Мы много рассказываем об играх-гигантах, издаваемых крупными компаниями вроде Electronic Arts, Vivendi Games, Eidos Interactive и других. Но в мире существует много разработчиков помельче, не связанных с какой-либо мегакорпорацией. Одни клепают римейки классических аркад, другие, наоборот, пытаются осваивать новые направления... Правда, не всегда удачно. Большинство игр от независимых разработчиков не заслуживают особого внимания и быстро теряются в толпе клонов, но бывают и исключения. Например, Depths of Peril, получившая звание “лучшая РПГ 2007 года от независимых разработчиков” на сайте www.gametunnel.com.
Сами авторы, студия Soldak Entertainment, называют свое творение не иначе как Action-RPG с элементами стратегии. На своем веб-сайте они обещают геймерам динамичный игровой мир, множество уникальных предметов и монстров, ”революционно новый” геймплей и прочие радости. Воспылав любопытством, мы решили лично ознакомиться с этим ”убийцей Диаблы” и проверить, насколько обещания разработчиков и хвалебные отзывы в прессе соответствуют реальности.
Потому что мы банда!
Появившись в новенькой игровой вселенной, герой получает в свое распоряжение домик с сундуком, книжной полкой и красным кристаллом. Зачем сундук – и так понятно, шмот хранить. Красный камушек жизнь восстанавливает не хуже любого лекаря, а книжки, на полке сложенные, усиливают персонажа и его сообщников – впрочем, об этом чуть позже.
Внутриигровая справка тут же подсказывает, что вдобавок ко всему этому полагается еще и собственная фракция (covenant) – или банда, проще говоря. А дело происходит в славном городе Джорвике (Jorvik), и таких банд-фракций там несколько. Окромя этого, есть в городке продавцы оружия, доспехов и прочих вещей, а также несколько квестодателей.
Цель игры – сделать свою банду самой главной в городе. Этого можно добиться двумя способами: уничтожить все прочие фракции или подчинить их себе. ”Но при чем же тут Диабло?” - спросит наблюдательный читатель. А дело все в том, что кроме клановой борьбы есть еще одна цель, второстепенная: защитить любимый город от всяческих напастей. И делается это привычным диабловским способом: получаем квесты, исследуем близлежащие земли и подземелья, убиваем монстров, попутно зарабатываем опыт и полезные шмотки.
...ежа с ужом...
Как же совместить эти две не очень-то совместимые задачи? Во-первых, имеет смысл пройти пару квестов, чтоб заработать немножко очков влияния и за счет этого подняться над конкурентами. Кстати, наемники присоединяются к клану тоже после соответствующего квеста. А когда наберется в команде достаточно народа, можно идти войной на соседей. Не на всех сразу, разумеется, а в порядке очередности – иначе супостаты могут легко задавить количеством. Тут к месту приходится дипломатия и торговля: можно задобрить братков подарками, натравить друг на друга... На самом деле возможностей довольно много, вплоть до обмена шмотками.
Но допустим, каким-то чудом игрок сумел подмять под себя или уничтожить всех конкурентов – что дальше? А дальше – победа! И новый город. Правда, в нем квесты будут чуть посложнее, монстры – чуть сильнее, а шмотки – чуть круче (кстати, сложность нового мира можно регулировать в определенных пределах). И так до бесконечности, пока не исчерпаются сюжетные квесты или просто не надоест играть.
В теории все красиво, но на практике – не очень. После пары квестов “на раскачку” нужда в них практически отпадает, да и технически квестить труднее, чем устраивать бойню внутри города. На освоение внешнего мира разрешается брать лишь одного попутчика, а в межклановые разборки – целых пять человек (оставшиеся будут защищать родные пенаты, если вдруг чего). Еще есть возможность ”объединяться”, но только с одной из банд – т.е. просто меняем попутчика-наемника на попутчика-лидера другого клана. Таким образом, в большинстве случаев защита города сводится к довольно сумбурному мочилову типа “каждый сам за себя”. Но ждать вторжения монстров вовсе не обязательно: можно просто расправиться с конкурентами и смыться в следующую реинкарнацию Джорвика.
Смело мы в бой пойдем... И растворимся в пиксельном тумане!
Кстати, о тупом мочилове. К Алерии, игровой вселенной, весьма подходит поговорка “мир тесен”. Географическая карта этих мест напоминает лоскутное одеяло, разбитое на абсолютно одинаковые по площади клеточки-локации – включая сюда, кстати, и сам Джорвик. Мало того, что каждая зона занимает от силы два-три экрана, так она еще и заполнена препятствиями в виде валунов, руин и прочих “элементов ландшафта”. И все это покрыто спрайтовой травой, которая скрывает мелкие предметы, а в особо тяжких случаях – и крупные тоже. В результате почти любое сражение превращается в неразборчивую бойню, где приходится ориентироваться лишь по индикаторам здоровья персонажей.
Сумбура добавляет “революционно новая” система управления. При игре за воина она временами даже удобна: достаточно один раз кликнуть по противнику – а дальше рубака сам знает свое дело. Пока он там рубится, можно раздать подопечным бутылочки с зельями или, к примеру, поторговать с соседями... А вот волшебникам ближний бой практически не доступен, они могут лишь творить заклинания. Причем, как правило, не левым кликом мышки, а нажатием на клавиатуре соответствующей цифровой клавиши. Колдовство – трудоемкий процесс, занимающий много времени, к тому же любой комариный укус может свести на нет все усилия. Так что герой-одиночка из мага никудышный. И еще пара слов о трудоемких процессах. Идентификация предметов и взлом сундуков также требуют усилий и времени, зато совершенно бесплатны. Правда, время в игре – штука ценная: ведь конкуренты не дремлют, да и случайных событий происходит немало, тут не до сундуков уже... Собственно, о событиях и продолжим.
Dynamic world – как на динамите!
Пожалуй, награду ”за динамичность” следует отдать наемникам. Изредка они появляются на центральной площади и стоят там с секундомером в руках. Представители бандформирований могут подойти к ним и получить квест: кто быстрее его выполнит – получит себе нового рекрута. Но штука-то вся в том, что квест на время, а отсчет начинается не с момента получения, а с появления наемника на карте! Кто не успел, тот опоздал. А еще слово «погода» не является в этом мире пустым звуком. Иногда ни с того ни с сего с неба обрушивается ледяной дождь, легко пробивающий крыши зданий. Конечно, когда такое “счастье” подваливает нелюбомому соседу – это очень даже приятно, да и самому игроку не опасно, особенно если в банде есть лекарь. Но вот если вдруг накроет продавца или квестодателя – это плохо: ведь такой персонаж перестанет продавать шмотки и раздавать задания! А чтобы его вылечить, придется выполнить особый квест по собиранию на местности разных предметов.
Разумеется, на этом список сюрпризов не заканчивается: будут вам и колебания цен на рынке, и вражеские лазутчики в стенах города, и нападения монстров на клановую штаб-квартиру... А еще при каждой реинкарнации окрестности Джорвика меняются прямо до неузнаваемости: где раньше был лес - вдруг возникает пустыня, а степь превращается в болота... И в дикой этой местности живут не только монстры, но также бродячие торговцы и квестодатели...
А там опять фентэзи крутят
Кроме всего прочего, разработчики не забыли и про сюжетные квесты. Правда, выдаются они довольно редко, а потому теряются в пучине прочих забот да случайностей. Брифинги таких квестов довольно немногословны: враг Х из подземелья Y собирает армию, мир в опасности, нужно, пока не поздно, а если не мы, то кто... И так далее. Гораздо полнее история выдуманного мира раскрывается в книгах. Да-да, в Depths of Peril есть самые настоящие книги! Как в “занудных РПГ старой школы”. Причем они не только усиливают мощь банды, но также доступны для чтения. Каждая книжка занимает порядка 5-10 экранов (правда довольно крупным шрифтом) и рассказывает о предыстории событий, происходящих в игре.
Все это литературное благолепие выполнено в стиле фэнтези: кровожадные орки, мудрые эльфы и отвратительные некроманты прилагаются, с небольшими вариациями: к примеру, разработчики добавили ”от себя” расу люменов – эльфов из подземелья, но не темных, а очень даже светлых. Также имеется и некоторая претензия на художественность: кроме глобальных интриг и батальных сцен, писатели сих творений попытались раскрыть внутренний мир исторических личностей Алерии. Вплоть до их взаимоотношений с родителями или возлюбленным зомби-адьютантом. Но читать с экрана огромные тексты вряд ли кто будет, а в брошюрный формат подобная лирика просто не укладывается. Да и зачем вдаваться в любовные проблемы какого-то абстрактного деятеля, если есть свой собственный герой, которому вот сейчас необходимо прокачать скиллы и прикупить целебного зелья... В общем, эксперимент не удался: в ”слэшере” типа Depths of Peril внутриигровая литература неуместна.
И в заключение – о погоде и технике
Графику нельзя назвать современной: вид “сверху и чуть сбоку”, никаких трехмерных шейдеров и прочих излишеств, зато системные требования весьма демократичные. Игра занимает всего сотню мегабайт на жестком диске и при запуске не требует много времени на загрузку. Весьма порадовал способ придания локациям индивидуальности: мало того, что в них разные наборы элементов ландшафта, так при вступлении в новую зону меняется освещение и анимация погодных эффектов... Звук – функционален, музыка почти отсутствует, так что большую часть игры придется слушать лязг металла, шум дождя и непонятные завывания на заднем плане.
Пациент скорее жив, чем мертв
Итак, для игры “от независимых разработчиков” проект получился довольно масштабный: целая вселенная в стиле фэнтези, множество нововведений и в меру оригинальный геймплей. Правда, этими же словами можно охарактеризовать и основные недостатки Depths of Peril. Обилие ”фэнтезийных” клише вызывает дежавю и вгоняет в тоску, квесты и геймплей а-ля Диабло оказываются невостребованными из-за того, что “мочить конкурентов в сортире” гораздо выгоднее, боевая система также далека от совершенства.
Впрочем, разработчики не собираются бросать свое детище: после запуска Depths of Peril вышло уже шесть патчей, во время написания этой статьи было начато бета-тестирование седьмого. Так что игру можно рекомендовать тем, кто любит экспериментировать, остальным желательно подождать еще годика полтора, покуда (и если) разработчики доведут до ума игровой баланс.
Автор: Dan78 22-01-2008
1071 Прочтений • [Рецензия Depths of Peril] [30.05.2012] [Комментариев: 0]