Я вещь, я вещь… Вот, наконец, и слово для меня найдено! А.Н.Островский
Не знала романтичная Бесприданница, что своими горькими словами фактически прогнозирует основные тенденции развития игровой индустрии в 21-м веке. Разве что просторечное "вещь" в угоду высокопарности геймдева заменилось на маркетингово-обтекаемое "бренд". Ведь чем, по сути, являются определяющие мейнстрим содержимого игровых прилавков сиквелы, приквелы, римейки и игроизации, если не тиражированием успешного бренда в ущерб изобретению свежих идей и вселенных? Итак, супермаркет "Успешные игровые бренды", этаж "Отечественный геймдев", отдел "Год 2007", огромная вывеска "Бренд Стругацкие". Мы не станем отрывать от дел всех авторов GamesLife, дабы использовать их пальцы для подсчета всех до единого проектов "по Стругацким", мы ограничимся единственной полочкой – "Обитаемый остров"... Да, все равно многовато. Еще сильнее сужаем поле охвата, оставляем пока за бортом не то родственников, не то однофамильцев – квест "Обитаемый остров" и шутер "Обитаемый остров". Ну вот, встречайте – TBS "Обитаемый остров. Послесловие"!
Это наша корова, и мы ее будем доить!
Если мы еще не догадались обо всем из названия игры, во вступительном ролике нам объяснят на пальцах: игра начинается с того места, на котором заканчивается книга. После того, как славный супермен Максим Каммерер, руководствуясь неоднократно зарекомендовавшим себя моральным кодексом строителя коммунизма, спас Страну Отцов от тирании – а на самом деле наломал кучу дров и погубил кучу народа – тот же самый моральный кодекс не дает ему предоставить разгребать содеянное тем, кто больше в этом смыслит. "Сама садик я садила, сама буду поливать" – упорно мурлычет Максим в ответ на прямые приказы Странника: "Бери шинель, вали домой!" Ну, хорошо уже то, что стратегические способности Каммерера оценены вполне адекватно: его немедленно отправляют в Академию, чтобы дать нам возможность освоиться с управлением и разобраться, во что мы, собственно, играем. Вот такая простая преамбула одновременно и позволяет разработчикам соблюсти марку "Обитаемого острова", и предоставляет широкий простор для собственной интерпретации развития событий. И кто докажет, что не все мирные пути развития заканчиваются войной? Кто заявит, что у полудиких варваров не было научных технологий, интересующих Островную Империю, а хонтийцы не воровали горючее у Страны Отцов? Не верите – Стругацких спросите!
Тут вам не шахматы, тут думать надо!
Итак, пока Максим Каммерер осваивает искусство вначале думать, а затем делать, мы позволим себе дать несколько советов тому, кто захочет должным образом насладиться творением студии Wargaming.net. Во-первых, внимательно посмотрите на свой компьютер. Это очень важно. Потому что если он не пестрит ярлыками "high-end" от лопастей кулера до кончика хвоста мышки, сразу ставьте все настройки на минимум. Ну, если уж очень самоуверенны – на средние. Поверьте, вы не слишком много потеряете в картинке, зато существенно выиграете в производительности. Вы же собрались воевать, а не любоваться slow-motion и экранами загрузки? Во-вторых, перед запуском игры убедитесь, что у вас не назначены важные встречи, холодильник наполнен продуктами, а родные и близкие предупреждены, что пару недель фильмы они будут смотреть по телевизору, музыку слушать по радио, а в интернет влезать через Opera mini. Потому что обещанных разработчиками на прохождение игры 100 часов вам не хватит. Точно. Увидите. А спешка здесь противопоказана, даже в первых миссиях, где нам доверяют жалкую горстку юнитов. Если мы быстренько растыкаем их на первые попавшиеся клеточки-кружочки, враг в ответном ходе скажет нам спасибо. Местный искусственный интеллект далеко не туп. И наконец, не бойтесь ставить сложность игры на "трудно". Местный искусственный интеллект далеко не туп, но до уровня Deep Blue, а тем паче до живого оппонента ему далеченько. Пусть высокая сложность и удлинит и без того неспешную игру, зато накал страстей разыграется еще какой! Мы ведь не хотим легких побед, правда?
Дадим отпор душителям, насильникам, грабителям
С кем же и кем же нам придется воевать? Основная линия кампании повествует о долгой войне армии Страны Отцов под предводительством Максима Каммерера (читай – нашим) против трех государств-супостатов: Хонти, южных варваров и грозной Островной Империи. Цели каждой из миссий блещут разнообразием: нам следует или что-либо захватить, или что-либо удержать. Помимо этих двух основополагающих разновидностей, все равно в итоге сводящихся к финалу под названием «все вражеские юниты мертвы», в каждой миссии есть еще одна опция – "у нас есть база" или "у нас нет базы". Вот и все. Остальное – чистая стратегия – кто, кого, куда и сколько раз. Помимо основной сюжетной линии, мы сможем поиграть за любую из противоборствующих сторон по готовым сценариям (правило "убей их всех" справедливо для большинства из них, за исключением миссий "укради и смойся") и в поединке – свободного выбора не дадут и здесь, все силы и территории заданы изначально. Главное в этих миссиях – не перепутать, каким цветом в этот раз обозначены враги – красным или голубеньким? Если отключить подсказки, то в пылу сражения запросто можно шарахнуть ракетой по собственному танку. Развивать и обустраивать территорию а-ля Age of Empires нам, разумеется, не дадут. Война – дело суровое, и крестьянам здесь не место, даже вооруженным. Их с некоторым успехом заменяют инженеры, способные построить или разрушить мост и возвести аэродром. Помимо этого единственное доступное строительство заключается в обвешивании основной базы (кстати, на диво одинаковой у каждой из сторон конфликта) гроздью военных заводов общим числом до пяти. На каждом из них можно произвести одну боевую единицу за ход, если, конечно, финансы позволяют – юниты недорогие, но денег у нас никогда не в избытке. Свежеотлитую пушку или свежевыкормленный взвод лучше сразу вывести с завода, чтобы освободить место для сотворения следующей партии или починки пострадавшей. Поэтому возжелав, например, самолет, убедитесь, что ваши инженеры позаботятся об аэродроме, иначе наш грозный бомбардировщик после каждого вылета с завидным упорством будет возвращаться на родной завод. Кроме того, практически любая пешая группа способна вырыть окоп впечатляющего размера – он неплохо защитит от атак, но займет целых два хода на "зарыться-вырыться". Поэтому место для него стоит присмотреть получше. Абсолютно уникальных юнитов у каждой нации немного. В основном на поле боя встречаются дальние родственники: с виду не похожи, но что-то общее у них есть. Боевой расклад прост: пехота – противопехотные орудия, танки – противотанковые, самолеты – противосамолетные… простите, зенитки.
Ты туда не ходи, ты сюда ходи!
Собственно тактика проста: любой юнит может передвинуться и стрельнуть или стрельнуть и передвинуться… или передвинуться, стрельнуть и передвинуться. Все возможные позиции покажут загорающиеся кружочки, разноцветные в зависимости от выигрышности положения, а красноватое зарево очертит врагов в пределах удара. А при наведении на вражеский объект обратите внимание на подсказку: вам покажут, насколько ваш удар потеряет в силе из-за удачной оборонительной позиции противника и есть ли с ним рядом прикрывающие юниты, которые немедленно потребуют "ответить за брата". Практически всегда, чем сильнее бьет юнит – тем мельче он ходит. Некоторым тихоходам помогут грузовики, в которые по стратегический традиции легко упаковываются объекты в пару раз крупнее самого транспортного средства. Тесновато им там приходится, небось… Ну что ж, условность – ключевое слово для стратегической игры. Если очень сильно присмотреться, то можно, конечно, отличить роту штрафников от гвардейского взвода, но проще щелкнуть по ним мышкой и прочесть название. Достаточно того, что на забитом войсками поле можно отличить танк от пушки. А свежий и полный сил танк по мере получения повреждений грустнеет, покрывается пятнами и пробоинами, обугливается и в итоге разваливается на части. На том же уровне условности находится и детализация окружающего пейзажа. Нет, он вполне неплохо выглядит, в меру подернут блюром, но можно не стараться определить, из какой породы деревьев собрана рощица, в которой так славно укрыть солдатиков высотой с полдерева, а зеленая речка заставит задуматься о ее происхождении. Зато с большого расстояния все выглядит как настоящее. Почти. Свободно управляемая камера позволяет осмотреть поле боя со всех сторон в довольно нешироком диапазоне приближения. Вражеские действия и особо эффектные атаки наших юнитов демонстрируются в виде красивых роликов – вот в них все взрывается, мигает, окутывается дымом и плавно разлетается на обугленные обломки! Кстати, спорим, что примерно на пятой миссии вы включите их на ускоренный показ, а к десятой начнете пропускать? Интерфейс игры понятен и не перегружен. Панели управления появляются тогда, когда в них есть нужда. А к элементарно-мышиному управлению может возникнуть только одна претензия: некоторые кнопки никогда не спешат мгновенно отреагировать на первое же легкое нажатие. Ну и правильно, ведь у хардкорного геймера всегда в запасе куча времени!
Фанатов просят не беспокоиться
Да. Да и еще раз да. При всех своих достоинствах игра "Обитаемый остров. Послесловие" явно рассчитана не на фанатов творчества братьев Стругацких, а на хардкорных TBS-ников, уставших от попсовых Worms и эклектично-гламурных HOMM. Именно они насладятся длинной и действительно захватывающей, пусть и лишенной связного сюжета, кампанией, переиграют в разных вариантах предложенные сценарии и обязательно соберутся в мультиплейерной битве (на выбор предложены Hot-seat, LAN и Интернет). Казуалы же, заскучав, скорее всего предпочтут подождать выхода RPG «Обитаемый остров», градостроительного симулятора "Обитаемый остров" или аркадных гонок "Обитаемый остров". А Стругацкие… А что Стругацкие? Увы, в данном случае на их месте мог оказаться любой. Любой другой успешный бренд.