В одной далекой-далекой галактике… Тьфу, вот же сила привычки! Стоит вспомнить о Звездных войнах, и с готовностью в очередь на вход в голову выстраивается: да пребудет с тобой Сила, Звезда смерти, Чубакка за рулем, разноцветные неонки в руках джедаев, переход на темную сторону... И вот скажите, могла ли игровая индустрия пройти мимо столь растиражированного и заполонившего умы явления масскульта? Разумеется, не могла. И не проходит.
Империя атакует… игроков?
Жанрами от двухмерных аркад до трехмерных шутеров, от джедайских файтингов до космических гонок империя Star Wars регулярно пополняла полки магазинов, чарты продаж и толпы поклонников и хулителей. До сих пор в этом плане не особо везло лишь стратегиям реального времени. Единственная до недавних пор RTS Star Wars: Galactic Battlegrounds, она же копия Age of Empires 2, перекроенная и приодетая «от Лукаса», не внесла ничего принципиально нового в заслуженно любимый многими жанр. Вторую попытку сказать слово «Star Wars» в стратегически реальном времени предприняла компания Petroglyph. Пионеры жанра RTS, перебравшись из почившей компании Westwood в ближайший свободный офис, попытались вдохнуть новую жизнь в несколько запыленный, по их мнению, жанр. Действие, подобное тому, что проделала Blizzard с жанром MMORPG тяжелым инструментом по имени World of Warcraft. События Empire At War происходят в промежутке между третьей и четвертой частью всемирно известной киноэпопеи. После того как джедаи были вырезаны аки хомячки организованными клонами, а милашка Анакин испытал на себе все прелести экстремальной пластической хирургии, Империя вольготно раскинулась на подконтрольных планетах. Но рядом Альянс повстанцев уже соскребает по сусекам все силы и способности, дабы отважно бросить их на правое дело возрождения Республики. Итак, за кого мы в этой войне? Сложный выбор, говорите? О, вы еще не представляете, насколько сложный!
Переходи на темную сторону! Получишь шоколадку…
Империя сильна, повстанцы слабы. И планет под началом Империи побольше, и кредитов с них капает пощедрее, и юниты подешевле и посильнее (о да, АТ-АТ!). И возможность строить институты для разработки новых технологий наличествует – а как же, что за звездные войны без Звезды смерти и имперских разрушителей? Дисбаланс? Нет, нисколько. Поскольку в игре тщательно реализуется высокостратегический принцип «камень – бумага – ножницы». Любой юнит против кого-то силен, против кого-то безнадежно слаб. Кроме того, в распоряжении повстанцев – целая армия шпионов, и их донесения помогают определиться с верным моментом нападения. А разработанные Империей технологии можно просто… украсть! По мере развития событий становятся доступны все новые юниты и сооружения. Приятно, что каждая боевая единица имеет свои собственные особые умения: пехота переходит в укрытие (подробнее об этом позже), имперские ходоки AT-ST способны покрыть ураганным огнем обширную площадь, эффективно выкосив траву, космолеты переключают энергию с пушек на двигатели, чтобы на всех скоростях покинуть опасное место. Еще более впечатляющие способности дарованы героям, помогающим в выполнении некоторых миссий. Хотите попытаться выиграть бой одним Дартом Вейдером или Бобой Феттом? А что, вполне может получиться!
Мы – дети галактики?
Решили, наконец, за кого сражаемся? Пора открывать глаза. Пошире. Потому что перед нами – целая галактика! Что вы говорите? Бильярд? Ну да, похоже.… Ну да, полностью двухмерно. Зато вся галактика! И вообще, не капризничайте. Сейчас и в этом запутаетесь. Все дело в том, что умные ребята из Petroglyph поставили перед собой хвалебную в своей недостижимости задачу – убрать из RTS все элементы, так раздражающие игроков (да, да, ты, сбор ресурсов, встань и выйди из класса!), а взамен добавить то, чего так не хватало ранее – простор, свободу и безграничную вариативность. Забудьте о мелочах. Мы будем покорять всю галактику! Так вот, сейчас перед нами первая часть этого покорения – завоевание и развитие планет. Хорошая новость: небесных тел на карте всегда чуть больше, чем требуется. И вам решать, бросить ли силы на покорение конечной цели или вначале расширить сферу своего влияния. Принадлежащие вам территории не только приносят ежедневный доход и производят войска. Некоторые из них, будучи завоеванными, снижают стоимость юнитов, некоторые – повышают их стойкость, есть и другие бонусы. И плохая новость. Даже не одна. Увы, все происходящее на этом этапе слишком уж напоминает настольную игру. Строим наземные сооружения из предложенного скромного набора, производим юнитов, постепенно заполняем фишками игровое поле, перетаскивая их из одного слота в другой. Процесс медленный, поскольку денег поначалу негусто. Особенно если мы сражаемся на светлой стороне. Можно, конечно, развить планету и повысить доход от нее, построив некий перерабатывающий комплекс… И вот тут-то мы как раз и натыкаемся на следующую плохую новость. Оказывается, эти шарики не просто разные, а настолько разные, что бонусы от подобной постройки варьируются уж в очень широких пределах! Более того, заранее выяснить, какие ценнее для завоевания, весьма проблематично. Допустим, знатоков «Звездных войн» не удивит, что хороший доход приносят Корускант и Беспин, но то, что почти так же выгодно завоевание Нал Хутты и Бондана (какого еще Бондана?) можно узнать только после многих часов игры, и то случайно! Потому что лишь наделенный нечеловеческой интуицией игрок, построивший рудник, затем кликнувший по стационарно встроенному в панель управления дроиду, пробравшийся в окне итогов к таблице экономики и заглянувший в крайний правый столбец, обретет знание, не отраженное ни в обучающих миссиях, ни в подсказках по ходу игры! Да, зарыто на совесть. А меж тем успешное управление экономикой и разработка стратегии завоевания без таких данных становится делом случайного выбора. Вы что-то говорите о подробном списке планетных бонусов? Забудьте, друзья мои, лучше положите блокнот с ручкой поблизости от монитора.
Ну, так мы повоюем, наконец?
Да, еще как, и в небе, и на земле! Ну вот, снова у вас недовольный вид. Ну да, воздушный бой тоже двухмерен. Ну и ладно, зато смотрите, какая красота! Реалистичность масштаба делает все мелкие самолетики практически незаметными, а реальность времени не раз озадачит: что делать – бросить все силы на эту громадину или вначале избавиться от надоедливых мелких мошек? Реалистичность космических станций и громадных эсминцев еще и в том, что они являются не одной целью, а несколькими. Разнесите в щепки ангар, и истребители не смогут вылететь на подмогу; лишите противника пушек – и получите безобидные громадины; расстреляйте их двигатели – они еще и декоративно застынут. Размеры и мощь летающих крепостей с лихвой компенсируются отсутствием маневренности, и если вы угадали, какие силы на них бросить – бой продлится недолго и завершится вашим триумфом. Наконец небо над вожделенной планетой очищено от недругов и заполнено летательными аппаратами с правильными эмблемами на фюзеляже. Наступает финишный этап завоевания – наземный бой! Видите карту? Нет, это не вступительная кампания. Это и есть вся локация, предложенная вам для головокружительного разгрома. Тесновато, говорите? Ну, это не последнее разочарование. Очень скоро выяснится, что высадка на планету производится только в специально отведенном для этого месте. Нужно подкрепление? Убедитесь, что число ваших юнитов заметно поредело, или захватите еще одну площадку. Нет, построить ничего нельзя. Вернее, можно, но опять же только в некоторых заранее отведенных местах, как правило, печально далеких от мест решающих схваток, и лишь одно сооружение из шести возможных. А теперь полюбуйтесь раздражающе прогулочным шагом пехоты (не заставляли их, что ли, бегать марш-броски в полной выкладке?). При получении команды «укрыться» их шаг замедляется практически до заднего хода. Да за то время, пока они доберутся до места сражения или сползают подлечиться, пройдет не одна чашка кофе! Вот и получается, что продолжительность наземных боев обусловлена не сложной стратегией, а философским наблюдением за ползущими по двухмерной аркаде букашками. Сила и слабость каждого бойца настолько четко обозначена и сбалансирована, что бой можно даже не разыгрывать, а доверить компьютеру. Он просчитает соотношение сил и вынесет свой вердикт – победа или разгром. Отсюда, кстати, напрашивается вывод иного рода: стратегия ведения отдельного боя влияет на его исход в значительно меньшей степени, чем размер и состав армии. Но для того, чтобы не подрывать у игроков веры в свои таланты полководцев, в игре предусмотрена интересная и полезная команда – отступление с поля боя! Партизанская тактика наскока-отступления оправдывает себя не только для слабых армий повстанцев, но и для мощной, но неповоротливой Империи. Порой приходится неоднократно откусывать по кусочку от превосходства противника, пока расклад сил не изменится в нашу пользу. Вот так совокупностью факторов бои в EAW сведены к обыденному Diablo-action, а единственный доступный нам элемент стратегии состоит в решении, отступить ли с поля боя сейчас или попытаться разнести в хлам еще один стратегический объект.
Game over?
Амбициозные ребята из Petroglyph, задумав действительно глобальную стратегию, похоже, сами испугались ее глобальности и не нашли лучшего выхода, чем расчленить игровой процесс на три изолированных элемента. В результате все потенциальное богатство игры легко и банально сводится к любованию галактическим бильярдом и компьютерному подсчету соотношения сил. А ведь все эти режимы могли бы быть вполне взаимопроникающими и синхронно управляемыми, если бы разработчики допустили возможность сменить реальное время на походовый режим (взгляд в сторону Civilization 3). Увы, соблазны реального времени победили. В результате мы получили игру, разделенную на ряд изолированных территорий; с неплохой графикой (тормозящей на не самых слабых машинах); кинематографической камерой (медленно облетающей все что угодно, кроме мест самых активных действий); специально написанной музыкой (из которой все равно с утомительным постоянством пробивается Джон Уильямс); с добрым десятком интересных и замечательных аспектов (которыми все равно мы не сможем насладиться в полном объеме) и деревом технологий, легко умещающемся на экране. Да, эта игра, несомненно, достойна внимания. И доработки, увы.
Автор: Lena Pi 19-05-2006
1373 Прочтений • [Рецензия Star Wars: Empire at War] [30.05.2012] [Комментариев: 0]