Потому что, когда обрывается в прошлое нить, Очень нужно любить им, кого-нибудь нужно любить. Вот и бродят они, словно стая испуганных чад… “Чьи мы, чьи мы?” - кричат, словно чибисы в поле, кричат. (Геннадий Жуков, "Такой вальс")
Ненависть месье Бенуа Сокаля к путешествиям общеизвестна. Довольно странный факт, если вспомнить места, в которых разворачивается действие творений маэстро: сонные европейские городки, эпично-сияющая Сибирь, экзотичная Африка. Но с другой стороны, если проанализировать сходство построенных им миров с их реальными прототипами, становится ясно, что месье Сокаль – действительно из тех, кто путешествует исключительно в своих фантазиях.
Вот только сила его фантазий такова, что даже у знакомых с географией геймеров при слове “Сибирь” зачастую в памяти всплывает не тайга, а фантастический поезд и загадочное сердце железного Оскара.
Путешествие фантазии
На этот раз маэстро позвал уставших от холодной красоты сибирских просторов игроков в теплую Африку. Пренебречь подобным приглашением сложно, но, увы, далеко не всем пришлась по душе столь радикальная перемена климата. И негативные отзывы об игре перевешивают позитивные. Отчего так сталось? Попробуем разобраться.
Итак, мы в Африке… Но почему эта восточная архитектура с мозаичными арабесками приписывается Черному Континенту? С тем же успехом можно было сказать, что прообразом Морании послужил Узбекистан. Да и темнокожих среди местного населения – раз-два и обчелся. Может, причина ссоры с географией лежит в сознании (ах, эти “нестандартные” сюжетные ходы) утратившей память героини?
Но отправимся в путь по стране, раздираемой войной, и убедимся – мы путешествуем не по конкретной территории, а по рожденному фантазией автора миру. И такой оторванности от примет времени и места событий есть веские причины.
Но о них позже. Пока что мы можем не спеша рассмотреть выжженный солнцем пыльный городок, темные шахты, роскошный, но порядком обветшавший дворец, лабиринт деревни на деревьях (звучит как считалочка). “Фирменные” механизмы Сокаля, бог весть как склепанные из палочек, веревочек и ржавых железок, но безукоризненно работающие при правильном обращении. Столь же странная живность, похожая на бред генетика, но прекрасно чувствующая себя в родной среде. Наш загадочный спутник, черный леопард (или все же пантера?), возникающий из ниоткуда и периодически исчезающий, наверное, тоже в никуда. С каждым шагом по этой изначально фантастической стране мы еще больше удаляемся от реальности. Куда же мы идем?
Путешествие очарования
Квест с классическим видом от третьего лица, столь же классическим управлением point-and-click, классические пререндеренные задники с анимированными 3D-фигурками.
Точное описание. Вот только самое главное при этом остается за кадром. Потому что сухие характеристики не передают приглушенной красоты этих самых фонов, изобилующих практически не повторяющимися деталями. Они ничего не говорят о том, как мелькают в лучах света мотыльки, пылинки, капли дождя и молчат о сверкающих глазах и поблескивающей шкуре леопарда, украсившего собой главное меню. Стиль талантливого художника узнаваем в каждом эпизоде, и поэтому увиденное порою напоминает Syberia.
А вот с этого места о «Сибири» стоит забыть. Потому что Paradise – игра совершенно другая.
И главная героиня мало напоминает хрупкую трепетную Кейт Уокер, в своем путешествии так замечательно изменяющую своим взглядам и целям. Энн поступает в наше распоряжение настоящей tabula rasa, и ее путь – это путь к своему дому, к собственному прошлому, путь в поисках себя. Эгоистично? Да. На первый взгляд.
Путешествие загадок
Тому, кто решит отправиться в дальнюю дорогу с нескладной героиней, стоит запомнить два слова: «пиксельхантинг» и «повторно». Практически ни одна загадка в игре не обходится без неоднократного обхода одних и тех же локаций, обращения к одним и тем же NPC и тщательного поиска активных точек среди изобилия затемненных, запыленных, заслоненных и загроможденных предметов.
Но решение находится всегда, даже без привычных в последнее время подсказок “для казуалов”. А каждая задача радует изощренной изобретательностью и нестандартным использованием забавных компонентов. Несколько аркадных мини-игр просты для прохождения, но дают познакомиться ближе с местной флорой и фауной. (К сожалению, мини-игры с великолепным черным леопардом не радуют ни смыслом, ни удобством и обрываются нажатием на Esc вскоре после старта). Говорите, загадки несуразны, громоздки и нелогичны? А какой логики вы хотите от фантазии?
Путешествие разочарования
Увы, заполненным кроссвордом на последней странице газеты не исчерпываются разочарования и неприятности, приготовленные разработчиками (будем надеяться, не сознательно).
Курсор, наш самый важный спутник, ведет себя подобно усыпленному носорогу, которого следует погрузить в фургон, ни в коем случае не тряхнув, чтобы не разбудить. Не общались с носорогами? Подвигайте курсором, поймете.
Фантазия и мастерство дизайнеров, конечно, безграничны и заслуживают поклона. Но вспомним слово «повторно». После десятка прохождений одним и тем же маршрутом изысканность фонов далеко не так радует взгляд. Добавьте к этому нашу славную Энн, которая по клику мыши вначале долго переминается с ноги на ногу, выстраивая ступни в необходимую ей позицию, дабы затем бодро потопать совсем не туда, куда ее послали.
Бесконечность слотов сохранения – не роскошь и не подарок, а жизненная необходимость. Потому что, натолкнувшись на очередной баг (а их в игре немало), приходится – волшебное слово «повторно» - загружать последнее сохранение. И радуйтесь, если сделали его поближе.
Русификация, не устранившая существующие проблемы, добавила несрабатывание некоторых триггеров. И, если многие изъяны оригинальной версии успешно починены патчем, то сторонникам русскоязычности остается жить надеждой на милость локализаторов или на то, что они когда-нибудь поправят хотя бы собственные ляпы.
Но основополагающий провал игры – это контраст убедительных при всей своей фантастичности фонов и убогой каталептичной анимации. Персонажи не выказывают никаких признаков характера и никаких перемен в душевном состоянии. На укус песчаной жабы Энн реагирует на порядок эмоциональнее, чем на вид трупа знакомого. Да, это совсем не Кейт Арчер.
Путешествие решений
Пожалуй, именно бездушная натужность анимации послужила виной тому, что герои Paradise предстали перед нами пустыми куклами, и основное содержание сюжета скрылось под нагромождением деталей затянутого действа. Попробуем все же вытащить его наружу.
А для начала подумаем, почему же игра названа Paradise? Ведь даже летучие мыши и песчаные жабы не пребывают в этом мире в райской безмятежности, что уж говорить о людях?
Странный рай, весь в предчувствии ада войны, хоть сама война и обходит нас стороной, напоминая о себе разве что в беседах и в сводках новостей по радио. Нет ни одного персонажа, который не был бы задет этим раздором. И именно в путешествии по разрушенному раю героиня узнает, что ее родной дом – отнюдь не Женева, в которую она так стремится. Энн – дочь короля Родона, некогда жестокого тирана, ныне, подобно престарелому вожаку волчьей стаи, утратившему зубы и укрывшемуся в плавучем убежище в последней надежде, что наследница продолжит его дело.
И хотя мы обо всем догадались еще во время вступительного ролика, Энн-Малкии предстоит узнать об этом нескоро, вволю побродив по раздираемой повстанцами стране и побеседовав с каждым встреченным персонажем. Зачем так долго?
Чтобы принять решение. И решение это оказывается гораздо сложнее того, что принимает в конце первой части «Сибири» робкая Кейт.
Достоин ли сочувствия тиран – бывший тиран, ныне обессилевший и загнанный, утративший все, даже единственную дочь?
Достойны ли сочувствия повстанцы, стремящиеся освободить страну от власти деспота? А когда они из самых прогрессивных побуждений громят города, без сомнений жертвуя мирными жителями?
Достоин ли сочувствия принц, удерживающих в своем дворце десяток наложниц – богато разодетых, никому не нужных? А когда он погибает вместе с ними, потому что не может бежать, бросив собственных пленниц?
Достойны ли сочувствия шахтеры, втаптывающие в землю богатства своей страны только потому, что непосредственно им они не будут принадлежать?
На чью сторону станет Энн в итоге? Обнимет отца или пустит в ход ружье?
И именно эти вопросы – сложные, острые, актуальные для самых разных стран и общественных строев, свойственные скорее серьезному кинематографу, не отягощенному блокбастерными бюджетами и хэппи-эндами, - и есть то, ради чего на нашем пути разбросаны палочки, веточки и прочие предметы. Не потому ли игровой процесс лишен прямых подсказок и намеков, что дать ответ на такие вопросы гораздо важнее и сложнее, чем отмерить два с половиной ореха?
Крупнейшая неудача Paradise в том, что в ней Содержание, Геймплей, Дизайн и Звук оказались погребены под руинами неудавшейся Технологии, и разглядеть их в груде мусора – задача, от возни с которой отказались большинство геймеров и критиков. К сожалению. Но были ли они так уж неправы?
Путешествие продолжается?
Финал игры оставляет открытыми некоторые сюжетные линии. И хотя путешествие Энн окончено, ее решение каждый волен истолковывать по-своему. Означает ли это, что Paradise станет такой же дилогией, как знаменитый шедевр маэстро? Или же теперь мы предоставлены сами себе, чтобы дать собственную трактовку ускользающему раю Бенуа Сокаля? И заслуживает ли внимания и беспристрастной оценки очередной продукт игровой индустрии, явивший столь разительный контраст между задуманным и осуществленным? А вы как думаете? Время пошло.