Игры, подобные Mage Knight: Apocalypse появляются на свет с привычной регулярностью. Их унылое предназначение – праздно занимать места на полках магазинов да путать людей похожими названиями. Впрочем, такие продукты мало кем ожидаемы, а потому не вызывают массовых разочарований. Разве что непросвещенные покупатели будут расстроены, получив вместо плюшевого мишки необструганную деревянную куклу. Пусть и с красивыми голубыми глазами.
Кто к нам пришел
Mage Knight – это новоиспеченное детище насквозь тайваньской компании под названием InterServ International, уже выпустившей для ПК несколько малоизвестных игр с азиатским прищуром. Новый их проект основан на снискавшей на Западе некоторую популярность одноименной настолке, созданной WizKids Games. Неизвестно, какую цель преследовали издатели, ведь у MKA нет ничего, чем бы она могла привлечь к своему картонному прародителю хотя бы одного человека. Соблазнительно игра выглядит лишь в пресс-релизе. Пять персонажей, шесть непохожих миров и множество заклинаний компенсируются низкокачественной сборкой на худой, не видавшей издательских щедрот, коленке. Банальный сюжет выстроен на взаимодействии одних клише с другими и откровенно затаскан. Общие положения сценария ожидаемо сводятся к задаче уничтожить мировое зло в лице некоего Дракона Апокалипсиса. Впрочем, о рептилии-переростке можно было и не упоминать – без крылатого ящера, кажется, еще ни одна восточная RPG не обходилась. Ролевая система проста до безобразия и живет независимо от игрока, периодически радуя его вспыхивающими новостями о росте тех или иных характеристик. Типовые различия предметов минимальны: понятие «прочность вещей» отсутствует в принципе, а набор магических свойств одежды ограничен защитой от разнообразных стихий, да бонусами к отдельным характеристикам. Лишь дерево магических заклинаний а-ля Diablo радует поистине богатым ассортиментом. И, в отличие от того же Дьябло, колдовство в мире Apocalypse – единственно эффективное средство ведения войны. Адепт холодного оружия в лобовой схватке смотрится очень невыгодно. А всему виной корявый баланс, благодаря которому начинающий колдун легко расправится с гурьбой злобных тварей, которые даже продвинутого паладина попотеть заставят. Не спасают рукопашников и волшебные зелья – мало того, что пауза между их распитием непростительно длинна, так и слотов для спасительных бутылочек предусмотрено всего четыре штуки.
Паззл для извращенцев
Интерфейс Mage Knight определенно разрабатывался с целью проверки нервов игрока на растяжение и прочность. Поначалу кажущийся удобным, он грозит оставить на непривычных пальцах глубокие ссадины. Изрядное количество времени, например, уходит на столь увлекательные вещи, как ручная сортировка предметов. Дело в том, что главной герой не умеет самостоятельно складывать в кучки зелья и травы. Подбирая вещи с земли, он как попало рассовывает их по кармашкам, моментально забивая и без того не отличающийся излишней вместительностью рюкзак. Масла в огонь подливает невозможность перетащить шмотки в кузницу или магазин, минуя рюкзак! Сапоги и амулеты необходимо сначала снять, затем сунуть в вещевой мешок, а уже оттуда доставить по месту назначения. А был ли вообще бета-тестинг? Пострадала от недоработок и довольно удобная карта. После разворачивания ее на весь экран неизбежно пропадает мини-вариант, который необходимо включать снова. Да и текущая цель миссии почему-то далеко не всегда отображается на плане местности. Что, впрочем, не особенно критично – уровней, которые можно было бы назвать лабиринтами, в Mage Knight не найти.
Живее, чем кажется
Немало удивляет то, что абсолютно все интерактивные предметы игра считает живыми: можно, к примеру, отравить скамейку или с помощью заклятья высосать жизнь из деревянной бочки. Что характерно, здоровья после этого у персонажа прибавится, а бочонок рассыплется в щепки. Система живородящих розовых кристаллов в качестве точек сохранения сводит на нет всю сложность поединков. Смерть в Mage Knight принято встречать с равнодушным скучающим вздохом. Зарубленный злодейским мечом герой и его преданные соратники воскресают не потеряв при том ни грамма опыта, при приближении персонажа к волшебному кристаллу. А если от розового камня не отходить вообще, то можно без малейших хлопот сдерживать натиск всех демонов ада. Чрезмерно мягкое отношение к игроку переводит MKA в разряд игр для самых юных. Об искусственном интеллекте не приходится и говорить. Враги всю свою жизнь бестолково стоят на месте, ожидая знака внимания со стороны благородного рыцаря. Дождавшись, группой срываются с места и, не сворачивая, бегут прямо к нему на раздачу тумаков и спеллов.
Чем я видел
Упражнения с камерой заслуживают отдельного крепкого слова – вот настоящее воплощение зла, куда там драконам. На протяжении всего боевого похода игрок вынужден играть незавидную роль оператора, вооружившись пробелом или средней кнопкой мыши, ибо своевольная камера так и норовит показать происходящее под любым ракурсом, кроме нужного. Еще одно больное место проекта –анимация. В особенности жалко выглядит смерть злодеев – настолько нелепого подергивания застеснялась бы самая невзрачная аркада. А то, как протагонисты обшаривают карманы покойников и сундуки, больше походит на выкапывание ямы голыми руками. К тому же герой находит совсем необязательным повернуться к предмету обыска лицом. К плюсам Mage Knight можно отнести чуть игрушечную, но очень симпатичную графику c явной оглядкой на World of WarCraft. Многоцветная картинка радует взор детальными моделями главных героев, утопичными пасторалями и солнечными спецэффектами. Но отсутствие какой-либо анимации ландшафта придает пейзажам скульптурную безжизненность. А местный аналог "тумана войны" не дает игроку разглядеть мир дальше сотни метров – иногда приходится жалеть, что в экипировке отсутствует такая полезная вещь, как очки.
Непростые выводы
InterServ International в очередной раз сваляла дурака, даже не попытавшись найти для своего продукта мало-мальски свободную нишу. Результат – клон сразу всех популярных изометрических RPG, невыразительный и простоватый. Игроки, избалованные именитыми ролевыми конкурентами MKA, неизбежно сочтут азиатскую поделку излишне поверхностной, нудной и не достойной денежных затрат. Отчего проект, по всей вероятности, ожидает скорое и заслуженное забвение без права на Валгаллу.