- Кузнец, а кузнец, выкуй мне косу, я накошу травы, дам корове, корова даст молока, я отнесу его белке, та собьет масло, я смажу петушку горло, он пропоет поутру и меня разбудит! - Так на тебе будильник! - Эх, кузнец, такой квест запорол… Народный боян
Говорят, что негеймеры сильно отличаются от геймеров. Даже внешне. Еще говорят, что в стане геймеров тоже не наблюдается единства: любители шутеров неодобрительно косятся на "гонщиков", а те, в свою очередь, в грош не ставят аркадников-казуалов. А истинные эксперты утверждают, что раскол давно пошел гораздо глубже: бравые психокинетики с логотипом F.E.A.R на исподнем регулярно ловят в подворотнях "контровцев" и ломают им пальцы и клавиши WASD; заядлые "морровиндщики" не пройдут мимо поклонника "Готики" без того чтоб затолкнуть его в подвернувшуюся текстуру или вручить неразрешимый квест; а те, кто прошел все серии Myst, нередко ходят стенка на стенку с запойными "сибиряками".
Если это все правда, то труд рецензентов крайне прост – следует всего лишь определить целевую аудиторию любого проекта и указать: вот вы, бегом в магазины! Попробуем в качестве примера решить, кого стоит послать за свежим детищем многострадальной матери Акеллы и очередного папаши-энтузиаста – на этот раз амбициозного коллектива Streko Graphics. Это будет несложно. Есть такие, которым категорически, абсолютно и до тошноты не понравился Dreamfall: The Longest Journey? Ну вот, вам сюда. The Sacred Rings – его полная противоположность.
Время собирать кольца
Первая часть адвентюры может послужить живым примером того, как сильно влияет на успех игры время ее релиза. Aura в момент своего выхода оказалась креветкой на безрыбье, благодаря чему получила весьма неплохие продажи и благоприятные отзывы. Окрыленные успехом разработчики сломя ноги бросились на производство следующего шедевра. И вот шедевр взгромоздился на геймерские алтари-прилавки. Ну что ж, в ближайшие прошедшие недели ничего особо выдающегося в жанре point-and-click квестов не вышло, и в ближайшие будущие недели тоже не планируется. Толстая коробочка Aura 2 торчит на витринах почти в полном одиночестве. Прихватим ее с собой домой? Логичное решение. Но неправильное. Вы еще о нем пожалеете!
Тем, кто забыл сюжет первой части – Aura: The Fate of Ages, напомним его. Герою надо было собрать семь колец. Ну… он их собирал. Пока не собрал. Вспомнили? По всей видимости, объем работы, проделанной над сюжетом, самими разработчиками был оценен адекватно. В сиквеле приключений невнятного героя Уманга они решили постараться. И постарались на славу, для начала поставив все с головы на ноги. Ведь правда, в чьих интересах было постаскивать все на славу припрятанные колечки в одну корзину? В интересах того, кто хотел бы их захапать быстро и разом. А вот и злодей, вышедший прямо из роликов Warcraft 3 – злобный варвар Дурад, выражающий всю свою неприятную сущность в свежем и оригинальном "Muhahaha!". Итак, расстановка сил ясна, приключения начинаются заново.
Здесь был Фокс Малдер
Скажите, в начале своей кулинарной карьеры вы никогда не умудрялись всыпать в кастрюлю столько крупы, что в итоге каша наотрез отказывалась уместиться в предложенные рамки? Streko Graphics напичкала свое творение вопросами и загадками до такой степени, что они перехлестывают через край кастрюли, как каша у неопытного повара. Как вам такой вопрос: во имя чего разработчики засунули плоды своих трудов, помимо нормальной DVD-версии, еще и аж на 4 CD? Чтобы охватить самые широкие слои народных масс или чтобы сделать коробочку как можно толще? В принципе, верно, что ради их творения никто не побежит за новым приводом, но тогда почему они не добавили пятый диск, дабы не пугать бедных геймеров ужатыми до дистрофии роликами? Вы будете пересматривать бонусное видео, сравнимое по качеству с любительским порно, снятым на скрытую мобилку и смонтированным в Movie Maker’е?
Второй вопрос возник у многих владельцев ПК: как запустить эту игру? Странно, но Sacred Rings порой проявляет жестокую нелюбовь к операционной системе, установленной на приютившем ее винчестере: неважно какая, она все равно не подходит, как невестка сварливой теще! Заботливые разработчики поместили в "ридми" прохождение этого квеста: оказывается, нужно поставить галочку совместимости с другой версией. Так, обладатели Vista должны вспомнить об отвергнутой ХР, "экспишники" – замаскироваться под Windows 98, а счастливым пользователям Windows 3.11, по логике, следует сослаться на Vista… Вопрос о том, почему они не потрудились исправить известный им баг, относится к риторическим и ответа не предусматривает.
Ну вот, первые задачки успешно разрешены, и мы в лице героя приходим в себя в странном металлическом доме. Первая реакция на увиденное – до чего же красиво, черт возьми! "Myst!" – кричат эксперты. Не будем их разочаровывать – да, очень похоже. Прекрасный, странный, холодно-совершенный дизайн, механизмы, чуждые людской логике, гладкие, тускло поблескивающие текстуры – красивый, но чужой и непонятный мир. Все локации, которые нам придется посетить – их общим числом семь – запомнятся потрясающей красотой пейзажей и интерьеров и удивят фантазией дизайнеров.
Увы, очень скоро мы убедимся, что большинство этих прекрасностей – всего лишь праздничная обертка, ширма, скрывающая не столь приглядную начинку. Больше того: не любите заниматься пиксельхантингом – ищите на экране самый неприглядный и непроработанный предмет. В 89% случаев именно он будет активным. И еще одно "увы" – эта чуждость, непонятность и нечеловеческая нелогичность по тому же принципу вываливающейся каши распространяется на все игровые действия.
Стартовая диспозиция такова: у героя ценная вещь, за ним – или за вещью – по пятам гонятся злобные варвары, промедление смерти подобно, есть такая работа – мир спасать… каковы будут наши действия? Бежать, прятать вещь, искать укрытия, просить о помощи? У вас сколько угодно попыток, все равно не отгадаете. Герой должен искать железную дверь, чтобы ее открыть! Какую дверь, зачем, где? Не спрашивайте, этого вы так и не узнаете. Выберите себе сами любую – они все железные. Двое игровых суток задумчивый герой бродит по притворяющейся домом машине, пытаясь заставить ее двигаться, чтобы в результате застрять в первой же подвернувшейся расщелине. Простите, пешком не быстрее было бы?
Вопросы, подобные этим, мы будем задавать себе на всем протяжении игры. Но ответов на них получим не больше, чем осмысленных сигналов из далекого космоса. Только инопланетным происхождением и нечеловеческой логикой разработчиков можно объяснить некоторые странные вещи. Ну вот, например, кто им сказал, что результат многовариантного перебора кнопок и рычагов следует проверять через шестнадцать (!) экранов? В их галактике именно так выглядит захватывающая адвентюра?
И скажите, ради бога скажите, почему в игре всего восемь слотов сохранения? Не хватило узорных рамочек? Господа геймеры, вы проклянете эти рамочки, особенно на последних уровнях, где смерть, в отличие от классических квестов, есть, и еще какая частая! А после каждой неудачи – по тем же антигуманоидным правилам – нас не возвращают к началу непройденного этапа, а вышвыривают в главное меню вспоминать, сколько часов назад мы жали на заветную кнопочку Save…
Реквием по жанру
Многоходовые, многоэтажные, многоквартальные, многокилометровые задачки способны занять умы и руки геймеров на долгие-долгие дни и недели. Если бы не одно "но". Они не вызывают ни малейшего желания посвящать им эти самые дни и недели. Головоломки сложны, но безжизненны и очень редко естественно увязаны с происходящим. Почувствовать себя в шкуре героя не удается – скорее уж в шкуре разработчиков, изощряющихся над тем, как бы сотворить все позапутаннее да позаковыристее. Причем, судя по всему, вдохновение они черпали в логических "шароварках" – в общую кашу свалены и перекладывание бочонков, и упражнения в сольфеджио, и готический вариант "сапера". Сюжет тоже не особо напрягается в попытках нас заинтересовать и захватить. Спасать мир? Какой? Этот? Да гори он…
От того, что донести до места назначения нам придется не одно кольцо, а целых семь, скитания смурного Уманга не становятся в семь раз интереснее, а сам Уманг – в семь раз симпатичнее депрессивного Фродо. Встреченные персонажи изредка помогают в наших скитаниях, но гораздо чаще предлагают сходить к кузнецу за косой, чтобы дать травы корове, чтобы отнести молоко белке, чтобы смазать петуху горло маслом. Эх… в том же "Дримфоле" мы в таких случаях немедленно начинали искать будильник. Добровольно и охотно.
Так и бродим мы по красивейшим локациям, развлекаемые аж восемью навязчивыми мелодиями, отыскивая непонятные ключи к бесполезным шифрам, открывая никуда не ведущие двери, собирая из десятков деталей сложные механизмы, с успехом выполняющие работу веревки или ломика, чтобы в итоге насладиться семью концовками, ни одна из которых нас не поразит и не восхитит! Может, так и выглядит ад для квестоманов и сумасшедших ученых?
В одном эта игра действительно может войти в историю – она дает неоспоримые аргументы противникам и ненавистникам всех видов и сортов адвентюр. Да, действительно. Если в дальнейшем наш любимый жанр пойдет по пути развития, заложенному Sacred Rings, то его вполне можно считать уже покойным.