Тишина никогда не бывает безмятежной. То, что в нашем представлении связано с покоем, всегда пропитано шорохом ветра, плеском воды, отдаленным сонным шевелением утомленного, нашумевшегося за день города. Абсолютная тишина означает, что что-то в окружающем мире происходит не так, и гроза или вот-вот разразится, или уже произошла. Что-то не то случилось здесь, на научной базе, если из-за закрытой двери не проникает ни одного привычного звука… Куда все подевались, что с ними? Только огонек на камере слежения жив, теплится, мигает. Но кто смотрит на меня?
Никогда не пытайтесь повторить удачный эксперимент. Закон лаборатории Фетта
Если эксперимент удался – значит, что-то с ним не так. Это житейское правило оправдывает себя в большинстве житейских ситуаций. Поэтому безумству храбрых из французской студии Lexus Numerique, сделавшим эксперимент краеугольным камнем своей новой адвентюры, не грех и пропеть хвалебную песню. Было бы. Если бы не было известно, что эксперименты – это их давняя и любимая стихия. И дело даже не в нашумевшей серии In Memoriam, лишившей сна и покоя тысячи любителей зубодробительных головоломок. И даже не в том, что в портфолио разработчиков соседствуют гоночный симулятор, детские адвентюры с пиратами и роботами, гламурная «Академия моды» и проекты, беспринципно выбивающиеся из привычного ряда игровых стандартов. Просто их деятельность подтверждает ряд законов Мерфи: повторили удачный эксперимент – продолжения смешанных с реальностью виртуальных поисков серийного убийцы не снискали того же успеха. Поставили совершенно новый эксперимент – он снова оказался удачным. Главное, теперь не повторять его… А то, что удачный эксперимент под названием eXperience 112 (в английском варианте – The Experiment) имеет в своей основе эксперимент неудавшийся, и подавно заводит нас в дебри прикладной философии. Поэтому лучше уж по порядку.
Когда ты сделал что-то, чего до тебя не делал никто, люди не в состоянии оценить, насколько трудно это было. Из Законов Мерфи
Эксперименты с непрямым управлением ("indirect control") в компьютерных играх – уже давно не новость. Правда, внедрялось такое управление преимущественно в “симуляторы бога” (Majesty, Populous, Dungeon Keeper, Black & White). Поклонники адвентюр с громадным стажем, возможно, вспомнят Critical Path, в которой некий солдат помогал выбраться с некоего острова некоей девушке Кэт. Так что же, французы все-таки пошли проторенным путем? Не спешите с выводами. В eXperience 112 “непрямость” управления доведена до совершенного абсолюта. Мы вообще не управляем героиней, девушкой Леей Николс, научной сотрудницей этой странной внезапно вымершей лаборатории. Мы лишь помогаем в ее поисках, открывая двери, подбирая пароли, посылая мини-роботов за нужными ей вещами, подсказывая ей путь миганием лампочек. И она принимает нашу помощь – в конце концов, выбор у нее невелик. Или не принимает. Просто отказывается идти предложенным путем, как мы ни настаиваем. Ведь кто сказал, что девушка Лея должна нам безоговорочно доверять? Откуда ей знать, кто сидит за пультом контрольной системы, кто следит за ней посредством многочисленных камер? И самое главное – никто не утверждает, что их цели абсолютно совпадают. Она хочет выбраться, попутно узнав, что сталось с ее недавними сотрудниками, ныне загадочно исчезнувшими – сбежавшими? Погибшими? А чего хочет человек, неведомо как попавший в рубку управления? Да и вообще – кто он? Мы очень нескоро не то что узнаем это, но даже начнем догадываться о полной картине происходящего. Заброшенный танкер, в котором оборудована научная станция, весьма велик, и, хотя практически все его закоулки мы можем осмотреть в самом начале игры, это мало чем нам поможет, пока по всей его территории не пройдет Лея Николс – подбирая незамеченные нами ключи, устанавливая в систему наблюдения полезные и необходимые патчи, отыскивая следы происшествия, понемногу открывая нам важные и неважные факты и файлы. Имена, даты, пароли…
Для человека нет ничего невозможного, если ему не надо делать это самому. Закон Вейлера
Существует ли игра, интерфейс которой удовлетворяет вас полностью и безоговорочно? Обилие любительских модов интерфейса, сочиненных фанатами для популярных игр, свидетельствует о том, что нет ничего совершенного в хрупкой и сложной области игрового управления. В eXperience 112 интерфейса как такового нет. Есть рабочий стол с логотипом компании EDEHN, на котором довольно бессистемно разбросаны окошки: экраны камер слежения, карта базы, средства управления механизмами. На выдвижной панели располагается основное меню игры, но главное здесь – доступ к базе данных и личным файлам сотрудников. Любое окошко можно открыть, закрыть, переместить. Пожалуйста, творите свой интерфейс своими руками! Десяток горячих клавиш значительно упростит вашу задачу. При желании и наличии некоторого навыка на экране можно вообще оставить одну карту и управляться только с ее помощью, но это для экстремалов или для тех, кого раздражает не самая совершенная графика игры. Но никто и ничто не сможет упростить самый громоздкий и сложный процесс: внимательно пробраться сквозь неимоверное изобилие постепенно открывающихся для просмотра документов. Служебные инструкции, личная переписка, заметки, видеозаписи, протоколы, выводы, фотографии, дневники… Даже если вся эта гора информации кажется скучной и ненужной, читать и перечитывать ее придется неоднократно. Потому что в самых неожиданных файлах обнаруживаются пароли логины, коды доступа, подсказки к шифрам и головоломкам, инструкции и рецепты изготовления необходимых ингредиентов. В этом важном деле, увы, не удастся положиться на союзницу, все придется делать самостоятельно. И поверьте, есть люди, которым подобное времяпровождение понравится. Вы к таким не относитесь? Ну что ж, потерпите. Для вас тоже найдется что-то увлекательное. Например, вести батискаф или управлять мини-роботами. Да и нельзя сказать, что мы сидим в рубке совершенно беспомощно и только включаем лампочки. По мере продвижения вперед открываются все новые возможности подвластных нам камер: мы можем поворачивать и приближать изображение, включать тепловой и ночной режим, наводить резкость и анализировать феромоны… Кстати о феромонах.
Ты не можешь выиграть. Ты не можешь сыграть вничью. Ты не можешь даже выйти из игры. Теорема Гинсберга
Эта научная база и проект EDEHN возникли в столь отдаленной части планеты не просто так. Именно здесь, в глубоких пещерах, учеными был обнаружен новый вид существ – не то животных, не то насекомых, получивших название Тириады. Существа эти общаются с помощью феромонов, на своеобразном языке запахов, и выделяют странное вещество, являющееся для человека ядовитым. Но, как говорят медики, разница между ядом и лекарством только в дозировке. Введенное в организм определенным способом, это вещество, называемое НО, неожиданно оказалось неким аналогом эликсира вечной молодости: оно омолаживало организм, продлевало жизнь и даже наделяло рецепиента особенными возможностями. Стоит ли удивляться, что возможность доступа к НО стала определяющим фактором в местной научной иерархии? Население базы вступило в игру, из которой невозможно выйти. И мы застали практически финал этой игры, хотя до финала – еще много часов уникального геймплея и сложных задач. Несовершенная графика и анимация, притормаживающий движок, обилие занудных документов, непонятное и зачастую ничем не объяснимое упрямство героини, отсутствие подсказок, пикселхантинг нового уровня – как включить камеру, а не установленный вплотную терминал перехода на другой уровень… Поверьте, все это забывается, когда при запуске игры Лея говорит нам: «Тебя так долго не было, я ждала. Ты мне нужен. Идем!» Ну конечно мы пойдем… Потому что из такой игры трудно выйти.