Для чего создают компьютерные игры? Правильно, для получения прибыли. Крупные компании стараются максимально отшлифовать свои проекты, сделать так, чтобы покупателю не было обидно за потраченные деньги. У разработчиков меньшего калибра дела обстоят хуже – старые игры продаются плохо, а на создание новых не хватает финансов. Что делать? "Сотворить клон своего лучшего проекта" – бодро отвечают Digital Extremes. Правильно, они участвовали в разработке Unreal Tournament 2004, но и партнер тогда был более чем достойный – Epic Games.
Атака клонов
Казалось бы, взять самое лучшее из UT 2004, добавить пару собственных находок, и свою аудиторию проект точно найдет, хотя бы до выхода следующей части “нереального турнира”. Клон получился, вот только качественным его может назвать только тот, кто в жизни не играл в сетевые шутеры. Прочитав предысторию игры, уместившуюся в 10 предложений, игрок может выбрать персонажа. Здесь лишний раз можно убедиться, что к обещаниям разработчиков следует относиться с изрядной долей скепсиса. "Три уникальные по своему характеру расы" оказались тремя одинаковыми модельками, обтянутыми разными текстурами. Представителям каждого вида доступно по два вида оружия. Набор стандартен – винтовка, шотган, гранатомет. Задача игрока проста – захватить контролируемые врагом участки глобальной карты, не отдав при этом ни пяди родной земли.
Буря в стакане
Уже после первых уровней понимаешь – каменный цветок у Digital Extremes не получился. Здесь есть знакомые всем режимы игры (командный и одиночный Deathmatch, Capture the Flag и Frontline Assault), коридоры и открытые пространства, имеются даже несколько средств передвижения. Но красиво это выглядит только в пресс-релизе. Здешний Deathmatch на самом деле является виртуальным тиром с возможностью двигаться. Применять какие-либо тактические навыки и уловки нет смысла – дуболомы под управлением AI сбиваются в стройные ряды и нарезают круги по всему уровню. Пристроиться в конец такой шеренги, набрать 3-4 фрага, не встретив никакого сопротивления, – и так весь раунд до полной безоговорочной победы. Скудоумие противников становится еще более заметным в Frontline Assault. Помните захватывающие битвы за стратегические точки в UT 2004? В WarPath этот режим выродился в скучную возню в песочнице. Боты всегда появляются с одной и той же стороны, всегда несутся к одной и той же точке, и почти всегда там же склеивают ласты. После десятого убитого одинаковым способом врага начинаешь невольно улыбаться – но вряд ли у разработчиков стояла задача таким образом развеселить игрока. Больше всего времени уходит на затяжные раунды Capture the Flag. Напарники помогать не собираются, прикрыть спину убегающего с флагом не считают нужным и зачастую просто скучают, “охраняя” базу. Противники в этом плане ничем не отличаются и, если не взять инициативу в свои руки, партия может растянуться на час. Транспортные средства в игру вставили по принципу "чтоб было", так как польза от них – нулевая. Управлять стальными корытами умеет только игрок, а враги, конечно же, стремятся при первом удобном случае подорвать ни в чем не повинную железку. Что главное в сетевом шутере? Ну конечно же – мультиплеер. Какими бы "умными" не были боты, а соревноваться с живыми противниками всегда интереснее. Так обстоят дела практически везде, но только не в WarPath. Скудный и не отличающийся оригинальностью арсенал, давно набившие оскомину режимы, и уровни, слепленные по принципу "copy/paste", не особо располагают к дружескому турниру. Даже недавний Bet On Soldier выглядел куда лучше.
Яблоко от яблони…
Если геймплей слизан с UT 2004, то графика в WarPath перекочевала из еще одного проекта Digital Extremes - Pariah. При этом вводить какие-либо изменения, даже косметические, разработчики постеснялись. Действительно, зачем утруждать себя такой мелочью, когда есть такие замечательные размытые модели и невыразительные уровни, похожие друг на друга, словно сиамские близнецы? Хитрые манипуляции с графическими настройками и драйверами не помогают - такое не лечится. Теоретически шутер уровня ниже среднего может сделать ставку на жестокость и кровавость, но не в этом случае – жалкие капли красной жидкости и гордый рейтинг "Teen" сделали свое дело. В конце концов, разработчикам надо заработать деньги, вы не забыли? Игра не оставляет никакого следа в памяти. После выпуска одного из самых бездарных сингловых экшенов последнего времени, Digital Extremes повторила это достижение уже на сетевой ниве. WarPath не выдерживает никакого сравнения с Королем Сетевых Шутеров. Фанаты UT, презрительно фыркнув, выкинут диск в форточку после пяти минут игры, а остальные… Остальным можно только посоветовать ознакомиться с Королем.