Покупатель: - А скажите, что вы хотели выразить своей картиной, какую мысль передать? Художник: - Очень хочется кушать… (Разговор, услышанный на уличном вернисаже)
Игры всякие нужны, игры всякие важны. Конечному потребителю, то есть геймеру, по большому счету абсолютно все равно, как и во имя чего был создан продукт, за который ему придется выложить некую сумму из собственного, далеко не бездонного, кармана. Может, крошечная группка энтузиастов собственными силами, на ходу изучая анимацию и программирование, трудилась в течение десяти лет, чтобы мир узнал историю, придуманную ими (мы не фантазируем, мы говорим о Limbo of the Lost). А может, несколько уровней с мутными текстурами были склепаны в ударные сроки, чтобы успеть к премьере очередного недоблокбастера (названия подставьте сами). Время очень быстро стирает предыстории.
История игры GODS: Lands of Infinity коротка: словацкая компания Cypron Studios выпустила ее летом 2006 года, получив в ответ в высшей степени средние отзывы и несколько похвал за самобытность и оригинальность. Окрыленные и, по всей видимости, за год проголодавшиеся, этим летом разработчики выпустили специальное, парадное, обновленное и утяжеленное издание - GODS: Lands of Infinity, Special Edition . Не будем подвергать анализу диск с музыкой, карту мира и прочие бесполезные сувениры, традиционные для такого рода изданий. Рассмотрим основной продукт – по уверениям разработчиков, он претерпел кардинальные улучшения и обогащения.
Ни шагу дальше!
О друг наш геймер, щелкни ярлычок. Как замечательны эти картины, не правда ли? Великолепное игровое меню с отточенной графикой, к месту подобранным шрифтом и фотографиями девушки с мечом – одновременно воинственной и хрупкой…
Остановись, мгновенье, ты… единственное, что прекрасно в этой игре. Не надо двигаться дальше, пусть впечатление останется неиспорченным. Вы настаиваете? Вы точно уверены? Вы хотите знать, за что отдали свои пять золотых? Ну, хорошо. Но помните – мы вас предупреждали.
О семейном подряде
В кругу застарелых геймеров бытует мнение (разработчиками оно не опровергается, кстати), что производство игр – процесс очень сложный и дорогостоящий. Да, наверняка. Во всяком случае, некоторых игр. Но посмотрите на эту! Не кажется ли вам, что Cypron Studios изобрела способ существенно все удешевить и ускорить – эдакий семейный подряд?
Чем дальше отходишь от стартовой точки игры, тем яснее предстает перед глазами мирная семейная идиллия. Вот пост-ясельный карапуз вовсю раскрашивает бэкграунды китайскими фломастерами. Вот сестренка постарше выводит в альбомчике большеголовых и короткоруких "куколок" NPC. Вот осваивающий 3D-Max восьмиклассник ради практики клепает домишки и оружие. Подвыпивший шурин старательно изображает, как движутся монстры, а престарелая бабушка носится с игровой камерой…
Да, именно так и выглядит игра. Пронзительно-кислотная травка, украшенная парящими над ней цветочками. Корявые персонажи, способные стоять или сидеть на месте, некоторые, особо проработанные - передвигаться взад-вперед и даже иногда подымать руку. Локации из нескольких домишек на неровном клочке почвы размером со стадион. Анимация укуса страшной твари заключается в мотании мордой сквозь тело героя. Анимацию передвижения команды милосердно обрезали – наши доблестные спутники, похоже, прячутся в инвентарь, показываясь только в минуты смертельной опасности – на экране боя. Всласть полюбоваться полуодетой героиней тоже не получится: игра идет от первого лица, и, судя по анимации Вивьен на экране боя, это милосердное решение.
Правда, вот странность, в этой комнате графического страха порой появляется действительно красивый пейзаж, и даже озерцо настоящей, чистокровно-шейдерной водицы. Неужели папа с мамой тоже прикладывали руку? Тогда почему так редко? Наверное, много дел по хозяйству…
О тех, кто свалился с Луны
Но вернемся к точке старта. Предыстория проста, как и выбор персонажа. Откровенно говоря, их обоих фактически нет. Играем мы за ту самую предположительно прекрасную даму Вивьен (Vivien), которая украшает игровое меню и – в новом издании – интерфейс игры: разработчики сменили невзрачную узкоглазую матрену на красавицу-модель. Правда, сквозь волосы новой аватарки просвечивает игровой экран, но это, поверьте, совсем незначительная мелочь.
Вивьен – это в высшей степени божественная сущность, посланная хорошими богами на поиски оружия невиданной мощи (неужели автомата Калашникова?) для отражения натиска нехороших, разумеется, богов. Правда, грохнувшись на землю (вернее, в некий незнакомый фантазийный мир), божественная дама растеряла все свои знания и навыки, а также основную часть одежды, оставшись практически в неглиже. Ну а чего она хотела, чтобы РПГ началась с героем на уровне мастера?
Разумеется, в таком виде за АКМ соваться не стоит, поэтому ее первоочередная задача – изучить место высадки, выяснить, что за боги правят этими задворками вселенной – авось они вернут ей силы и наряды, а на всякий случай в процессе прокачаться и прибарахлиться – на богов надейся, а плюсики собирай.
Скажем сразу, приодеться здесь сложно, а прокачиваться – нудно. Разбираться, куда бежать и что делать, не столько сложно, сколько неинтересно. Даже с учетом того, что игровые локации по общим размерам состоят в родне с хрущевками, а по размерам области, по которой можно передвигаться (то есть за вычетом водоемов, холмиков и кустов) – с домиком Барби, в них не проблема заблудиться – спасибо горкам-близнецам, деревьям-двойняшкам и копи-пастовым пейзажам. Стандартный компас поможет нам выяснить, находится ли солнце на востоке или на западе, то есть, утро на дворе или вечер. Собственно, больше ни на что он не годится.
Чай, кофе, капуччино!
Если кто-то до сих пор считает, что главное в РПГ – это выполнять квесты и прокачивать убойные навыки на доступном зоопарке, пришло время ему пересмотреть свои убеждения. В GODS главное – это торговля! Посудите сами, сундуков с лутом здесь просто не существует (социалистический реализм в действии), доход от квестов – крайне скромный, с волков и прочих ящериц деньги почему-то тоже не падают, нищие они какие-то. А любой клинок чуть получше дефолтного стоит как неделя в люксе отеля Хилтон. Не говоря уж о тренерах-учителях, без которых так и будешь бродить с одним жалким заклинанием и стопкой бесполезных алхимических ингредиентов.
Единственный способ сколотить деньжат – это "купи-продай". Естественно, купи – там, где подешевле, а продай – там, где подороже. Так и таскается неделями героиня, груженная медом и пшеницей, от локации к локации, трепетно складывая в чулок засаленные золотые – "на новую сабельку". Симулятор челнока какой-то или экономический тайкун, а не фантазийная РПГ. Зато телега, украшающая угол игрового экрана (по-видимому, с мини-картой снова что-то не получилось), себя оправдывает.
Важность спекулятивных навыков усугубляется тем, что традиционный для РПГ заработок "нарвать травки – сварить зелье – продать" здесь сведен на нет непродуманностью алхимического компонента. Рецепты сложны, ингредиенты труднодоступны, учителя, опять же, дороги. Добавленные во имя Специального Издания цветочки и бабочки предупреждающей раскраски сбору не подлежат и играют такую же роль, как и бантик, приклеенный лейкопластырем к голове лысой девочки. Не хотите потратить всю игру на розыски некоей фиолетовой в крапинку бутылочки или травки с перламутровыми пуговицами – забудьте про алхимию с самого начала. Как и про магию. Развить ее до приличного уровня у героини получится только ближе к концу игры, когда и без заклинаний уже все получается.
О схватках с мышью и не только
Изменений в управлении не произошло, да собственно и менять там нечего. Все предельно просто, даже слишком просто – ни горячих клавиш, ни комбо, ни каких прочих "пианистских" изысков лучше не ожидать. Продвигаемся вперед мы или с помощью стандартных клавиш WASD, или кликая на месте, в которое хотим попасть – разумеется, только на открытом пространстве. Интерьеров в игре не было и нет, можете существенно сэкономить время и силы, не пытаясь рваться во все дома – не только торговцы, но и великие князи всегда вежливо торчат невдалеке от входа. Задавать направление можно с помощью мыши, да вот незадача – при этом следует держать ее правую кнопку зажатой. Вот так и бегаем: зажали мышь для удобства, зажали "шифт" для скорости, зажали W для движения – прямо какое-то испытание на выносливость пальцев получается. А подъем по лестнице – испытание вестибулярного аппарата: камера при этом дергается так, словно ее по этим самым ступенькам волокут на веревочке.
Но все меняется, стоит встретить любую недружественную особь. В нескольких метрах от противника с неба валится воинственная заставка, и камера начинает неспешный облет боевых позиций. Красиво? Красиво. В первый раз. Ну, в десятый еще, может быть. А когда этих самых воинственных зверушек на каждом шагу по кучке? Отключить или пропустить этот военный парад нельзя никак, приходится терпеть. Единственная забава при этом – любоваться, как грозные хвостатые рыбы мгновенно оказываются на суше, в чистом поле, вдали от родных водоемов.
Сам бой проходит в режиме пошаговой стратегии, с самыми настоящими AP – action points – и возможностью с позором сбежать, теряя все доблестно добытые очки опыта (кстати, добывать их можно лишь в бою, квесты, по всей видимости, считаются невинным развлечением и приносят горстку золотых или вещицу, завалявшуюся в кладовой). Все это было бы даже интересно, если бы весь ассортимент встречных монстров не вел себя во время схваток абсолютно одинаково. Удачно разделались с одним ящером – можете повторять то же самое со следующим. Камера во время боя ведет себя слегка неадекватно, показывая порою только левую пятку или макушку противника. Но это не страшно, смотреть там все равно не на что: никаких танцев с мечами или лазерного шоу заклинаний. Шаг вперед, шаг назад, кислотного цвета световой столб (кстати, это самый зрелищный эффект в игре!), и из тушки персонажа вылетают корявенькие цифры – очки удара.
По окончании боя нам предоставляется возможность сыграть в увлекательную игру "Угадай, что появилось в инвентаре". На картинках, если не читать подписи, можно еще с грехом пополам отличить зелье магии от меча, все остальное прорисовано так же неряшливо и грубо, как и весь остальной интерфейс.
О желании кушать
Игры всякие нужны, игры всякие важны. Если в 2006 году выходит игра, больше всего напоминающая jawa-версию для мобильного телефона, значит, и она кому-то пригодится. Хотя бы из-за того, что уникально низкие системные запросы делают ее желанным продуктом для счастливых обладателей 486 процессоров, утомленных тетрисом. А в целом – бывали продукты и ужаснее, а в GODS все-таки и сюжет есть, и озвучка неплоха, и музыка приятна (хоть и надоедлива порой до жути). Да и та самая магия цифр и плюсиков, крепко держащая в тисках великую армию рпг-шников, не слабеет от экономии полигонов и дальтонизма дизайнеров.
Если в 2007 году выходит "парадное" издание этой игры, существенно отличающееся от первоисточника только приклеенным бантиком и тем, что теперь она, наконец, не вылетает в виндоуз на каждом третьем шаге – трудно предполагать, что его бросятся покупать все те же счастливые обладатели музейных реликвий. Им свободные средства лучше бы вложить в музейную видеокарту. Оправдание этому может быть только одно – разработчики тоже хотят кушать, и желательно регулярно. Покормим разработчиков?
Автор: Lena Pi 01-08-2007
1311 Прочтений • [Рецензия Gods: Land of Infinity, Special Edition] [30.05.2012] [Комментариев: 0]