Мир знает много историй. Иногда истории хотят, чтобы их рассказали. Один очень мудрый индеец.
Любите ли Вы винегрет так, как любим его мы, как стоит любить это чрезвычайно вкусное и питательное блюдо? Только вот то, что хорошо в кулинарии, не всегда идет на пользу компьютерной игре. Итак, уважаемые читатели, перед нами удивительный экспонат – Prey, винегрет из различных “мясных” шутеров от первого лица под соусом Doom 3 engine.
Если постараться и поднапрячься, то можно припомнить, что о Prey мы слышали давно. Еще в прошлом веке. Тогда нам обещали супер-игру про индейца, инопланетян и объединяющие их порталы. Потом слухи о проекте на пару-тройку лет затихли, за это время эстафету долгостроя приняла уже совсем другая компания, скрывающаяся под интригующим названием HumanHeadStudios. Новые разработчики пообещали широкой общественности, что игре все-таки быть, божились и клялись сохранить «самое главное» (видимо, индейца и порталы), а чуть позже и вовсе заявили о приобретении лицензии на Doom3 engine, до сих пор весьма популярный движок. И вот Дитя появилось на свет, коробочка с голубым соколом лежит на нашем столе. Приступаем к осмотру новорожденного…
Вступительный ролик пытается показать возможности движка отражать свет в реальном времени и использовать бамп-маппинг. Безусловно, место для завязки сюжета было выбрано самое что ни на есть “удачное”: санузел местного придорожного кафе. Как оказалось, молодой и симпатичный индеец по имени Томми (не правда ли, настоящее индейское имя, не то что всякие Чингачгуки), он же главный герой обозреваемой игры, имеет некоторые жизненные проблемы. Он всей душой рвется на свободу – то есть в цивилизованный мир больших городов, а вот его возлюбленная Джен ни в какую не соглашается покинуть резервацию. Вот и стоит герой в туалете, размышляя о своей никчемной жизни. В общем, вечер у молодого автомеханика и так не задался, а тут еще неожиданно наступает Почти Конец Света. С небес опускаются зеленые лучи подозрительного происхождения, напоминающие о дискотеках 80-х годов прошлого века, и все, что попадает под эти лучи, исчезает в неизвестном направлении: телевизор, радиоприемник, Джен, странный Дедушка из бара, алкаши оттуда же, ну и, конечно, сам Томми. Вот тут-то и начинается веселье…
Несмотря на все признаки Армагеддона, это не Ангелы Небесные протрубили в трубы, а просто Злые и Коварные инопланетяне на своей полуживой-полумеханической планете с весьма оригинальным названием “Сфера” зависли на земной орбите, чтобы наворовать мирных и не очень жителей. Мотивацией для сих нарушений правопорядка является голод некоей “Матери”, которой для нормальной жизнедеятельности необходим протеин. Соответственно, судьба похищенных не завидна – либо на бифштексы, либо на отбивные. Однако Томасу этой участи удается избежать (логично, какой же он иначе Герой?). Наш бравый индеец в результате не совсем случайной аварии умудряется смыться с пищетранспортера и пуститься в освободительное турне по закоулкам космического корабля внеземного происхождения.
Фактически только с этого момента начинается непосредственно сама игра. В руках у Томми – весьма необычного вида штурмовая винтовка, впереди темные и противные кишкообразные коридоры, за углом прячутся противники, в большинстве своем состоящие из недоеденных “человеков”. А игрока посещает чувство дежа-вю, дабы не покинуть его вплоть до финальных титров.
Если попытаться описать Prey в нескольких словах, то лучше всего подойдет фраза “Quake4 с порталами”. Все это обилие вживленных в стены мониторов, противники, состоящие из кусочков тел и металлических механизмов (строгги курят в сторонке), почти полное отсутствие освещения. По уровням в произвольном порядке разбросаны лечилки и “патроны” к экзотичным элиеновским пушкам. Вот только кому на биомеханической планете пришло в голову спрятать неприкосновенный запас боеприпасов за ящиком в тупичке, когда метрах в ста стоит специально для них предназначенный шкафчик? Не иначе, предыдущий спаситель с какой-нибудь соседней планеты (с Марса, непременно с Марса!) оставил своим последователям сии приятные бонусы. А в целом архитектура уровней не блещет оригинальностью. Все это мы уже видели в сотнях игр про плохих пришельцев и хорошего солдата (десантника, штурмовика, члена спецотряда из вселенной Star Trek, нужное подчеркнуть).
Теперь поговорим о порталах и управлении притяжением. “Вообрази место, в котором гравитация вовсе не обязана тянуть вниз! Ею можно манипулировать, переиначивать ее, изменять и даже обертывать вокруг небольших планет. Вообрази прогулку по стенам и потолкам!” – так гласит лозунг на коробке с игрой. Конечно, назвать это все неправдой язык не поворачивается, но реальность оказывается не такой уж и восхитительной. Ходить мы можем не по “ стенам и потолку ”, а лишь по специальным гравитационным дорожкам. Их, конечно, много, на выборе нужной даже основана пара простеньких паззлов, но все равно чувствуешь себя немножко обманутым. Беготня по этим белым тропинкам доставляет удовольствие первые 20 минут, затем появляется уверенность, что “пол там, где ноги” и “неправильная” гравитация больше не доставляет никаких неудобств. А вот управлять тяготением действительно можно, но только в специально отведенных дизайнерами и сценаристами местах. Попадаются на уровнях такие специальные хреновины, которые под действием специальной пушки, меняют вектор тяготения. Видишь пропасть, над которой нет моста - посмотри на потолок! С вероятностью в 90 процентов найдешь там этот самый гравитационный генератор, который можно включить. Вот такие незатейливые игры с силой притяжения. К большому сожалению, это занятие тоже очень быстро надоедает, и эти паззлы вскоре уже решаются на полном автоматизме. А вот трюк с “оберткой гравитационного поля вокруг маленьких планет” вышел действительно весьма забавным и дающим кучу позитивных эмоций. Если быть очень внимательным, то на постаменте в одной из комнат можно обнаружить планетку размером с грейпфрут, и даже попасть на нее через специальный портал. Побегать и посмотреть на окружающий мир сквозь стекло - весьма неплохая находка дизайнеров. Пожалуй, одна из немногих уникальных…
Чтобы каким-то образом мотивировать индейское происхождение главного героя, были добавлены фантазии на темы древних мифов. В результате этого умереть в игре вообще невозможно. Как только Томми погибает в первый раз, душа его загробном мире учится выходить в Астрал, стрелять в недругов из Астрального лука, ходить по Астральным тропинкам и никогда не умирать. На возможности Томаса отделять сознание от тела построена большая часть задачек в игре. К несчастью, все они очень однообразны и почти каждая решается одним-единственным способом: нажимаем на колесико мышки, проходим сквозь защитное поле, мочим из лука десяток охотников, находим отключалку для силового щита и возвращаемся в тело. Если, не дай-то Бог, во время наших странствий злые инопланетяне обнаружили тело и изувечили его, мы попадаем в веселую мини-игру “настреляй из лука красных и синих призраков”. Как нетрудно догадаться, красные восполняют жизнь, а синенькие – “ману”, то есть душевную энергию главного героя. И вуаля, Томми снова готов истреблять полчища врагов! А если главный герой трубку мира отыщет, так здоровье его вообще увеличится до 200 единиц! Воистину, растаманы из глубинки - великая сила…
Арсенал для освобождения Земли от инопланетных захватчиков не велик, но очень функционален. Если уж быть совсем честным, то пройти всю игру можно лишь с тремя видами оружия, одно их которых Томас получит на десятой минуте игры, а второе очень похоже на гранаты. Сначала рассмотрим повнимательнее штурмовую винтовку. Это полуживое существо просто великолепно. Мало того, что оно скорострельно, обладает отличной точностью, оптическим прицелом и время от времени само восстанавливает боезапас, за ним еще и интересно наблюдать. Периодически этот автомат высовывает “глазик” и начинает играть в гляделки со своим владельцем. Винтовка, конечно, всем хороша, но против бронированных противников она малополезна, да и не позволяет активизировать локальные генераторы гравитации. Это уже область действия плазмопушки – универсального оружия уничтожения полчищ элиенов в промышленных масштабах. Она имеет 4 различных типа боеприпасов – раскаленную плазму, замораживающий газ (ага, огнемет, только наоборот), электрические разряды и световые лучи. Ну и как же обойтись без этих забавных паучков, что так весело взрываются под ногами у противника? Живые гранаты – сверхполезная вещь в узких коридорах, коих в игре вагон и маленькая тележка. А в альтернативном режиме они являются чем-то типа ловушек: взрываются при приближении врага. Кроме вышеупомянутых средств убийства и присущего автомеханику гаечного ключа есть еще несколько интересных агрегатов, включая очень разрушительную ракетницу, но пользоваться ими почти нет необходимости – сами посмотрите.
Звуковое оформление игры на очень высоком уровне. Всякие всплески плазмы, нажатия кнопочек, звуки открывания биологических дверей и эффект шарканья недокушанных Матерью людишек выполнены на отлично. Только вот музыка ну никак не вписывается в игру. Наверняка, многие из читателей знают, кто такой Джереми Соул и что он умеет писать красивую музыку (а кто знал, но забыл – напомним: музыка к The Elder Scrolls: Oblivion и Guild Wars – его работа). Только вот мир Prey – не фэнтезийный мир, поэтому шикарнейшие инструментальные композиции руки мастера несколько не к месту на Сфере. Уже минуте на пятой игры музыку хочется выключить, а вместо нее запустить что-нибудь тяжелое и ну очень технологичное. Промашка вышла.
Подводя итоги, приходится признать, что шедевра не вышло. Получился хороший конвейерный шутер с индейцем в главной роли. Конечно, есть пара достойных инноваций, но чего-то не хватило разработчикам, чтобы довести их до того состояния, когда бы они влияли на геймплей. Вместо этого Human Head Studios решили пойти проверенным денежным путем и сделали все “как у других”, надергав с миру по нитке. Может, лучше бы эту историю вообще не рассказывали?