Слова “документальный проект” – это не только признак “серьезности” и некой выделенности из толпы. Это еще и отличная защита от критиков. Ну, знаете, как в мире кино: documentary-студии не владеют бюджетами, которые бы позволили им ставить битвы уровня “Александра” или, скажем, “Царства небесного”. Однако все это прекрасно понимают, и обвинять “документалки” в “дешевизне” никто не станет. Но если “документальный фильм” – понятие устоявшееся, то как быть с “документальной игрой”? Об этом нам поведает “Правда о девятой роте”.
Документалистика
Если верить рекламным текстам, “Правда о девятой роте” – это первая российская документальная игра. C этим можно поспорить (как правило, в противовес “Правде” ставят “Блицкриг”-отпрысков “Сталинград” и “Talvisota: Ледяной ад”). Однако документального экшена у нас точно еще не было. Ст. О/У Гоблин со товарищи делают акцент на том, что каждый игровой персонаж (за исключением душманов-статистов, конечно) – это реальный человек: со своим именем, званием и предназначением. И главная идея игры заключается в том, чтобы взглянуть на события двадцатилетней давности от лица их очевидцев. Первое, что бросается в глаза при запуске игры (после умеренно пафосного ролика), – это оформление главного меню. Ну прям как у “Сталинграда”! Стилистика – один в один. Для “патриотических” игр ввели единый стандарт? Вторая любопытная деталь – это обилие пунктов, ведущих к документальным материалам. Что такое Афганистан, его история, причины ввода советский войск, ну и, конечно, мельчайшие подробности о битве на высоте 3234 – все это и много другое Дмитрий Пучков постарался популярно изложить. Пишет Гоблин весьма своеобразно. Вот пример из текста: “В горах есть холод, снег, камни и разреженный воздух. На холодных камнях почти ничего не растет, а это значит, что там почти никто не живет”. Но получается у него, признаться, легко и понятно. Правда, в беспристрастности Пучкова не уличишь. Авторская позиция видна в каждом слове. Хотя так оно, наверное, и должно быть.
Игра
Впрочем, всю информацию игрок с первых минут не получит. Доступ к некоторым разделам нужно еще заслужить. Для этого и предназначена собственно игра, или, если угодно, “интерактивная реконструкция”. Полноценной игрой это действительно назвать сложно. Посудите сами: на прохождение кампании требуется полтора – два часа. Всего доступно семь заданий. Выдумывать что-то свое разработчики, конечно, не имели права, но все равно маловато будет-с. Зато, с другой стороны, миссии (будем пользоваться привычной терминологией) получились достаточно разнообразными. Открывает кампанию обычный тир. Игроку придется от лица Героя советского союза Александрова сдерживать наступление духов с помощью крупнокалиберного пулемета “Утес”. Задача не из сложных – оптический прицел и бесконечные патроны (пулемет, правда, от стрельбы перегревается) делают свое дело: бородатые падают пачками. Единственная надежда мятежников – слиться с землей (о сем факте мы еще поговорим ниже) и обстреливать пулеметную позицию из автоматов и гранатометов. Наших десантников, впрочем, пулями и реактивными снарядами так просто не возьмешь – их предел устойчивости еще выше, чем у терминаторов из Call of Duty 4: Modern Warfare. Поймал очередь из Калашникова, заел гранатой в лоб? Присядь, поостынь – и все пройдет. Только лишь в случае если духи окончательно озвереют и начнут обстреливать игрока со всех сторон, смерть неизбежна. На случай летального исхода предусмотрены чекпойнты. Сохраняться где попало, ясное дело, нельзя – мы на войне все-таки (да и время прохождения нужно как-то растянуть). Потому в случае смерти стартовать придется с начала текущего задания. Хотя, если бойцу суждено погибнуть (то есть в соответствии с историческим фактом), предотвратить трагедию не получится. Так, первая миссия иначе как героической гибелью Александрова закончиться не может. Вопрос лишь в том, насколько точно она будет соответствовать тому, что было на самом деле. Продержались, как и положено, 12 минут? Держите полный комплект документальных материалов. Погибли раньше? Либо переигрываете, либо забудьте о части информационных страниц. Такой вот стимул. После героической миссии Александрова игрока ждут другие задания. В одном нужно с помощью бинокля наводить артиллерию на приближающихся духов (другого оружия нет!), во втором уничтожать из снайперской винтовки распоясавшихся гранатометчиков, в третьем – отстреливать из РПК вконец обдолбанных моджахедов. В некоторых заданиях придется поуправлять несколькими бойцами по очереди. Во время боя сослуживцы помогают как могут (одному-то все равно не справиться), однако к их действиям имеется немало претензий. Порой они способны уложить духа метров с 300, а иногда не способны расстрелять противника в упор. Реальная ситуация: требуется защищать позицию от бородачей, прущих с двух направлений. Если не крутить головой, можно быть уверенным, что боевики обязательно прорвутся со стороны напарника. Причем не из-за того, что сослуживец погиб смертью храбрых, а просто потому, что он “зевнул”. Даже сама игра рекомендует оглядываться по сторонам. Ну и кем себя прикажете чувствовать? Одним из солдат? Скорее обыкновенным экшен-героем, который носится по сторонам и расстреливает тупо прущих вражин.
Серость
Помимо невиданной стойкости бойцов и весьма сомнительной механики, к как бы реалистичному геймплею есть еще ряд претензий. Если живучесть солдат можно списать на то, что “это все-таки игра” (хотя, например, ранние представители серии Delta Force умудрялись оставаться интересными даже с правилом “одна пуля – один труп”), то чудо-магазины, сохраняющие при перезарядке не выстрелянные патроны – это, извините, моветон. Хоть притворились бы, что ли, а? Ибо моментами игра выглядит как эдакая “Call of Duty для бедных”. Этому в немалой степени способствует и технологическая начинка “Правды”. Графика не то чтобы страшна – она застряла где-то на уровне Medal of Honor Allied Assault. Ландшафт выглядит правдоподобно. В то, что он создавался по реальным картам и съемкам со спутника, охотно верится. Однако окружение никуда не годится. Взъерошенные деревца-картонки, мутные кустики. Душманы запросто теряются на их фоне. Разработчики этого и хотели? Вряд ли. Сослуживцы бородатых все равно замечают, а вот игроку разглядеть серое на сером порой бывает очень непросто. При этом игра умудряется самым нахальным образом тормозить. Раздражает, знаете ли. Из-за дерганой анимации в духов и так сложно попасть. Музыка в “Правде” не очень разнообразна, но подобрана удачно. Настраивает на нужный лад. А вот озвучка выстрелов не впечатляет. Калашников стрекочет, как игрушечный автомат, разрывы – обыкновенные “пшики”. Есть версия, что бойцы привыкли к выстрелам и для них они звучат именно так. Да только верится с трудом. Озвучка персонажей – на хорошем уровне. Однако если для локализации заморской игры она бы подошла, то для претендующего на патриотизм проекта – не очень. Актеры в большинстве своем не играют, а обозначают игру. Получилось неплохо, но могло быть и лучше.
Полезность
Такие игры, как “Правда о девятой роте”, нужны. Без дураков. Да, это далеко не самый лучший экшен даже по меркам отечественного геймдева. Однако, в отличие от многого из того, что выходило за последнее время, в ней есть смысл. Можно не любить творчество Дмитрия Пучкова или же, наоборот, превозносить бывшего оперуполномоченного до небес, можно по-разному относиться к проделанной им работе, можно, наконец, разглядеть в “Правде” квасной патриотизм. Но, как бы то ни было, игра получилась цельной и, что называется, с четкой позицией. Пусть она не получит даже шесть баллов (мы все же игры оцениваем, а не справочники-энциклопедии), отметим ее как один из самых заметных проектов наступившего года.