Предыстория есть у каждой игры. Короткая или длинная, захватывающая или скучная, как бухгалтерский отчет, начинающаяся со слов: “Вот тут еще лицензия куплена”, или с озарения: “Слушай, а может, попробуем!”. Тщательно отделанная в MPEG-4 формате и вложенная в коробку с коллекционным изданием или распространяемая в виде слухов и отрицаний официальных лиц… Предыстория игры практически никогда не интересует рядового геймера, сравнивающего все игры с одной, для него “эталонной”. “Э, да куда ей до Кризиса!” или “Все же Фоллаут никто не перешибет!”.
Так вот, с этой игрой ничего у нас не получится, если будем вспоминать тот же Dreamfall. И если не поинтересуемся… ну, хотя бы именами разработчиков. А лучше узнать всю предысторию – или все предыстории этой игры. А потом уже щелкать по ярлычку и слушать проникновенный голос: “Отриньте все и погрузитесь в магию кошмара!”.
Потому что нас подло обманут с самого начала…
Предыстория, часть 1
Корабль "Мария Целеста" в 1872 году был обнаружен в открытом море – с нетронутым грузом, накрытым обедом, неостывшим двигателем… и без единого человека на борту. Загадка “Марии Целесты” легла в основу книги Джона Уолласа Спенсера “Limbo of the Lost”. В свою очередь, эта книга привлекла внимание к феномену, позднее получившему название “Тайна Бермудского треугольника”.
Все эти исторические факты не имеют никакого отношения к предмету данной рецензии.
История, часть 1
Бенджамин Спунер Бриггс, бравый капитан злосчастного судна «Мария Целеста», попал в Чистилище. Или не в Чистилище. Поди разбери: подвал, железная решетка на замке и некий инфернальный человек-паук по потолку ползает. Комитет по торжественной встрече олицетворяет. Да только ничего непонятно, что он там бормочет: иди, значит, туда, потом разберешься куда… И не бойся никого, они все мертвые давно, так что сильно тебя не обидят. Главное – ты, живой, их не обижай.
Ну и что же живой капитан делает в странной башне потерянных душ? Предыстория этой истории, увы, останется загадкой для тех геймеров, кому в руки попалась версия на двух CD. Разработчики соригинальничали – вынесли вступительный ролик в дополнительный контент. А издатели поэкономничали да и обрубили этот самый контент. Потом, говорят, спохватились, да поздно, кому-то уже повезло свалиться в игру так же, как свалился в нее капитан Бриггс. Поясним расклад сил на правах Невидимого Спутника.
Биографическая справка. Судьба и Рок, оказывается, родственники. Братья-близнецы. Да вот взгляды и цели у них кардинально разные. И, как любые братья, в разборках между собой они не гнушаются самых экстремальных методов. Вот как раз сейчас Рок побеждает: его Черные Генералы– Мор, Голод, Война и Смерть – уже открыли шесть врат в царство теней из семи. Как только падет последний оплот, злые силы доберутся до Книги Страданий, наступит Армагеддон, и людские души погрузятся в пучину вечных мук. В этой опасной ситуации Судьба ставит на, казалось бы, слабую карту – нас и капитана Бриггса.
Географическая справка. Книга Страданий находится на верхнем этаже Башни. Капитан Бриггс – в подвале. Мы – с той стороны экрана, мы не герой, мы его помощник и советчик.
Примерно ясно уже, чем придется заниматься?
Предыстория, часть 2
Когда Тим Краучер брал в руки книгу “Limbo of the Lost”, ни он, ни его коллега и приятель Стив Боувис не предполагали, что их будущее предопределено – Судьбой ли, Роком ли, кто знает. Просто пересказанная писателем история «Марии Целесты» настолько запала им в душу, что они начали обсуждать ее, строить догадки, предполагать дальнейшее развитие событий. Если бы они были писателями, то наверняка родился бы бестселлер. Если бы они были художниками, наверняка создали бы монументальное полотно. Но они были страстными геймерами. Фанатами адвенчур.
Кто-нибудь удивлен, что друзья решили сделать лучшую в мире компьютерную игру?
История, часть 2
Нас обманывают. Нас жестоко обманывают с самого начала. Где тут обещанная магия кошмара, если со всех сторон нас обступают трупы разной степени сохранности, каждый со своими причудами, со своим характером? Они щедро разбрасываются фрагментами собственного, второй свежести, тела и меняют ценные артефакты на съедобных насекомых. (Кстати, первый же предмет, который мы раздобудем в игре – это скользкий червяк, вытянутый из уха того самого посмертного спайдермена). Они угрожают нам страшными карами, но никогда не находят время заняться этим вплотную. И все это ничуть не страшно. Наоборот. Все это ужасно смешно. Если, конечно же, вам не претит юмор повышенной черноты.
И вообще, вы посмотрите, что нам показывают! Что это за размазанные коричневые текстуры, что это за тень от движущейся фигуры, падающая упорно и постоянно только в одном направлении? А сами фигуры, окруженные ореолом из лохматых пикселей? Анимация пусть остается на совести того, кто сказал разработчикам, что некоторые люди передвигаются, не касаясь земли. Но то, как они разговаривают… Даже те, для кого английский язык – родной, не сдвинутся с места, не включив субтитры!
А меню настроек! Кто сказал, что этого достаточно? Ни малейшего шанса изменить архаичное разрешение, ни малейшей возможности настроить картинку или отрегулировать громкость отдельных элементов озвучки!
Да что они вообще себе позволяют – выпускать на рынок столь некачественный товар!
Предыстория, часть 3
Эту игру делали почти тринадцать лет. Эта игра была текстово-графической адвентюрой для ATARI St, была point-and-click адвентюрой для платформы Amiga, но увидела свет она лишь теперь, превратившись в 3D-адвентюру для РС. Каждая умирающая игровая платформа уносила с собой в чистилище ролики, демо-версии, арты – куски неродившегося квеста. И все начиналось сначала.
Эту игру делали три человека. Тим Краучер, Стив Боувис, Лоренс Фрэнсис. Вначале – просто друзья-энтузиасты. Затем – студия Tri-Logik, ныне – Majestic Studios. Ни один из них не был профессиональным программистом, дизайнером, художником, сценаристом. Но они потратили больше десяти лет на то, чтобы научиться делать игры – исключительно для того, чтобы все же рассказать свою историю пропавшего капитана. Так, как они ее видели.
История, часть 3
Очень трудно оценивать игру, которой не хочется ставить оценки. В конце концов, главная ее оценка – то, что она все-таки добралась до наших мощных машин. Пусть в ветхом платьице, давно уж вышедшем из моды, пусть в стоптанных до дыр башмаках.
И очень трудно ставить оценки игре, которая с начала и до конца продолжает обманывать и насмехаться над нами. Стоит поставить клеймо на тусклых текстурах, как локация сменяется, поражая звучностью и точностью деталей. Стоит сморщиться при виде особенно неубедительной фигуры, как вылетает диалоговое окошко с замечательно живой мимикой и невероятно четкой синхронизацией губ. Стоит покачать головой, наблюдая за плывущим поверх пола капитаном, как тот скорчит в нашу сторону уморительную гримасу. Кстати, не пугайтесь, когда кто-то постучит по вашему монитору изнутри. Просто капитан Бриггс не любит надолго оставаться один. А хотите знать, как инвентарь очищается от ненужных предметов? Дойдете – узнаете!
Эта игра непредсказуемо двулика с самого начала, со вступительного приглашения в кошмар, оборачивающийся насмешкой. Невыразительные переходы соседствуют с яркими локациями, огромные и яркие активные места – с надежно упрятанными в дебрях пикселхантинга ключевыми точками. И вся эта двуликость покрыта таким убедительно толстым слоем иронии и издевательского черного юмора, что стремление поскорее пройти и закончить смущенно забивается вглубь подвала. И на смену ему приходит желание не пропустить ничего из того, что так долго копили и так щедро выплеснули на экран трое сумасшедших разработчиков – команда Majestic Studios.
И не смотрите на оценки. Есть вещи, которые не оцениваются ни цифрами, ни словами. Точно так же как есть истории, теряющие огромную долю своего обаяния без предыстории.
Просто перечитайте еще раз предысторию – и смело жмите на кнопку “Вернуться в ад”. Поверьте, в этом аду вам понравится!
Автор: Lena Pi 16-04-2008
1242 Прочтений • [Рецензия Limbo of the Lost] [30.05.2012] [Комментариев: 0]