Рассвет XX века. Нью-Йорк. Местные жители суетливо перебегают улицы, на ходу поправляя головные уборы. Представители пролетариата гордо разъезжают на дешёвых автомобилях Генри Форда и обмениваются крепкими фразами, выясняя, кто должен уступить дорогу. Владельцы торговых лавок и бакалей улыбаются покупателям и мило беседуют с полицейскими. Стражи порядка, в свою очередь, старательно не замечают дверей в притоны грязных проституток и заядлых картёжников. Покуривая дешёвые сигареты, таксисты на площади томятся в ожидании, что очередной прохожий воспользуется их услугами. В переулке шайка уличных разбойников вежливо просит денег у простого банкира, смело орудуя бейсбольной битой. Лишившись заработка и пары зубов, честный работник падает в лужу собственной крови. Несколько мужчин в дорогих пальто и начищенных ботинках с острыми мысами входят в кафе на углу. Осмотрев помещение, неизвестные достают Tommy-Gun’ы и отправляют на суд Всевышнего всех находящихся в заведении. При удачном стечении обстоятельств The Godfather могла стать именно такой игрой. Живой и насыщенной, глубокой и драматичной. Могла. Но не стала. Все время разработки The Godfather оставалась тёмной лошадкой. Любопытные догадки, сомнительные анонсы и громкие скандалы сопровождали игру вплоть до заветной даты релиза. Скептически настроенные критики пророчили сокрушительный провал, а наивные игроки слепо верили, что мир содрогнется при виде удивительного проекта, способного на равных потягаться с легендарной Мафией. Как оказалось, ошибались и те, и другие.
История маленького мальчика…
Потасовка в грязном переулке, автоматная очередь, мёртвое тело, крики случайных прохожих и слёзы мальчика, который только что лишился своего отца и уже мечтает отомстить. Яростные глаза паренька вызывают резкое чувство дежа вю. Не удивительно, ведь схожим образом начиналось множество боевиков 80-90-х годов прошлого века. Банальным образом авторы прилепили к сюжету игры историю из оригинальной киноленты: дон Вито Карлеоне оказывается случайным свидетелем происходящего и обещает помочь мальчугану с вендеттой, когда придёт время. Ну а дальше мальчик становится здоровым дядей, попадает под наш контроль и начинает работать на семью Карлеоне. Фильм Копполы отличался цинизмом и откровенностью. Первый деловой опыт, сладость успеха, построенный на костях кровавый бизнес, гибель близких во имя семейного дела - фильм являлся тонкой жизненной драмой, которая аккуратно затрагивала зрителя за живое. Авторы игры попытались воссоздать нечто подобное. Увы, вместо того, чтобы скорбеть над бездыханным телом друга или яростно вершить вендетту, мы вынуждены «наслаждаться» однообразными и безвкусными диалогами, посвящёнными рутинной «работе» гангстера. Вялые разговоры лишены всякого смысла и вызывают сонливость. Лишь изредка попадаются интересные квесты. Как это ни прискорбно, но заканчиваются они быстро.
Тебя я видел в The Sims 2
После «трогательной» завязки нас бросают в меню создания персонажа, где предлагают поэкспериментировать с множеством параметров. Система генерации внешности поражает своей гибкостью: настройкам подлежит буквально всё, начиная с размеров лба и скул и заканчивая причёской и шрамами. При желании внешность нашего героя можно приблизить к внешности игрока. Однако, зачем всё это нужно в драматической (простите, якобы драматической) саге - не понятно. Прямиком с хирургического стола мы отправляемся в dress-shop, где задаём стиль персонажу. И тут выбор весьма широк: всевозможные шляпы, очки, костюмы, пальто - простого чёрного рабочего в наших силах превратить в галантного мафиози. Внешний вид главного героя сказывается на его репутации (на чем сказывается репутация - глубоко зарытая загадка). Новые вещи становятся доступными по мере прохождения игры, однако желания возвращаться в dress-shop после приобретения приличного костюма - нет.
New-York, New-York И вот симсоподобная настройка внешности позади. Добро пожаловать в трущобы Нью-Йорка образца середины XX века. Из грязных переулков нам предстоит проложить себе дорогу к элитным районам города и морю первоклассного виски. К сожалению, обители богачей визуально не отличаются от нищих кварталов. В игре представлены 5 районов, которые на глаз трудноразличимы. Однообразные длинные улицы, обрамленные домами-близнецами, мягко говоря, удручают и разочаровывают. Печальный пейзаж, выполненный в серых и бледно-коричневых оттенках, навевает не менее печальные мысли. Усугубляют впечатление тупики и бессмысленные закоулки, которые, в отдельных случаях, служат пристанищем для недружелюбных парней с кольтом в кармане. Ориентироваться в этом городе невозможно – здесь попросту нет объектов, которые могли бы отложиться в памяти. От постоянных выходов в главное меню, где запрятана карта, не спасает ни ее мини-аналог в углу экрана, ни возможность ставить метки. История с клонированием бедной овечки Долли явно запала в душу разработчиков. Как следствие, лица наших противников абсолютно одинаковы. Более того, авторы одели «детей из пробирки» в одном магазине и подстригли в одной парикмахерской. Единственное различие между оппонентами - цвет одежды, определяющий принадлежность к тому или иному семейному «клану». Увлечение парней из EA копированием сказалось и на интерьерах заведений. Во всём городе вы не найдёте двух разных магазинов, кофеен или, например, парикмахерских. Поначалу игровой Нью-Йорк кажется живым и насыщенным. По улицам разъезжают автомобили и снуют мрачные прохожие, владельцы городских публичных заведений ждут нашего визита, а в закоулках подозрительные личности предлагают нелегальный товар. Идиллии хватает на четверть часа, после чего статичные декорации заставляют впадать в раж. Автомобилей на дорогах ничтожно мало, а население разбежалось по домам, испугавшись, судя по всему, квадратной физиономии нашего героя (про визуальное оформление читайте чуть ниже). Сцены, в которых по широкой пустой улице медленно проезжает один-единственный автомобиль, а по тротуару движутся два пиксельных гомо сапиенса (и то одинаковых), вызывают апатию, желание выключить игру и отдать диск нуждающимся.
Finish him
В “Крестном отце” использована оригинальная боевая система. Отныне, если вы захотите наградить врага ударом в глаз, вместо того чтобы давить на клавиши, придётся судорожно двигать мышкой взад-вперёд по столу . Какой удар получится - быстрый или медленный, сильный или слабый - зависит от скорости и направления перемещения грызуна. Благодаря такому новшеству, для того, чтобы одолеть хотя бы трёх врагов в рукопашном бою, придется попотеть. За исключением заточенного под геймпад управления (рекомендуем обзавестись этим устройством до начала прохождения “Крестного отца”), боевка ничем особым не выделяется. Наносим быстрые слабые удары, замахиваемся для медленных, но сокрушительных зуботычин, или берём врага в захват и продолжаем избиение. Немного разнообразия в этот процесс вносит несколько видов холодного оружия, впрочем, на деле оно оказывается совершенно бесполезным. Перестрелки, в которые приходиться ввязываться при выполнении миссий, скучны до ужаса. Резким прыжкам в сторону и прочим акробатическим трюкам наш герой не обучен. Очередная разборка сводится к отстрелу противников из-за ближайшей стенки или другого пуленепробиваемого предмета интерьера. И если в консольном James Bond’е подобная система оказалась интересной, то ее упрощённый вариант в Godfather позитивных эмоций не вызывает. Добавляет раздражения и искусственный интеллект. Противник то грамотно отсиживается в укрытии, периодически отправляя пули в нашу сторону, то вдруг начинает бестолково метаться по открытому пространству. Поначалу наблюдать за таким поведением забавно, потом надоедает. Автомобильная составляющая также не заслуживает внимания. Одни лишь чёрные стекла вызывают желание развернуться и бежать подальше от шоссе. Волей-неволей оседлать металлического коня всё же придётся – другого способа преодолеть огромные расстояния не предусмотрено. Система повреждений авто практически отсутствует, да и управление ведет свой род отнюдь не от гоночных симуляторов. Чтобы разнообразить игровой процесс, разработчики ввели огромное количество дополнительных миссий, которые ещё более примитивны, чем сюжетные. В качестве примера приведем возможность захватить под свой контроль публичные заведения в городе. Экономического склада ума и стратегической хватки этот процесс не требует: вламываемся в помещение, ломаем позвоночники охране, разносим все в щепки, ну и, для надёжности, пару раз стукаем управляющего головой об стол. В каждом заведении есть задняя дверь, за которой обычно скрываются криминальные дельцы, которых также можно “убедить” работать на семью Корлеоне.
Game Over? Несмотря на все перечисленные огрехи, главной причиной, по которой разработчикам следует подарить книгу «Харакири - ритуальное самоубийство. Руководство для начинающих» является визуальное оформление. Графический движок откровенно устарел, детализация автомобилей и персонажей вызывает сочувствие. Разве что текстуры выглядят более-менее достойно. Впрочем, авторы предупреждали, что графические изыски доступны лишь владельцам нового ящика дяди Билли, а нам, ПК-владельцам, остаётся жадно коситься в сторону Xbox 360-версии. Пустые обещания превратились в громкие пресс-релизы, упоминания в курилке - в эмоциональные дискуссии, а положительные превью - в отрицательные рецензии. Увы, хита не получилось. «Крёстный Отец» - не более чем экшен средний руки. Поиграть и забыть.