На дворе эпоха ремейков, спин-оффов и копания в дальних ящиках дальнего стола. Голливудские студии сдувают пыль с некогда забракованных сценариев, а разработчики и издатели реанимируют забытые богом и игроками серии. Когда популярные, когда – не очень. Успех этих затей тоже переменный. Что порой получается у игроделов на этом поприще, наглядно демонстрирует новый отпрыск не всеми понятой и не всеми принятой серии.
История с The Settlers: Heritage of Kings доказывает, что серьезные отклонения от проторенной дорожки не всегда идут на пользу франчайзу. С возрождением забытой в XX веке марки Seven Kingdoms от Enlight Software дело обстоит несколько иначе. Но, увы, отнюдь не лучше. На руках у потребителя оказываются удивительно не похожие друг на друга вещи. Новая игра под знакомым заголовком, намеки создателей на отличие продукта от предшественниц, многообещающие пресс-релизы. Чересчур многообещающие. Все это дополняется смутно знакомыми элементами – командиры, набирающиеся опыта солдаты, экспансия, строительство, шпионаж. Неизменные люди и неизменные демоны со своими семью инфернальными королевствами. А дальше бы неплохо оставить надежду всякому, кто решится копать глубже, пытаясь отыскать обещанные тысячелетия развития, высокие технологии, различные расы и продуманную экономику с широкими возможностями дипломатии.
Умножай терпение и спокойствие
Игрока встречает меню, подозрительно напоминающее WarCraft III или Dawn of War. Разумеется, это не повод ждать аналогичного качества геймплея. На динамичную RTS детище Infinite и Enlight не похоже вовсе. От хардкорного процесса первых частей SK, сочетавших продуманную боевую систему, неплохую экономику и интересную дипломатию, также остались только рога да копыта. Да и те изрядно кем-то обглоданы. По сравнению с играми конца 90-х все элементы изрядно упростились. Сегодня подобную политику культивируют многие игроделы. Кто-то мотивирует это мультиплатформенностью, честно пытаясь срубить бабла с как можно большего количества геймеров. Вот только многие при этом не забывают о качестве конечного продукта и всех его составляющих, как бы они ни упрощались. Многие, но не все. Солдаты, пусть и повышающие свой уровень, опустились до уровня совсем уж дешевого пушечного мяса. Командиры отрядов дохнут как мухи и мало чем отличаются от рядовых. Ну, в рог подудят, нимбом над головой посветят – и хватит с них. Застройка городов на фоне современных игр смотрится издевательством. Сравнить хоть с Rise of Nations: Rise of Legends. В Conquest нам предлагают готовый город и несколько структур первой необходимости. В ограниченном количестве. Чтобы улучшить свое материальное положение, напрямую зависящее от числа зданий определенного типа, необходимо захватывать новые поселения, разбросанные по карте. Забудьте о дипломатии и о местных тайных службах. Они есть, но сила отныне решает все. Однако сила хочет кушать. Сила стоит денег. Еда и деньги воспроизводятся медленно. Количество ферм и шахт на один город очень мало. Чтобы захватить и удержать новый город, нужно больше сытой и довольной силы. Чтобы отстроить новый город, первый должен произвести много еды и денег, а сила должна завоевать много славы, убив много врагов. Нет-нет, речь идет не о тонком балансе ресурсов, знакомом по Supreme Commander. Речь идет о поразительно нудном и усыпляющем развитии. Не скрашенном никаким действием. Не стоящем просиживания за монитором или на кухне в ожидании производства достаточного числа золота и провианта. Или крови и камней, если играете за демонов. Ассортимент силовых структур, кстати, тоже оставляет желать много лучшего.
Все думали, что это - фрихтаны
Пресс-релизы обещали широкий ассортимент рас и эпох. Различия в механике игры за людей и за демонов. В итоге все народности смахивают на близнецов в разных одежках. Хваленые эпохи вставлены для галочки. Они разнятся только набором национальностей. Человеки отличаются от исчадий местного ада лишь тем, что первые пока просто с похмелья (что подтверждается анимацией), а вторые, кажется, уже умерли, но их откопали и заставили воевать. Число построек и юнитов само по себе мало, но реально востребованными оказываются и вовсе процентов шестьдесят. Все это разработчики попытались скрыть за величественными и пафосными музыкальными симфониями, а также разбавить всяческими жрецами, добывающими энергию из разбросанных по карте магических элементов, охраняемых демонами. Энергия позволяет творить заклинания. Прикольно, конечно, но не более того. Впрочем, одно модное веяние времени создатели Seven Kingdoms: Conquest все же переняли. Игра вышла с немалым количеством багов и недочетов. Курсор ведет себя поразительно своевольно. Туман войны подступает вплотную к городам, здорово напрягая глаза. Некоторые задания попросту невыполнимы – компьютер не замечает, что все условия соблюдены. Это уже критический сбой, но патчей пока не видать.
Что в коробке, то и на коробке
Имели место заверения разработчиков в том, что новая игра – ответвление серии, совсем другое и все из себя оригинальное. Но возникает ощущение, что главная цель заключалась не в создании действительно свежей, современной стратегии. Больше похоже, что Enligt и Infinite Interactive, следуя традиции сериала, постарались вызвать как можно более неоднозначную реакцию масс на очередное столкновение людей и демонов. Страшная графика отнюдь не показатель элитарности игры, как многие до сих пор считают. Впрочем, во всех видах искусства единство формы и содержания ценятся высоко. Здесь с этим самым единством все в порядке.