- И тебе тут… все понятно? – Виктор не смог удержаться от допроса с пристрастием. -Ну… не совсем. Как ноги козьи можно курить – хоть убей, не пойму. И еще эти… большевики и комсомольцы. То они вроде гномов – все железку строят. То вроде магов – порядок держат и оброк собирают. Ник Перумов, Сергей Лукьяненко "Не время для драконов"
Есть игры, где захватывающий сюжет и продуманная ролевая система слились неразрывно. Где квесты проходятся множеством путей и захватывают всерьез. Где можно посмотреть на игровой персонаж и разглядеть его в мельчайших деталях, полюбоваться анимацией и не щурить глаза от размытого света HDR. Речь не о них.
"Не время для драконов" кто-то ждал, не возлагая больших надежд, кто-то клеймил еще не ранних стадиях разработки. Самые отчаянные оптимисты всерьез поговаривали о "Baldur's Gate по-русски". Долгое время игра интриговала, мучила публику ожиданием и заверениями в серьезной и скрупулезной шлифовке игрового процесса. К чести студий Arise и KranX Productions, проект избавлен от серьезных багов и врожденных патологий, геймплей не выглядит покалеченным. Однако и особыми талантами дитя российского геймдева и российской же фантастики не выделяется. Достаточно интересный сплав фэнтези и стимпанка с русскоязычными вывесками на вокзалах да эльфами и магами в джинсах – вот и вся изюминка новоиспеченной RPG.
Не пускайте в дом незнакомых толкинисток
Не тратя время и силы на красивые ролики, разработчики снабдили игру загрузочными экранами, на которых красуются куски оригинального текста романа, сопровождаемые черно-белыми иллюстрациями. Игра начинается чередой таких вот экранов и закадровым голосом, излагающим завязку всего действа. Честно говоря, лучше бы никто ничего не излагал – за такую озвучку хочется близко познакомить диктора с гномьей цепной пилой. Возможно, оно и к лучшему, что диалоги во всей игре подаются исключительно посредством текста, а персонажи немы, как рыбы. Узнав о резких переменах в жизни московского врача Виктора, игрок попадает в Срединный мир и довольно быстро берет в руки управление, чтобы крушить врагов, узнавать правду о себе и поражаться населению, активно использующему языки и вещи с Изнанки. Изнанка – это наш с вами мир, господа. Кстати, в книге упоминается, что наша проводница, юная волшебница Тэль, была одета в темный свитер и черные брюки. Все бы ничего, но эту незначительную мелочь повторяет диктор во вступлении. И сразу же Тэль предстает перед нами в красном свитере и голубых джинсах. Нестыковочка, однако. В целом же сюжет игры следует истории, рассказанной в романе, с необходимыми для оживления геймплея отклонениями. Серьезной нелинейности ожидать не стоит, и даже возможность выполнения некоторых квестов различными путями не добавляет искорки в процесс. Ветвящиеся диалоги тоже особо не цепляют. Особенно если учесть, что здесь книжные цитаты перемежаются с откровенно идиотскими репликами, резко контрастирующими со стилистикой Перумова и Лукьяненко.
Если с другом вышел в путь – покупай словарик
Стартовав у озерка среди мрачных погостов близ Холмогорья, Виктор отправляется вместе с Тэль в путь по всем окрестным землям и даже дальше. Игрок посетит все ключевые точки романа, от разрушенного моста близ Лугов до городов стихийных Орденов. Довольно быстро в команду начнут набиваться полезные в ратном деле попутчики. Надо признать, слабая проработка характеров компенсируется возможностью лепить из всех подопечных угодных сердцу бойцов, самолично занимаясь распределением очков по статам и перкам и подбором экипировки. Кстати, современная мода, широко распространенная среди MMO-геймеров, добралась и до самих игр. Кому доводилось играть с русским сообществом какой-нибудь онлайн-RPG, знает, насколько малую роль в общении играет русский язык. Даже на российских серверах продираться сквозь заросли изуродованных англицизмов, криво-косо склеенных русскими предлогами и союзами, порой бывает нелегко. Да, все мы знаем, что такое статы и перки, но до сих пор как-то дико, когда в русской игре, в красивом (действительно красивом) интерфейсе вместо характеристик, навыков и способностей, кириллицей выводятся откровенно жаргонные слова. Наверно, когда-нибудь учебник, скажем, Розенталя сменится RPG-разговорником. Ролевая система знакома и предельно понятна. Шесть первичных характеристик, различные общие навыки и несколько веток пассивных и активных способностей. Так, сам Виктор может быть бойцом, алхимиком (в нашем случае алхимия влияет на восприимчивость к тем или иным эффектам или зельям), механиком, способным использовать чудеса гномьих технологий и передовое вооружение вроде огнеметов и пистолетов. А самое главное – протагонисту доступны магии всех стихий. Это одна из немногих вкусностей игры. Дело в том, что в Срединном мире действуют законы, позволяющие магам полностью использовать силу своей стихии только в определенное время суток. Таким образом, прибегая к заклятиям, необходимо всегда следить за "Часами Силы" для достижения наибольшей эффективности. Это добавляет остроты в игровой процесс, в остальном достаточно тоскливый.
Лавка мясника
А геймплей действительно уныл. Очень быстро становится ясна общая схема прохождения. Отряд десантируется в новой просторной локации, бежит через всю карту к населенному пункту, там получает пару-тройку побочных квестов, сводящихся, в большинстве случаев, к "пойди-убей-принеси-передай". Для выполнения квестов надо опять бежать к исходной точке локации, потом в другой конец, и, наконец, возвращаться в город. Таким образом, большая часть времени проходит в бессмысленной беготне по карте и быстро приедающемся истреблении местной фауны. Прибавьте к этому, что персонажи ужасно медлительны – в лучших традициях "Магии Крови". Те, кто опасается за здоровье своих соратников, могут вздохнуть спокойно – лишиться в бою прокачанного вояки невозможно. Примерно на полминуты боец свалится отдыхать, после чего снова ринется в атаку. Еще одно послабление для наших нервов. Правда, оно компенсируются общим сумбуром боя. Разглядеть что-либо в мясорубке порой очень трудно, а силы для нанесения следующего удара восстанавливаются чудовищно медленно. В целом схватки проходят под аккомпанемент кликанья на заклинаниях и лечебных зельях. Естественно, главным оружием игрока становится тактическая пауза. Самих битв в игре много и чаще всего они похожи на кровавое избиение младенцев.
"А компас не указывает на север"
Отдельных слов заслуживают интерфейс и навигация. К художникам, ответственным за менюшки и кнопочки, претензий никаких. Симпатично, удобно, функционально. Мини-карта упакована в хронометр, показывающий Часы Силы, под ней компактно расположены закладки. Вот только что-то странное творится с направлениями. Порой на картах путаются стороны света, очень тяжело без нормального компаса – указующих стрелочек не всегда хватает, чтобы нормально выбраться на проторенную тропу и спокойно добраться до населенного пункта. К тому же, в отличие от той же "Магии Крови", разглядеть что-либо на мини-карте, в том числе и ключевых персонажей, очень трудно. Вместе с этим, абсолютно непонятно назначение глобальной карты. Все передвижения на дальние дистанции происходят посредством гномьей техники, нам остается только купить билет до нужной станции.
Сияние
Два года назад в нашей стране освоили HDR. Воссиял bloom. Один взгляд на "Магию Крови" пробуждал какую-то болезненную гордость за русских разработчиков. Год спустя взгляд на "Санитаров Подземелий" пробуждал только гордость за старшего о/у Гоблина. По прошествии еще одного года взгляд на "Не время для драконов" пробуждает нервный тик. Bloom воссиял над Срединным миром с такой силой, что разглядеть копошение размазанных человечков сквозь такую же размазанную и прямо-таки сияющую растительность, даже максимально приблизив камеру, представляется занятием не только бесполезным, но и вредным как для зрения, так и для нервов. Человечки, кстати, тоже сияющие. Больше им выделиться нечем. Два года – немалый срок в современном мире, движок настойчиво требует серьезной модернизации.
Резня бензопилой
"НВДД" создает неоднозначное впечатление. Вроде и замес ничего, и сварено неплохо, а вот кушать – тоскливо. Скучные квесты мешают неплохой, в общем, ролевой игре, стать действительно заметным проектом. Патчами такое, увы, не исправишь. "Не время для драконов" сложно рекомендовать всем любителям жанра, в то же время – это далеко не худшее игровое воплощение известной книги. Но спасает все даже не полюбившаяся многим вселенная, а сеттинг. Со времен Arcanum ощущается острый дефицит стимпанка в играх. В конце концов, в какой еще современной RPG можно нарезать набивших оскомину магов бензопилой?
Автор: Евгений Лысенко 11-12-2007
839 Прочтений • [Рецензия Not the Time for Dragons] [30.05.2012] [Комментариев: 0]