Никто не любит психиатров. Кроме, разве что, вылеченных больных и их родственников. Да и то, в случае с больными вопрос довольно спорный: кому больше понравится быть пьющим сантехником, чем императором Наполеоном? Никто не любит психиатров, и в этом плане психиатр Дэвид Макнамара – не исключение, а ярчайший пример. Его не любит главный врач клиники на Стейтон-Айленде, лишившийся блестящей карьеры из-за трагического исхода эксперимента. Его не любит ассистентка главврача, до крайности – и вряд ли случайно – похожая на медсестру из фильма «Пролетая над гнездом кукушки». Ему отказывает в помощи ближайший друг. Его оправдания и извинения – правда, весьма неуклюжие – не хочет слушать практически бывшая жена. Его обзывает слюнтяем и маменькиным сынком вечно пьяный ветеран войны с внешностью второразрядного гангстера. Над ним издевается мокнущий под дождем охранник, его вышвыривают из отеля, его бьют и бросают в холодную воду. Единственный, кто терпит присутствие многострадального доктора – это бармен из забегаловки с плохой репутацией. Наверное, весьма доходный клиент этот страдающий бессонницей и приступами неконтролируемой агрессии “лудильщик душ”…
Шесть «Я»
Overclocked была ожидаемой и многообещающей игрой, даже несмотря на отсутствие многомиллионнодолларовой громогласной рекламной кампании. Любой поклонник квестового жанра, ознакомившийся с пресс-релизами немецких разработчиков из House of Tales или издателей – громкого бренда ANACONDA – проникался уверенностью: на эту игру стоит посмотреть. И она – не будем нагнетать интригу – оправдала ожидания. Пусть не на все сто процентов. Пусть не все обещанное оказалось таким, как представлялось. Реальность геймплея быстро вытесняет фантазии из оперативной памяти и не оставляет простора для сожалений и сравнений. Такова уж сила этой истории, в которой нам неизвестны не только конец, но и начало. Во всяком случае, поначалу неизвестны. Потому что оказываемся мы прямо в ее середине – без пояснений и вступлений. Просто открываем глаза… вернее, Дэвид Макнамара, наше “второе я”, открывает глаза в номере отеля. И отправляется знакомиться с местами действия – гостиница, причал парома, больница на Стейтон-Айленд. Простая география, запоминающиеся территории, минимум пикселхантинга – рай для неопытных адвентюрщиков. Процесс немного усложняется, стоит нам добраться до палат пациентов. Их пятеро. Трое юношей, две девушки. Всем – по 18-20 лет. Все были найдены в разных районах Нью-Йорка, смертельно напуганными, промокшими и раздетыми, зато вооруженными. Ни один из них не помнит ничего о себе – кто он, что с ним произошло. Кто-то рыдает, кто-то совершенно ушел в себя, кто-то опасно агрессивен. К каждому придется искать подход. Все, что у нас есть – слово. Единственное слово, которое повторял парень из первой палаты – “удалить”…
Present, Past, Future
В анонсах игры указывалось, что доктор Макнамара будет активно использовать гипноз и приемы работы с памятью. Ну, насчет гипноза… Маятником доктор воспользуется. Один раз. В самом начале. После чего мы о нем забудем прочно и навсегда. Основной наш инструмент в нелегкой работе лудильщика душ – коммуникатор. И особенно одна из его функций – диктофон. Потому что уже после первых бесед становится ясно, что все обрывки воспоминаний связаны между собой. Все эти ребята встречались, больше того – все они были в одно время в одном месте, и действия каждого сказывались на других. Больше того – кусочек записи сеанса одного пациента может повлиять на следующего. Остается подобрать фрагменты мозаики – к кому именно отправиться и что дать ему послушать. Звучит скучно? Напрасно вы так думаете. История развивается в двух направлениях – воспоминания пациентов постепенно забираются все дальше вглубь прошлого. Но и время настоящее не стоит на месте – открываются новые факты, появляются новые персонажи, перед доктором Макнамарой возникают новые проблемы, которые необходимо решать. Причем, решать их придется нам. Не забудем и о том, что постепенно к нашему “второму я” добавится третье… четвертое… шестое. Почти в каждом обрывке воспоминаний нам предстоит вжиться в шкуру одного из пациентов и помочь ему в сложной ситуации. География заброшенной военной базы не в пример сложнее, чем цивилизованные кварталы Нью-Йорка. Соответственно подбирать ключи нам придется к более трудным замкам. Процедуры открытия ворот с помощью огнетушителя и американского флага, включения прожектора на наблюдательной вышке и ремонта радиопередатчика потребуют много раздумий, перебора комбинаций и поиска недостающих предметов и подсказок среди запыленной и ржавой рухляди. Сложно, но интересно. Несмотря на то, что сам игровой процесс более всего напоминает интерактивное кино в духе Farengheit или Dreamfall, испытывать нас на быстроту реакции не будут. Даже в эпизодах, где само напрашивается использование быстро загорающихся стрелочек, герои прекрасно обойдутся сами, без нашей помощи отобрав оружие, обезвредив нападающего или добравшись вплавь до берега. Огорчает это или радует? С одной стороны, риск не дойти до финала благодаря этому стремится к нулю, с другой стороны, иногда так приятно почувствовать себя игроком-победителем, собственноручно справившимся с опасностью!
В Нью-Йорке дождь
Этот ливень будет долгим. Все время игры, которое можно обозначить как “настоящее”, над городом будет бушевать гроза и лить проливной дождь, и беседы о погоде надолго пропишутся в диалоговых окошечках. Низкое серое небо, тяжело ворочающееся море, брызги в лужах. Пусть даже одежда и волосы персонажей будут выглядеть мокрыми только во вставных роликах – с задачей создания атмосферы неприветливости и потерянности эта непогода справится. Остальное довершит графика. Облезлые стены госпиталя, находящегося на грани закрытия. Заброшенность ржавеющих в открытом дворе полуразобранных военных машин. Треснутые пыльные стекла. Холодный казенный гостиничный неуют. Места, в которые мы попадаем по воле сюжета, может, и нельзя назвать красивыми. Важнее другое – они убедительны. Они живые – особенно те, что находятся под открытым небом. На удивление – после целого ряда свежевышедших квестов, в которых герои выглядели парализованными зомби – убедительны и живы практически все действующие лица этой истории. Они передвигаются и жестикулируют совсем как люди. Больше того – у каждого из основных персонажей своя, характерная походка. Добавьте к этому мимику! При разговоре герои не просто двигают челюстью – в работу вступают практически все мышцы лица. Единственное, что портит впечатление – застывшие зрачки. Зачастую персонажи общаются, устремив невидящий взгляд куда-то мимо собеседника. Что может с успехом конкурировать с графикой по проработанности и убедительности – это музыка. Заглавная тема игры – бесспорный хит, напоминающий прекрасную работу Cellar of Rats в Scratches. Да и остальные ненавязчиво-тревожные мелодии замечательно сливаются с тканью геймплея, ни на секунду не выпячиваясь неуместностью или излишней активностью.
Учите немецкий
Выход российской локализации был встречен на ура квестоманами хотя бы потому, что оригинальный релиз владел только одним языком – немецким. Очень жаль, но бодрое «ура» очень быстро сменилось привычным “увы”. Перевод от “Нового диска” - хороший повод пожалеть, что в школе учили не “дойч”. Нет, все не так уж катастрофично. Игра переведена на хороший, литературный русский язык, и полностью озвучена… знаете, локализаторам стоило бы ограничиться субтитрами! Актеры, конечно, очень стараются, порой даже слишком стараются. Но, право, лучше бы дали им в руки весь текст диалога, а не выборку реплик. Неверное интонирование и подчеркивание голосом далеко не ключевых слов – это типичная черта всей озвучки. Исключение в этом плане составляет, пожалуй, только доктор Макнамара. Но у него другая беда – очень часто в беседах в палатах он начинает говорить… голосом пациента. Даже если это девушка… И объясните кто-нибудь, почему к увесистому детине с бородкой доктор стандартно обращается: “мальчик”? Дополняют картину “тяжелые вздохи” и “отчаянные крики”, которые начинают звучать, когда замолкает предыдущий оратор, и затихают, чтобы дать высказаться следующему участнику диалога.
Что хорошо кончается
Все мы любим хорошие финалы. Пусть тайком, в глубине души, но мы радуемся, если все кончается хорошо. Даже воинствующие эстеты и поборники “правдивости” искусства наверняка тихонько улыбаются, если в конце к какой-нибудь Леоноре возвращается память и она находит своего сына, а Мэйсон Кепвелл или там Луис Альберто женится на влюбленной в него с детства Кате Пушкаревой.
Мы не расскажем вам, чем закончилась история пяти измученных ребят и одного неудачливого психиатра. Мы не откроем вам, в какой точке сошлись воедино начало и конец этих событий. Мы скажем другое. Маленький секрет: если досмотреть титры до конца, игра начнется сначала. Поспорим, что вам, пусть на минуту, захочется пройти ее снова?