Жизнь в целом – весьма несправедливая штука. Кому-то приходится трудиться в поте лица, а кто-то рождается в парчовой рубашке и с серебряной ложечкой во рту. Кто-то, дабы не утратить репутацию и интерес к себе, каждый год выпускает адд-оны, сиквелы и обновления, а кому-то хватает одной игры, чтобы навек закрепиться в зале славы игровой индустрии. Бенуа Сокаль может создавать сколь угодно провальные проекты типа Paradise, может просто не делать ничего годами – его место навеки застолблено и подписано: “автор Syberia”. Пронзительно красивая и грустная история одного, очень долгого, поиска – шедевр, неразрывно связанный с именем художника, неминуемо вспоминается и тогда, когда мы смотрим на его новую работу – Sinking Island. Правда, воспоминания эти хрупки и непостоянны. Слишком уж разные эти игры.
Время Сокаля
Первое впечатление, возникающее при виде главного меню и вступительной части – шок… вернее, “Биошок”. Неужели талантливый шутер так серьезно повлиял на эстетические предпочтения маэстро Сокаля? Откровенный ретро-стиль оформления, напыщенный ампир архитектуры, стилизованные под арт-декор шрифты. Но нет, все не так прямолинейно. Если раньше нас вели в путешествие по рожденным фантазией художника мирам, то теперь мы попадаем в придуманное Сокалем время – похожее и непохожее на реальное, намеренно выдранное из общей ткани и лишенное четких привязок и примет. Время, которому отпущен не такой уж долгий срок – пока оно не скроется в пучине волн вместе с тропическим островом Сагора. Да, этот остров тонет, если вы еще не поняли это из названия. Неутихающий тропический ливень и ошибки в инженерных расчетах привели к тому, что все большая часть территории оказывается под водой. Все меньше времени, все меньше места. Время не просто метафорично утекает сквозь пальцы – оно ощутимо отваливается пластами упущенных возможностей. То, что мы не успели сделать, сделать уже вряд ли удастся. А что же мы делаем? Сюрприз. Событийно-сюжетная линия игры являет собой неожиданный контраст с философски неспешной природной катастрофой. Мы всего лишь расследуем убийство. Да, перед нами – детектив. Самый настоящий, классический детектив. Ограниченное пространство, ограниченное время, ограниченный круг подозреваемых. И одинокий немолодой детектив в помятой куртке, наматывающий километры в поисках улик, зацепок и признаний.
Время и люди
Время действия – три июньских дня. Практически уикенд. Место действия – остров в Мальдивском архипелаге. “Башня” Уолтера Джонса – огромное, претенциозное и пафосное сооружение, словно пришедшее из Star Wars или фантастических фильмов времен немого кино. Двадцатидвухэтажный отель, единственные постояльцы которого – родные и близкие покойного. Действующие лица: полный набор штампов, впрочем, порою не лишенный убедительности и живости. Уолтер Джонс. Труп. Миллионер. Отвратительный жирный старикан. Хьюберт де Нолент. Адвокат. Никогда не поймешь, что у него на уме. Лоренцо Баттальери. Архитектор. Недопризнанный гений. Родня покойного, представленная исключительно внуками и внучками и их “половинками”. По архетипам: обаятельный игрок, терпеливая жена, хороший парень, сильная бунтарка, эротичная модель, милашка без претензий, супруг с претензиями… Местное население. Представлено рыбаком Колио – архетип “седой мудрый туземец”, и его дочерью Банией – архетип “грациозное немое создание”. Обслуга отеля полностью уволена, так что не удивляйтесь, встретив наследника со шваброй в руках, а архитектора – за ремонтом стиральной машины. Жить-то как-то надо. Хоть и недолго…
Время и действия
Агату Кристи читали? Ну, значит, вам все известно, что и как делать. Обходим все доступные территории (учитывая размеры острова, высоту Башни, а также страсть персонажей к перемещениям, поначалу это не такая простая задача). Собираем улики (пикселхантинг, господа, пикселхантинг, не забываем, маэстро любит пикселхантинг!). Беседуем с каждым встречным (по мере накопления информации одна такая беседа может занять больше времени, чем прогулка из конца в конец острова). Время от времени оказываемся в другом конце отеля, дабы срочно поесть или успокоить телефонным звонком истеричку-жену (при этом молясь, чтобы недоразговоренный подозреваемый не умчался за это время на противоположный конец территории). А потом пытаемся расположить все в правильном порядке в нашем ППП – Персональном Помощнике Полицейского. ППП – это замечательная придумка, выводящая комбинаторные инвентарные задачки на принципиально новый уровень. Закладка “Прогресс расследования” даже внешне напоминает паззл: поле разбито на 12 частей, каждая из которых – вопрос, определяющий текущую задачу следствия: “Была ли смерть Уолтера Джонса насильственной?”, “Кто был на месте преступления?”, “Что там произошло?”. А ответ прозвучит только после того, как будут найдены и скомпонованы надлежащие улики. Закладка с уликами – это самая “посещаемая” часть ППП. Именно там мы читаем раздобытые документы, осматриваем найденные предметы и освежаем в памяти ключевые положения из бесед со свидетелями – находка для тех, кого утомляют длинные диалоги с подозреваемыми. Здесь же можно за считанные секунды сравнить отпечатки пальцев или следы обуви. И самое главное – именно здесь мы заполняем собранными уликами заранее намеченные клеточки, чтобы завершить очередной этап расследования. Иногда этот процесс приятен (когда вопрос несложен и полей не так много), иногда выводит из себя. Мы собрали все доказательства? Нет, ППП так не считает. «Неверный вывод», - твердит он с достойной лучшего применения настойчивостью. Что делать – подсказок никаких. Обычно это означает, что следует отправляться в очередное путешествие и в десятый раз опрашивать все тех же обитателей острова, чтобы в конце концов услышать: «Ах да, вот теперь я припоминаю…». Щелк – задачка сошлась! Третья закладка – полное досье на всех подозреваемых. Самое ценное в нем – указание теперешнего местонахождения персонажа. Правда, не факт, что оно не изменится, пока мы будем к нему пробираться. Кстати, классический инвентарь никуда не делся, он, в виде аккуратного закрытого на молнию несессера располагается непосредственно рядом с ППП. Вот только пользоваться им мы будем несравненно реже.
Лицо времени
Если в заголовке игры – пусть даже исключительно по воле “Нового диска” – стоит имя Бенуа Сокаля, в одном мы можем быть абсолютно уверенными: выглядеть игра будет по меньшей мере красиво. “Тонущий остров” нас в этом не разочарует. Ливень убедителен настолько, что каждый раз пробуждается совесть, если надо выгнать детектива Джека Нортона из неуютного отеля на свежий воздух. Сам отель кажется несоразмерно и жестоко огромным только в начале игры: каждая часть в нем имеет собственное лицо и даже при полном отсутствии карты мы довольно быстро начнем отличать один этаж от другого. Персонажи очень индивидуальны и очень старательно подобраны: путаться в их родственных связях нам не придется, в каждой паре сразу запоминается, кто – потенциальный наследник, а кто – его спутник (спутница). Вышеупомянутая “клишированность” в этом оказывается весьма на руку игроку. Несколько смущают только диалоговые ролики: все действующие лица в них выглядят какими-то неумытыми, и можно только диву даваться, что привлекательного находит мужской пол в этой страшненькой Кристине… В самом процессе игры если что и будет раздражать, так это неспешность походки детектива Джека. Пешком он будет пробираться из одного места в другое очень долго, трусцой – чуть быстрее. Не злитесь. Просто скажите себе: столь красивые локации стоят того, чтобы любоваться ими лишнюю минуту! К тому же медлительная неспешность действия будет раздражать нас только поначалу. С течением времени доступных локаций становится все меньше, вопросов возникает все больше, а ближе к развязке события понесутся стремительным потоком, дабы разрешиться финальными роликами в стиле приключенческого кинематографа.
Время для выводов
Можно любить или не любить детективы, можно любить или не любить Бенуа Сокаля. В любом случае игра, задуманная и исполненная столь добротно, не должна оставаться за бортом у любого любителя адвенчур. И пусть вас не беспокоит ”одноразовость” этого приключения. Просто потому, что оно далеко не одноразовое. Выберите вместо режима “Приключение” режим “Гонка со временем”… И вы почувствуете, как придуманное Сокалем время смыкается вокруг вас без всякого снисхождения! И с каждым шагом будет все труднее победить в этой схватке.