздутое дерево применяемых навыков, умений и заклинаний; легкую экономическую систему, которая не мешает в бою. Одиночный режим Dawn of War 2 активно использует ролевые элементы. Персонажа можно одевать в прочную броню и снабжать хитроумными техническими и магическими причиндалами. Кроме того, есть еще навыки и умения, которые превращают бой в весьма веселое мероприятие (как вам возможность вызывать на головы врагов орбитальные удары?) и добавляют здоровья. Самое интересное – сюжетные бои. Здесь раскрываются сценарные загадки, происходят значительные события и, извините, вершатся судьбы. В таких миссиях игрока ведут по контрольным точкам, разыгрывая вокруг красочное представление из крови, песка, огня и магии. Пускай заставки и все происходящее тщательно просчитаны заранее, ролевая составляющая меняет восприятие игры. В такие моменты это уже почти тактическая RPG. Нет армий и отрядов – есть герой и его последователи. Есть история и миссия, а не набор светящихся точек на карте.
Все остальное время придется захватывать и защищать кусочки планет игровой вселенной. Зачем? В каждом секторе есть важные здания. Автоматические фабрики сами строят автономные пушки, святыни разрешают пользоваться артефактами. Все подчинено этим второстепенным структурам. Через какое-то время вы начинаете понимать, что бесконечная борьба за эти объекты отнюдь не столь весела, как казалось вначале. За одно посещение планеты возможно установить контроль только над единственным таким строением, а их всегда два и более. На одни и те же боевые просторы придется возвращаться раз за разом. Проторенная тропинка к боссу, пять долгих волн врагов, а потом опять и опять. В награду тонны снаряжения: мечи, болтеры, броня – выглядят красиво, а толку чуть. Львиная доля найденного пойдет в волшебную печь, которая выплавляет из вещей опыт. Орки, тираниды, эльдары, снова орки, опять и опять опыт – бесконечная цепочка миссий-близнецов... Козыри DoW2 – в сетевой игре. Строительства у нас нет, поэтому и скучных элементов, связанных с посекундными манипуляциями со зданиями и контролем за рабочими и базой, вообще не существует. Все улучшения – персонально у каждого отряда.
Каждой армии на выбор дают троих героев; в бой, однако, пойдет только один. По сути, герой есть центр мироздания: хотя без него армия и не становится слабой и беспомощной, но потеря предводителя сказывается на всем войске очень ощутимо. У всех рас есть похожий лидер «грубой силы»: его умения – боевые кличи, волшебные ауры – специализированы для открытого столкновения. Остальные герои кардинально отличаются друг от друга. Колдунья эльдаров задорно шпарит врагов молнией, технарь десанта вызывает усиленных дредноутов, тираниды копают туннели прямо под полем боя. Вы захватываете точки, копите ресурсы и несетесь в бой за каждое укрепление. Завершили апгрейд, и с базы уже шагают, едут, ползут и телепортируются новые отряды и улучшенная техника. Становится жарче. А ведь еще нужно обеспечить уже готовые войска: кому-то вручить дробовики, дредноута оснастить пулеметом, разведчикам дать снайперские винтовки, а герою – молот потяжелее. Ситуация изменилась? Срочно меняем тактику – отступаем в тылы и восполняем потери. Подбираем тактику противодействия. Давят пехотой? Отвлечем приманкой, а потом накроем всех массированным ударом артиллерии. Нашему прыгучему десанту ничто не мешает улететь в последний момент, не так ли? А ведь еще можно менять снаряжение прямо в бою. Герой покупает новый артефакт и вместо прибавки к боевому духу ломает кости сразу нескольким врагам. Броня с усилением здоровья сменяется временной неуязвимостью. Штандарт, воодушевляющий союзников, уступает место телепортатору. Огромный боевой молот убирается за спину, в дело идут специальные руковицы, пробивающие танковую броню. А помимо героя есть же еще и другие отряды, которые тоже могут меняться. Все это неизменно выглядит очень вкусно – каждый раз, когда ваши ребята разносят окружающие телеса на мелкие кровавые ошметки, вы едва ли не в экстазе ерзаете перед монитором и громко сглатываете слюну.
У игрока есть возможность моментально поменять и перестроить тактику, а следовательно и ход боя. Гибкость, мобильность, приспосабливаемость даже одного-единственного отряда делает его грозной, значимой силой. Здешняя сетевая игра – это королевство небольших конфликтов. Здесь нет бесконечных орд орков, десятков отрядов десантников и непрошибаемых танковых кулаков. В Dawn of War 2 критически важен каждый даже самый слабый отряд. Любая партия играется только несколькими боевыми единицами, и это, черт побери, прекрасно. Dawn of War 2 мы хотели видеть именно таким – свежим, сбалансированным и очень красочным. Однотипные классические ресурсные стратегии уже приелись; свежий взгляд на ярость сечи оказался очень кстати. И еще ни в коем случае не забудьте добавить басов и довести общий уровень громкости до неприличных высот. Приближайте камеру как можно ближе и слушайте. Звук – вторая жизнь Dawn of War 2.
Обсудите материал на нашем форуме! Наверх
Ярослав Шалашов
1063 Прочтений • [Рецензия Warhammer 40 000: Dawn of War 2] [30.05.2012] [Комментариев: 0]