Когда умирает бог, его тело отправляется в вечное плавание по пустоте небытия Астрального мира. Нередко тело бога становится домом для живых существ… Некоторые из мертвых богов действительно очень древние, порожденные первобытными силами природы и давно забытые – и смертными, и остальными божествами.
(Neverwinter Nights 2, Энциклопедия)
Традиционные решения хороши тем, что они работают. Древние вавилоняне достигли совершенства в постройке оборонительных стен и зиккуратов – приземистых, грубых, но крепких и надежных. А вот когда они замахнулись на постройку башни высотой до небес – закончился этот эксперимент весьма печально. Скромная компания Cyanide Studio всю свою сознательную жизнь делала спортивные симуляторы. А тут вдруг, ни с того ни с сего, решила наваять РПГ! Ну и как, по вашему, чем все это закончилось? Разумеется, хорошо закончилось. Потому что традиционные решения и проверенные пути всегда работают! Парадокс? А вот и нет.
Вы любите Diablo?
Loki – игра, жанр которой предельно точно можно определить как Diablo-клон. Сочная, “мясная” hack-n-clash RPG, идея которой в просторечьи звучит как “закликай всех до смерти”, добротно и качественно сделана по образцам, давно опробованным и признанным пригодными. В качестве “альтер эго” нам предлагаются четыре персонажа. Выбор, на первый взгляд, невелик, но в действительности охватывает все первоначальные комбинации: два мужских персонажа, два женских, два воина, два мага. Возможностей воздействовать на внешность нет никаких, но в этом нет необходимости – продвинутая броня изменяет облик до неузнаваемости. Помимо специфики прохождения и доступного к применению оружия выбор сказывается на том, в каком мире мы окажемся в начале игры. Миров здесь четыре – древняя Греция, не менее древний Египет, суровая Скандинавия и исчезнувший мир Ацтеков. Пройти их придется все, по очереди (порядок, правда, мы сможем определять сами), и даже не один раз. Первое, что бросается в глаза в Loki – локации красивы. Второе – они велики. Значительная часть действа происходит на свежем воздухе – среди шевелящейся травы, убедительно сухого песка, поблескивающих мелких лужиц, изображающих реки и озера, и непременных скалистых обрывов. Небо, увы, разочаровывает, к счастью, камера поднята довольно высоко и “в кадр” оно попадает редко. Архитектура дворцов и храмов – по меньшей мере, изнутри – далека от исторической достоверности, но масса декоративных деталей типа египетских статуй или ацтекских мозаик все же позволяет отличить миры один от другого. Фигурки монстров и NPC очень тщательно и любовно проработаны. Эти детали смазываются, если близко подвести камеру, но вряд ли в пылу боя возникнет желание подробно рассмотреть брюшное оперение недружелюбных стервятников. А бой здесь продолжается практически непрерывно. Cyanide Studio, судя по всему, решила провести эксперимент “сколько врагов можно втиснуть в одну локацию”. Зверушки вперемежку с прислужниками нехорошего бога порою просто толкаются локтями, так старательно усеяна ими каждая локация. Кроме того, все они очень энергичны и любопытны: стоит замахнуться на одного, как тут же к месту происшествия сбегается немаленькая толпа “зевак” - ясно, что не с лучшими намерениями. Время от времени к общей схватке присоединяются полубоссы – они выделяются большими размерами. Но даже их немаленький рост – ничто в сравнении с боссами высотой с пятиэтажку. Но нет непобедимых врагов. На руку нам играет на редкость легкое наказание за смерть – едва очистится шкала ярости, постепенно заполняющаяся во время боя, как герой восстанавливается в начале локации. Поскольку противники не респавнятся, то тщательная зачистка территории – вопрос времени. По доброй традиции недруги растут в силе вместе с героем, но еще быстрее повышается уровень находимого лута. Редкое и мощное оружие и броня попадаются едва ли не с первых локаций, и далеко до финала первого – смертного – уровня сложности можно подобрать неплохой комплект легендарной экипировки. Вот только потрудиться придется изрядно. По странной иронии далеко не все полубоссы и даже не все боссы “заряжены” чем-то стоящим. Самая мощная секира или самый “бонусоносный” шлем может вывалиться из невинной стайки москитов, скромно парящих в уголочке, в то время как особо злобная и живучая королевская мумия “расщедрится” на несколько флакончиков зелья да устарелый кинжал.
Вы не любите Diablo?
Приятное изобилие странно очерченных, окруженных разноцветными искрами мечей и фантастических одеяний с не менее фантастическими степенями защиты, к сожалению, не пошло на пользу торговле и кузнечному делу. В начале, когда герой нищ и полураздет, любая приличная сабелька стоит непомерно дорого. А к тому времени, когда денег на нее набралось – в инвентаре пылится солидный груз железок получше. Безработица у торговцев – беда многих РПГ, но в данном случае лут обесценивается очень уж быстро. Выбирать только “цветные” предметы, оставляя валяться на поле брани любовно проработанный арсенал, заставляют два фактора – ограниченность инвентаря и огромная стоимость предметов. Миллионером герой становится задолго до границ первого мира, а тратить деньги некуда, кроме как на бутылочки с традиционными сине-красными зельями. Столь интересная и ожидаемая система перековки оружия и доспехов, увы и ах, на поверку оказалась забавной, красивой… и совершенно бесполезной. Тщательно собираемые слитки помогут усилить броню или убойную силу меча на несколько незначительных пунктов, а перемена рукояти дает столько же бонусов, сколько нанесение руны. Хотите вместо +3 к ловкости получить +4 к силе? Поиграйте в пасьянс с расчлененным оружием. Или пробегитесь до следующего лесочка – там бродят жуки и ягуары, до бровей начиненные доспехами покрепче да мечами посильнее. Локации, по уверениям разработчикам, генерятся рандомно в момент загрузки. Замечательная особенность. Была бы. Если бы случайным образом сгенерированные территории, коридоры и подземелья не были настолько идентичны – отличить пройденную локацию от нетронутой возможно лишь по наличию живых монстров, но уж никак не по особенностям архитектуры или ландшафта. Кстати, вы заметили, что до сих пор не было сказано ни слова о сюжете? Тому есть одна простая причина: если вынуть из игры все диалоги и сюжетные вставки, не изменится ровным счетом ничего. Все задания – как сюжетные, так и побочные – можно свести к двум кардинально разным типам: “пойди убей сотню врагов” и “пойди убей сотню врагов, чтобы добыть вещь”. Маленькая деталь: задание “убить Кортеса” нам дается… дважды! Геймплей абсолютно однообразен и линеен: мы проходим из конца в конец подземелья, чтобы попасть на другой уровень подземелья, который мы проходим из конца в конец, чтобы попасть… продолжать до полного удовлетворения. Возможностей для отыгрыша роли также никаких не предоставлено – есть лишь два варианта: выполнить или не выполнить побочный квест. Развитие персонажа сведено к распределению пяти “уровневых” очков по пяти основным характеристикам и выбору одного заклинания из двух-трех возможных. Правда, вся ограниченность ролевой составляющей как нельзя более оправдывает себя в мультиплейерных сражениях, которые, собственно, и являются самой аддиктивной и реплейабильной частью подобных игр.
В ожидании Diablo
Игры, которые понравятся абсолютно всем игрокам вне зависимости от возраста, пола, личных предпочтений, игрового опыта и цвета волос, если и существуют, то редки настолько, что каждую стоит помещать под колпак в палате мер и весов. Loki наверняка оставит равнодушными тех, кто превыше всего ценит напряженный сложный сюжет и разнообразные многовариантные задачи, нечего здесь делать и любителям отыгрыша злого персонажа. Зато игроки, обожающие пустить под нож ораву врагов, перебрать трофейный лут и, взвалив на плечи свежий трофейный молот, отправиться навстречу следующей ораве; игроки, уставшие ждать выхода Diablo 3, найдут здесь то, что замечательно скрасит им ожидание. Любопытная концепция объединения мифологических сеттингов, колоритные герои, живописная графика, несколько свежих идей и непременный мультиплейер, аккуратно сшитые тонкой шелковой ниточкой баланса – прекрасно исполненный РПГ-слэшер предоставит много десятков часов в меру кровавых, но неизменно напряженных схваток.
***
Отдельно хочется сказать о качестве локализации игры. Претензию можно предъявить только к странностям родов прилагательных в названии уникальных предметов. Игра полностью, до последней надписи и реплики, качественно переведена и старательно, со вкусом озвучена. Браво, “Акелла”!