В это трудно поверить, но это действительно так. Российский рынок игровых развлечений начал, хоть и медленно и неуверенно, вставать на ноги. С выходом Heroes of Might and Magic 5, который создали умельцы из Nival Interactive, все только началось. После был чудесный ремейк King`s Bounty – Легенда о рыцаре, Санитары подземелий 1-2… Все это говорит о том, что отечественные разработчики начали сдерживать свои обещания по поводу игр. И пусть в «наших» играх графика не самая лучшая в мире, не самые оригинальные сюжеты, все же приятно видеть такую эволюцию. Когда Action Forms два года назад объявила о начале работ над амбициозным экшеном «Анабиоз – Сон разума», все сразу поверили, что все будет так, как рассказали. Action Forms нарисовали отличных врагов, уровни, придумали леденящую кровь историю, но…
Эволюция и революция
Хитрый и довольно закрученный игровой сюжет является одним из самых больших плюсов игры. Главный герой, полярник Александр Нестеров отправляется на атомный ледокол «Северный ветер», который должен вывезти всю станцию и его самого. Однако что-то происходит, и полярник прибывает не на борт сверхнового атомохода, а на огромный корабль ужасов. «Северный ветер» вмерз во льды, во всех отсеках и каютах - адский холод. Именно с холодом и предстоит бороться большую часть игры. После аварии на Корабле и гибели Капитана (да, именно так разработчики призывают нас писать эти два слова, касательно их игры) Корабль впал в Анабиоз. Нам его, стало быть, необходимо оттуда вытащить.
Что касается Корабля и противников – все сделано так, как и было заявлено, тут не к чему придраться. Модель атомного ледокола делалась по чертежам, и выглядит все весьма и весьма правдоподобно. Что же касается врагов, то еще до релиза было видно, что в Action Forms работают крайне талантливые художники. Каждый монстр уникален, каждое ваше неправильное действие при встрече с ними – и вы замерзнете. А холод- это смерть. Палки в колесах
Однако, увы – даже у тех же монстров можно найти кучу недоделок. Их поведение жестоко заскриптовано, хотя поначалу это кажется лучшим вариантом. В тесных коридорах атомохода не развернутся, зачем противникам AI? Однако же такое поведение противников не прошло бесследно для боевой системы. Скрипты, что заставляют противников делать первые шаги к вам навстречу, поражают поначалу. Вот, положим, плывете вы на лодочке, а на вас плывет зомбарь. Забравшись к вам на лодку, он окинет вас взглядом и…. выпадет за борт, чтобы проплыть под лодкой и ударить по вам с неожиданной стороны. Другой пример – идете по коридору, а тут свист топора, и с ходу из-за угла вылезает еще один зомби, крайне недовольный тем, что вы уклонились. Можно привести еще массу примеров – от того, что вас попытаются заварить в отсеке, до банального вылезания монстров из- подо льда. Однако как только дело доходит непосредственно до боя, то сразу хочется пристрелить противника, чтобы он не мучился. Все, что умеют ваши враги – так это либо избить вас в ближнем бою, либо расстрелять издали. Теоретически, конечно, они еще должны быть обучены разным тактическим навыкам, но, по-видимому, у Action Forms что-то не заладилось в AI-системе, и потому монстры умом не блещут. Честно говоря, главгерой тоже не бог весть что умеет в плане тактики. Патронов (для ППШ, трех разных винтовок и ракетомета) вечно не хватает, поэтому в ход идет старый дедовский метод «закликай врага мышью». Да, поначалу будете думать над тактикой, когда у вас только кастет будет, но как только найдете пожарный топор, все тактические приемы заменятся безумным кликаньем мышки.
Там на неведомых дорожках…
Пришло время поговорить об одной из самых значимых особенностей игры. Называется она «ментал эхо» и позволяет это эхо перемещаться в прошлое. Хоть это и происходит строго в сюжетных местах, иногда разработчики подкидывают совершенно, казалось бы, ненужные флешбеки. Ну, вот например – перед каютой Капитана можно найти чучело белого медведя. Активировав эхо, вы попадете в тот момент, когда охотники загнали этого медведя в пещерку. Вам же в роли этого медведя надо будет убежать из пещеры. Эти вот мини-истории, хоть и не проливают света на запутанный сюжет игры, однако они позволяют немного расслабиться и пошевелить мозгами. Для разгадывания хитросплетений сюжета ментал эхо можно (и нужно) использовать в тех местах, где необходимо. Это позволит вам получить какую- нибудь информацию, найти новое оружие или патроны, или просто продвинутся дальше по сюжету.
…скелеты бродят, в босоножках
Арсенал в игре довольно-таки скуден. Вместо традиционного «шутерного развала», на котором можно получить с двадцать видов автоматов, в игре есть три разных винтовки, знаменитый ППШ, ракетница (сигнальная), пожарный топор и кастет. С ближним боем в игре все отлично. Кастетом можно «раздаривать» врагам апперкоты и хуки, однако все же кастет- это на первую пору. Пожарный топор – очередная вариация на тему монтировки, ножа, дубинки и т.д. Он предназначен для тупого закликивания противников мышью, и ни для чего более. ППШ – мощное оружие, но, как и к остальным пушкам, патронов к нему кот наплакал. Самое, наверное, интересное оружие в игре – ракетница. Не потому что она самая мощная, а потому, что от ее выстрелов противники загораются, и начинают нести тепло и свет, хотя изначально вообще-то несут только холод.
Именно на этом «холодно-горячо» и построена игра. У вас есть некий счетчик, который показывает тепло вас и окружающего вас мира. Стоит только счетчику «дотикать» до нуля, как вы немедленно умрете. Простой, но очень эффективный метод «убить двух зайцев» - и за счетчиком смотрите, и, греясь, здоровье пополняете. Любой монстр здесь является переносчиком холода, а потому, чем быстрее вы их уничтожите на своем пути, тем быстрее отогреется помещение, в котором вы находитесь. Враги, к счастью, по двое и более встречаются крайне редко, что позволяет спокойно решать задачу установления в корабле более теплого климата.
Эпилог
Внешне игра выглядит замечательно. Движок выдает красивые кадры даже на минимальных настройках, а на максимуме так и вовсе кажется «нашим ответом Crysis-у» по графике. Плавная игра светотени, четкие текстуры, хорошая детализация…. Побольше бы таких проектов.
Увы и ах, но это далеко не идеал. Враги ведут себя по – идиотски, часто можно испытать «дверное дежавю», когда вы видите дверь, или комнату, до боли похожую на предыдущую.… Все это не говорит о том, что «Анабиоз» - проект провальный. Это красивый, умный, технологичный хоррор. Просто ему не хватило внимания к некоторым деталям. С интересом ждем от Action Forms новых высказываний в жанре.