Прошлогодняя осень оказалась довольно богата на RPG разной степени играбельности. Тем более приятной оказывается начало нового года, радующее нас партией многообещающих стратегий. У Maelstrom, созданной российскими умельцами из KDV Games на основе концепции Codemasters, есть очевидный плюс – в последнее время появлется не так много научно-фантастических RTS, сплошные эльфы, гномы да Вторая мировая. А уж приятных и интересных – и того меньше. И есть очевидный минус – игре придется бороться за место под солнцем с Supreme Commander и Command & Conquer 3: Tiberium Wars. И, честно говоря, шансов в этом противостоянии у нее не так много. Разве что вышла она раньше, успеем наиграться. А поиграть все же стоит.
На поводу у издателя
Maelstrom встречает нас довольно неплохим SG-роликом, в котором пафосный голос под столь же пафосную музыку нудно повествует о череде катастроф, войн, разрушении мира и упадке человечества. В итоге на ум приходят Mad Max, Robocop и прочие поделки на тему постапокалипсиса и борьбы угнетенного народа с продвинутыми корпорациями в тоталитарном мире. Выжившие после катастроф остатки человечества разделились на Корпорацию "Восхождение" – местных тиранов и научных гениев в одном флаконе, и на повстанцев, названных Ремнантами. И вот в самый разгар бойни между этими формациями на Землю свалились Хай-Дженти. Лишившиеся собственного дома, они очень хотят любой ценой приспособить под новое жилище нашу планету. На самом деле, предыстория всей этой войны миров гораздо объемнее, как и биографии героев и истории создания каждого юнита. Но в игре поток фантазии американского фантаста Джеймса Соуллоу (James Swallow) почти не затрагивается. Так что сюжет – не ахти какой, если честно – отступает на второй план. Несмотря на то, что разработчики честно пытались привязать его к действию. Да часто ли нас балуют хорошими и оригинальными сюжетами? Переживем как-нибудь.
От новой игры KDV ждали если не маленькой революции, то хотя бы каких-то весомых нововведений. Но, видимо, после ухода Кранка и под влиянием западного издателя создатели Периметра придержали коней. Заметно уменьшилась роль терраформинга. Специальные юниты могут выравнивать ландшафт, поднимать из земли целые горы и возводить на реках переправы. Другой вариант – замораживать воду или затоплять землю. На словах вкусно, на деле об этих возможностях начисто забываешь – терраформинг протекает очень медленно, за время, необходимое для окружения базы рвами, противники раза три успеют сравнять ее с землей при помощи авиации. Или более комичный вариант – наш юнит строит стену, а вражеский разрушает ее с другой стороны. То же самое и с переправой через реки – проще и удобнее разработать соответствующий апгрейд для техники и переплыть. Иногда к использованию возможностей терраформирования пытаются принудить. Например, чтобы переправить каких-то ценных юнитов через реку, необходимо поднять участок дна выше уровня воды. Это – самые скучные миссии в игре. В итоге даже интересные старые наработки выглядят куцым довеском ко вполне привычной RTS. Впрочем, привычной – еще не значит плохой.
DoomCraft
Начав игру, по традиции приступаем к сбору ресурсов, которых в игре всего три. Первый – вода, являющаяся едва ли не главной ценностью в полуразрушенном мире. Одной из основных задач станет захват и удержание как можно большего количества источников живительной влаги. Напоминает систему со стратегическими точками в Warhammer 40000: Dawn of War. Как правило, около воды находятся и убежища Выживших – более-менее мирных людей, пытающихся хоть как-то укрыться от конфликта "Восхождения" и Ремнантов. Убежища служат источником ДНК, второго важного ресурса в игре. Повстанцы и Корпорация также накапливают солнечную энергию при помощи батарей, тогда как пришельцы обходятся без чубайсов. Собрали, отстроились, обучили мощную армию – можно идти в атаку на вражескую базу. Любителям серии "Total War" или стратегий от GSC тут ловить особо нечего. "Мощная армия" тут означает примерно то же самое, что в WarCraft, то есть несколько десятков юнитов разной степени разрушительности. Только если в WarCraft бойцы в мирное время обладали хоть какими-то зачатками интеллекта и были в состоянии выстроиться ровным порядком без нашей указки, то здесь достаточно выбрать отряд и кликнуть по карте, чтобы понаблюдать за длительными метаниями стада форменных баранов. Очень смешно видеть, как орава пехотинцев методично расстреливает стену, за которой спрятался противник, вместо того, чтобы обойти препятствие. Альтернативы – ждать тяжулую артиллерию, или ручками провести подчиненных в обход. Благо, на боевых характеристиках умственные способности воинов не отражаются, и задавить противника числом или грубой военной мощью (есть тут несколько примечательных юнитов) мы всегда сумеем. Не сумели? Не беда – откатились, собрали новую армию – еще попытка. Да и герой наверняка в первой стычке поднабрался опыта и может обзавестись каким-нибудь полезным в бою умением. Кстати, героев у каждой расы по три, два из которых – второстепенные, но от того не менее полезные. В остальном – опять вспоминаем WCIII и сонм его последователей. Сражаемся, развиваемся, как следствие – сражаемся еще лучше.
Пожертвовав даже зачатками тактики на полях массовых сражений, разработчики включили в игру такую интересную фичу, как прямое управление героем. Нажав клавишу "End", мы получим возможность поиграть в мини-экшн от третьего лица. Казалось бы – ненужная забава, однако в некоторых случаях может оказаться полезной. Дело в том, что герой по традиции сильнее рядовых противников. Если в начале миссии надо отвоевать источник или захватить убежище, а войска на руках никакого, прямое управление придется кстати. Издалека снимаем парочку охранников, а тех, кто спохватится и попытается атаковать, добиваем, используя навыки игры в шутеры. Стрейфы, меткость и скорострельность приветствуются. Вроде мелочь – а приятно.
Зерги против Трансформеров
Из великой StarCraft KDV позаимствовали не только подозрительно смахивающих на незабвенных Зергов Хай-Дженти. Разработчики умудрились создать три действительно различающиеся стороны конфликта, что сегодня встречается не часто, и чего не хватало в "Периметре".
Ремнанты – наиболее привычная всем раса. Эти выходцы из вселенной Fallout или Mad Max привычно строят штаб, убежища – аналоги всем знакомых ферм, барак, завод техники и исследовательский центр для апгрейда умений и юнитов. Дальше все по той же схеме – побольше юнитов, хороших и разных, и вперед, к победе. А различных боевых единиц у повстанцев и впрямь немало. Однако оборонительная тактика предпочтительнее - воины слабы, зато довольно быстры, и Ремнанты способны возводить различные охранные башни.
Больше юнитов только у Хай-Дженти. Эти товарищи как Зерги – омерзительны, и как Зерги – все не строят, а выращивают. И выращивают много-много всяческой пакости, летающей, ползающей и водоплавающей, а их Генетрикс – главный штаб – имеет уйму уровней усовершенствования. Главная же их особенность – зависимость от воды. В воде юниты могут восстанавливать силы, воду же можно направлять на вражеские лагеря. Не приспособленные к повышенной влажности юниты бесславно гибнут.
Несомненным гвоздем программы является Корпорация "Восхождение". Именно из-за нее многие ждали эту игру. И именно они одни оправдывают ожидания на все сто процентов. Главная фишка этой расы – трансформирующиеся юниты. От маленького разведкара, из которого можно сделать огневую точку, до тяжелого танка, превращающегося в стелс-бомбардировщик. Самое приятное – характеристики и особенности применения различны для каждой из форм. Количество юнитов Корпорации поначалу обманчиво, в реальности же их вдвое больше, чем кажется – стоит лишь изучить соответствующую технологию. Правда, есть у Корпорации и один недостаток – мудреная система развития. Чтобы получить доступ к новым технологиям, нужно разработать апгрейд Уни-Вэна – машины, трансформирующейся в здания. Но Уни-Вэн в "разобранном" виде сам по себе не улучшится, и зданию не будут доступны новые возможности. Так что через некоторое время постоянные трансформации нескольких грузовичков из забавы детства превращаются в рутину. Также "Восхождение" расплачивается за свою технологическую продвинутость полным отсутствием защитных сооружений, зато атакующая мощь на их стороне.
Посидим, подумаем
И все бы вроде в Maelstrom не так плохо. Как стратегия выше среднего уровня она состоялась, пусть и не претендуя на обещанную ранее оригинальность. Но есть такая вещь, которая в современном мире играет немалую роль – при недостатке внутреннего обаяния брать внешностью. Увы, и тут Maelstrom не в силах поразить нас. Да, внимание к деталям ландшафта радует, остающиеся на всю миссию следы от тяжелой техники и взрывов на земле, симпатичные текстуры, правильные тени и качественное освещение – все это есть. За возможность активно экспериментировать с ландшафтом и красивую воду движок тоже можно похвалить. Но на революцию не тянет, даже при параметрах графики, именуемых в меню "сумасшедшими". При этом, игрушка довольно прожорлива – даже на слабых настройках она не очень-то лояльна к слабым машинам. Отдельного разговора заслуживают модели персонажей в заставках и их жутковатая анимация. Лет шесть назад такое еще могло радовать глаз, но сегодня – увольте, это испытание только для жаждущих вникнуть в сюжет. И второй недостаток, пожалуй, даже более раздражающий – ужасно долгие загрузки, во время которых можно залить в себя ведро чая. Без должной тренировки, скажем, на первой PlayStation, пережить этот кошмар без вреда для психики бывает сложно.
Скорее жив, чем мертв
В итоге из Maelstrom вышла не хитовая, но и не провальная научно-фантастическая стратегия, хоть и выезжающая, отчасти, за счет дефицита в данном жанре. До выхода потенциальных флагманов этого направления еще есть время, и потратив его на Maelstrom, вряд ли придется пожалеть. Огорчает, что силы сценаристов ушли на детальную проработку предыстории, и на внятный сюжет для кампании остались жалкие крохи. Урезав значение терраформинга, разработчики снабдили игру действительно различными расами, удобоваримым балансом, дружественным интерфейсом и вкусной конфеткой в виде любимых многими в детстве трансформеров и прямого управления. Не фонтан, но кушать можно, не боясь отравиться, и даже получать от этого удовольствие. То, что сделано, сделано неплохо. А что не сделано – что ж, давно пора привыкнуть все обещания игроделов делить на два.