Hell is empty. All the devils are here. Вильям Шекспир
А раньше на этом острове жили пираты. Неприветливый каменный берег, отвесные скалы, мрачный лес и опасные рифы, окружающие заброшенный клочок суши – но это был их дом, они выбрали его сами. Здесь не было нужды строить корабли и учить попугаев хрипло орать: “Пиастр-р-ры!”. Всего лишь зажечь ложный маяк, дождаться кораблекрушения и добить выживших.
Великая сила легенды Смертельные рифы кормили пиратов много долгих десятилетий, пока очередной корабль не принес на остров ужасный трофей – статуэтку, украшенную драгоценными камнями. Пока на остров не пришло проклятие. И первой жертвой стала леди Кларисса, жена барона Виндама (Windham). С тех пор, в один и тот же день, каждые девять лет на острове кто-то погибал насильственной смертью или совершал самоубийство. Пираты не покинули остров. Они, насмерть перепуганные, прекратили грабежи и превратились в заурядных горожан. Но смерть не отступилась. И вот в 1727 году на острых камнях, омываемых бушующим океаном, было найдено тело Патрика, сына того же барона Виндама. Именно после этой смерти губернатор, наконец, заметил, что происходит нечто недоброе. Много же времени ему потребовалось… Такова предыстория прибытия на Смертельные Рифы (Dead Reefs) следователя Амадея Финвинеро (Amadei Finvinero), уполномоченного лица губернатора и нашего второго “я” в этой мрачной и захватывающей легенде. Квест Dead Reefs – третья работа российско-канадской компанииStreko Grafics. От нечеловечески красивой и нечеловечески нелогичной дилогии Aura свежий продукт отличен абсолютно всем – и необычным сеттингом (не приживались раньше квесты в 18-м веке), и крепким сюжетом, и убедительными персонажами, и управлением. Но об ужасах позже. Великая сила искусства Белесая дымка тумана, высокие мачты корабля, выплывающий из светлого марева скалистый берег – остров и квест встречают нас прекрасно проработанной картинкой. Достоверная архитектура, убедительные текстуры, атмосферное, мрачное освещение, обилие земляных тонов с редкими вкраплениями чистого яркого цвета, тщательно проработанные блики и тени – графика игры очень хороша. Особенно удались разработчикам прибрежные пейзажи – волны, разбивающиеся о камни, морская гладь, закаты и восходы. И лишь временами начинаешь задумываться об избранном художниками арсенале изобразительных средств. Да, действие происходит в очень давние времена. Но почему отдаленность времени должна передаваться блеклостью красок и ветхостью стен? Если постройки восемнадцатого века так выглядят сейчас – если, конечно, еще не развалились сами собой, – то вряд ли в то время гобелены ткались уже выцветшими, а перекрытия строились из гнилого дерева. И даже то, что остров погружен в тревожное предчувствие, а жители напуганы и растеряны, никак не может повлиять на цвет осенних листьев! Следует признать, что подобные мелочи приходят на ум в основном тогда, когда пытаешься в запыленном и темном интерьере отыскать недостающую деталь загадки или различить следы в сложном лабиринте троп – их просто не видно. Совсем. Абсолютно. Общая серо-коричневая гамма успешно скрывает детали, наводя скуку и грусть – но вполне справляется с задачей создания атмосферы. Как и озвучка игры. Музыка прекрасна и тревожна. Неприветливая и неуютная природа острова много потеряла бы в настроении, если бы не убедительные крики птиц, завывания ветра, плеск волн, звуки шагов, скрип деревьев и снастей, хлопанье дверей, сменяющиеся давящей гулкой тишиной склепа и размеренным звоном капель в сыром подземелье. В упрек музыке можно поставить только одно – зачастую кульминационные тревожные моменты приходятся на периоды откровенного затишья и дуракаваляния в сюжете. Герой уже в пятый раз подходит к столу, и вдруг звучит душераздирающий мелодический пассаж… что случилось? Да ничего, просто музыка доиграла до этого места. Понятно, что квест – жанр особый, и темпоритм его отличен от других жанров. Однако, при общей заскриптованности игры, расположить музыкальные сэмплы можно было и более осмысленно.
Великая сила штампа Dead Reefs – в отличие от предыдущих игр Streko Grafics – с самого начала прочно прошита крепким канатом готического детективного хоррор-сюжета. Очень сложно покинуть игру, оставив неразгаданной хотя бы основную тайну – кто убил Патрика Виндама? Однако, продумав и тщательно расположив по пространственно-временной линии основные составляющие фабулы, в деталях разработчики полностью отдались на волю Его Величества Штампа. Количество клише, собранных на территории квеста, впечатляет. Сам Амадей Финвинеро явно и откровенно слизан с героя “Сонной лощины”, увы, при этом он лишен неповторимой характерности, привнесенной в образ Икебода талантом актера: следователь – самая скучная фигура в игре. А его бесконечные бесцветные реплики типа “Эта дверь закрыта” побуждают игрока испробовать на нем все виды смертельных ошибок (да, их в игре гораздо больше одной), а также альтернативную – она же ложная – концовку, отсекающую примерно четверть игрового времени. Призрак невинно убиенной Клариссы (кстати, отвратительно и неубедительно исполненный), потайной ход, ведущий из замурованного крыла замка – зачем-то – в высохший колодец на кладбище, седовласая крючконосая ведьма, помешивающая в огромном котле несъедобного вида варево, полубезумный изобретатель, построивший летательный аппарат – трудно вспомнить, какой из штампов не пришелся ко двору в этой истории. Даже некий аналог Ктулху, с недавних пор затмившего в популярности Бабу-Ягу, Чебурашку, Штирлица и Иисуса Христа, здесь наличествует во всеоружии щупалец и рунных заклятий. Радует хотя бы то, что величайший арсенал пиратских трафаретов остался невостребованным. Только Джека Воробья тут не хватало… Обилие откровенных клише, цитат и заимствований не убивает сюжет, нет. Оно лишь отрезвляет и отвлекает от важных его моментов, как поедание горячей пиццы во время просмотра кровавого ужастика.
Великая сила загадки
Движущая сила квеста – загадки. Этот постулат, наряду с “Учиться, учиться и еще раз учиться” и “Под игрока с семака от короткой масти” навек выгравирован на видном месте монолита мудрости народной. Не будем спорить с вечными истинами, а лучше глянем, как у нас обстоят дела с паззлами и задачками. Отдельных, вставных задач в игре немного, и ни одна из них не вызывает отвращения или вопля: “А-а-а, опять это!”. Подобрать четыре ноты на десятке доступных клавиш, переложить три палочки, чтобы рыба поплыла в другую сторону, отмерить 4 литра жидкости, пользуясь емкостями на 8, 5 и 3 литра, расшифровать руны и вычислить голубя по подсказкам – все до единой вставные задачки интересны, не слишком сложны и почти оригинальны. К тому же, что немаловажно, они не выпирают из сюжета как застрявшая в горле кость, а логично и по нарастающей сложности вплетены в игровую ткань. Аплодисменты. В адрес внутриигровых задач оваций будет меньше. Для начала – текущие цели, то есть, что делать, где и зачем, никак не обозначены. Не говоря уж о том, что ни малейшей подсказки, ни скромнейшего намека изможденному прогулками игроку квест не предложит. Подсветку активных точек с помощью клавиши Х подсказкой считать не стоит – с учетом специфики управления и камеры, это не роскошь, а жизненная необходимость. Осложняет процесс непрошибаемая и безапелляционная линейность и заскриптованность сюжета. Как узнать, эта дверь закрыта навеки или мы просто еще не дернули за неприметную ниточку? Приходится десятки раз возвращаться на знакомые до чертиков территории. Нужный предмет, лежащий на самом видном месте, в половине случаев будет нам недоступен, пока не придет время им воспользоваться (а еще в ряде случаев так и останется активной декорацией). Хороший пример – конструирование демона: даже если Амадей уже нашел и подобрал саван, пока он не нацепит его на чучело, череп козла взять не удастся – заметим, находится он в локации весьма удаленной от текущего места действия. Быстрое перемещение по карте работает безупречно, но каждая в отдельности территория далеко не мала, а герой крайне скуп – и порою туп – на комментарии. Видит стол – говорит: «Стол». А то, что помимо документа, видного на поверхности, где-то в дальнем ящичке запрятан ключик – сей факт откроется лишь когда больше не останется мест, в которые можно потыкать. Бесконечное количество слотов сохранения совершенно не лишнее. Да, герой умирает. Причем один раз он может скончаться в мучениях прямо в процессе решения вставной задачки – не в каждом квесте неверный ход карается так сурово. Стоит случайно нажать не ту клавишу…
Ужас на клавишах
И вот, наконец, мы подошли к самой ужасной и леденящей душу части нашей игры, к той части, которая внушает дрожь отвращения и содрогание в мышцах гораздо сильнее, чем рисованные призраки и раскопанные могилы. И это управление. У вас есть мышь? Забудьте о ней. Управление в Dead Reefs реализовано исключительно с помощью клавиатуры. И дело даже не в том, что управляющие клавиши неудобны – их можно переназначить, поверьте, лучше не станет. Неудобна, как испанский сапог, сама система. В 3-D квесте от третьего лица мы двигаем героя при помощи клавиш WASD. При этом клавиша W отвечает за движение, а остальные – за повороты. Причем «лево-право» считается не от нас, а от зануды Финвинеро, и S заставляет его не отступать, а крутиться на месте. С этим можно смириться, к этому можно – а что остается – привыкнуть. Но каких бы высот вы не достигли, до самого конца игры следователь будет дергаться, врезаться в стены и мебель, топтаться на месте в самый неподходящий момент и отчаянно тыкаться в разные стороны, пытаясь уловить, на каком шаге мелькнула вожделенная иконка действия. Чуть легче становится, если с дефолтного бега переключить на шаг. Вы готовы путешествовать по острову втрое медленнее? Этот кошмар усугубляется эстетски-кинематографической камерой. Она меняет ракурсы так неожиданно и радикально, что с равным успехом лишает героя ориентации как на первых шагах, так и в финале игры. Добавьте то, что некоторые предметы и проходы, а порой и самого героя, камера стыдливо и старательно обходит, оставляя за бортом. Теперь вы понимаете, почему без подсветки активных мест вряд ли добрались бы до финала даже разработчики, не то что бета-тестеры? Необходимость прибегнуть к готовому прохождению – это смертный приговор для квеста. В данном случае игрок вынужден искать помощи, по меньшей мере, в одном случае – чтобы узнать, как комбинировать предметы в инвентаре – по непонятным причинам никаких внутриигровых инструкций на этот счет не дается. А теперь смотрите: стрелкой вниз открываем инвентарь, клавишей D пролистываем его, затем нажимаем клавишу W, снова листаем клавишей D, затем нажимаем стрелку вверх и снова стрелку вниз… Как вы думаете, эта последовательность легко вычисляется эмпирически, без малейшего намека и подсказки? В предыдущих играх Streko Grafics управлять было легко – стандартный point-and-click. Но не хотелось. В Dead Reefs нас держит в напряжении незаурядная интрига сюжета. Но не у каждого хватит терпения и сил, чтобы пройти игру до конца. И все из-за нечеловеческой сложности и тупости управления. Что это, откуда? Разработчики решили, что без дополнительных трудностей прохождение окажется слишком коротким? Или банально кончилось время (деньги, силы, желание)? Все, что касается интерфейса, инвентаря и управления, вступает в такой контраст с проработанностью внешнего вида игры, что кажется наспех приклепанным из какого-то столетней давности неудачного проекта.
Смертельные рифы
У вас есть знакомые детишки 2-3 лет от роду? Подарите им книжку-раскраску и пачку толстых восковых мелков. И понаблюдайте, как четкие, профессионально отточенные линии рисунка скрываются под хаотичными, агрессивными, рвущими бумагу росчерками зажатого в кулаке карандаша. “Каляки-маляки!”, - гордо сообщает дитя. Как долго сочинялась тревожная и захватывающая история, как сложно создавались модели и конструировались локации, как тщательно подбирались загадки и прописывались диалоги, прорабатывалась анимация и прорисовывались текстуры? Какая разница? Какая уж теперь разница, когда все погребено под торопливыми жирными каракулями? Когда издали игра смотрится как неожиданный и долгожданный шедевр, а вблизи оборачивается досадным фиаско? Каляки-маляки, господа. Каляки-маляки… Автор: Lena Pi 04-08-2007
880 Прочтений • [Рецензия Dead Reefs] [30.05.2012] [Комментариев: 0]