Я не знаю, зачем и кому это нужно… Александр Галич
Наверно, В следующей жизни… Маша Ржевская
Главный герой умирает. Неплохой спойлер для начала, не правда ли? Не спешите хвататься за камень. Главный герой умирает в первые же минуты игры, после того как на полном ходу врезается в бензовоз. Яркий свет, тоннель, и, как положено – второй шанс. Вот вам Next Life, вы же верите в загробную жизнь?
Где я?
Адам из Богемии (именно так он представляется каждому встречному) приходит в себя в металлической кабине с минимумом бытовых удобств, на металлического вида матрасе с металлической ступенькой вместо подушки под головой (в какой-то момент нам придется серьезно обеспокоиться сохранностью его черепной коробки). Он выходит и обнаруживает себя в странном поселке, состоящем из одинаковых кабинок, населенном странными людьми. Русский – более того, советский – нефтяник, обеспокоенный благополучием коммунистического режима, потерявшая дочь женщина из Сараево, робкая молчаливая японка, швейцарский немец, уверенный, что чудом спасся из авиакатастрофы, американка, переживающая, что ее уволят из офиса в башнях-близнецах. Каждый из них называет совершенно разные даты, к тому же на металлической стене нацарапано (интересно, чем) “2044”. Каждый из них имеет свои предположения насчет места их теперешнего пребывания. Религиозный фанатик утверждает, что они находятся в чистилище, эффектная итальянка считает, что ее снимают скрытой камерой, а бодрый яхтсмен никак не может определить свое местоположение, так как в местном небе нет ни одной звезды. Зато на ближайшем холме стоит потрепанная временем колокольня, и каждый вечер после третьего удара колокола все проваливаются в сон – порой кошмарный. Время от времени кто-то из них бесследно исчезает, а на его месте появляется новый.
Интересно, не правда ли? Интригующее начало истории, палитра разнообразных образов и характеров, необычный сеттинг – все предпосылки для того, чтобы фанаты адвентюр забросили свои дела и всецело отдались разгадке крупной главной тайны – что это за место и что происходит со всеми этими людьми? Не спешите. Все, что так красиво начинается, очень скоро обернется сплошным разочарованием. А чем все окончится – мы намекнем. И даже будем считать это не спойлером, а актом милосердия, поскольку редкая птица доберется даже до середины этого тоскливого действа.
Кто все эти люди?
Начнем сеанс развенчивания с самого, на первый взгляд, приятного и интересного в игре – галереи разнообразных типажей и характеров. Да, все они неплохо выполнены – можно даже сказать, прекрасно выполнены. У каждого собственный характер и история, все они непохожи друг на друга… до того момента, пока не начинают двигаться и разговаривать. Сказать, что анимация слаба – значит, отвесить ей незаслуженный комплимент. Анимация безобразна даже по скромным квестовым меркам. За первенство в номинации “ужас года” с ней сражается озвучка. И ведь, казалось бы, ход с акцентом выбран верный – все-таки английский язык для основной массы местного населения является неродным. Но почему этот акцент так груб, нарочит и штампован?
Прямолинейный заскриптованный сюжет в значительной мере продвигается за счет диалогов с этими высокохудожественно выполненными зомби. Что дает лишний повод их глубоко возненавидеть. Для того, чтобы сработал очередной триггер, с большинством из них следует поговорить не раз и не два, причем в промежутках между беседами побегав по локациям. Даже если ответом будет “не знаю, не хочу и не буду”, без этого ритуала действо с мертвой точки не сдвинется. Особенно раздражают моменты, когда игрок уже понял, что предстоит делать на несколько ходов вперед, в конце концов, немудрено сообразить, как поступить с большим камнем, блокирующим проход, и лезет в инвентарь за подручными средствами... не тут-то было! Извольте испросить совета у всего населения острова! Учтите, что это самое население еще и регулярно перемещается из одной локации в другую, так что побегать придется вволю.
Ну ладно, признаем, погорячились мы насчет “побегать”. Главный герой не бегает. Он медленно перемещается, при этом судорожно подергиваясь. Смена дефолтной ходьбы на ускоренное передвижение несколько ускоряет смену локаций, но добавляет “удовольствия” лицезреть анимацию бега. Подъем по ступенькам… давайте мы не будем описывать подъем по ступенькам!
Что я здесь делаю?
Знаете, чем придется заниматься на протяжении всей игры? Собирать палки и камни в количестве “пока не хватит”! Каждое игровое утро начинается с полной очистки инвентаря. А для решения преимущественного большинства задач используются именно эти нехитрые предметы. Порой до абсурда: чтобы разбить очки и получить битое стекло, надо обязательно соорудить рогатку!
Собственно задачки варьируются от комбинаторных головоломок до разрезанных картинок и от занимательных мини-игр… до мини-игр на время, которые хоть и дают “второй шанс”, но сжирают немерянное количество нервных клеток и доводят уровень агрессии игрока до опасных отметок. Спасение Адама из заглохшей на рельсах машины или сложный многоходовой процесс первой помощи участникам дорожной аварии (при том, что с течением времени их жизнь тает, а угроза пожара и взрыва неуклонно приближается) не зря проходят по разделу “ночные кошмары”. По сравнению с ними бегство из отеля в Call of Cthulhu – невинная детская забава.
И ради чего мы преодолеваем эти километровые перемещения с десятком заходов в одну и ту же локацию, вылавливаем скрытые и совершенно нелогичные триггеры, терпим натужную анимацию и слушаем режущие ухо речи персонажей? Исключительно для того, чтобы выяснить, что никаким чистилищем или загробной жизнью здесь и не пахнет, а все присутствующие – всего лишь участники крупного бесчеловечного эксперимента! Как по-вашему, такой сюжетный поворот тянет на номинацию “разочарование года”?
За что, за что, о Боже мой?
Качественная графика, интересная завязка сюжета, обилие ярких разнообразных персонажей, ряд неплохо придуманных и исполненных задачек и мини-игр – все это могло бы стать замечательной, увлекательной адвентюрой. Увы, этого не случилось. Бездарная анимация, натянутый сюжет, обилие триггеров, затянутость процесса, нелогичность решений – все это успешно сшибло Next Life на самые задворки неудавшихся игровых проектов. Унылое, тоскливое, безысходное существование… Господи, если в загробной жизни будет так беспросветно скучно, можно не давать нам шанса на перерождение?
Автор: Lena Pi 30-12-2007
899 Прочтений • [Рецензия Next Life] [30.05.2012] [Комментариев: 0]