Его пришествия ждали почти все игроки нашей планеты. Джон Кармак со товарищи из id с лета 2000 года усердно трудились над тем, чтобы Ад и Марс вернулись на наши мониторы. Громкие презентации, видеоролики из игры (не всегда подлинные, впрочем), массовые PR-акции… Ажиотаж был неописуемый. Игроки ждали и боялись. Почему ждали, объяснять, я думаю, не нужно; а почему боялись? Бояться было чего... системных требований, например. Когда миру явились первые изображения из будущего «рандеву с Адом», все геймеры начали задаваться вопросом: «какое железо это потянет»? Но выход игры откладывали, и не раз. Может, к лучшему (для нас и наших видеокарт), а может и к худшему (для id и их доходов). Но – мы дождались. Встречаем – его величество DOOM 3!
Welcome to the Hell!
Джон Кармак пытался нас испугать. Это прекрасно было видно по украденной альфа-версии, да и конечная игра это подтверждает. Да, с начала и до самого конца DOOM 3 прикидывается чуть ли не survival horror'ом. Может быть, это и стало главным разочарованием для фанатов классического DOOM – на протяжении всей игры мы хоть и ищем ключи, патроны, аптечки и притаившихся во тьме импов, но делаем это в декорациях ужастика. Не спорю, периодически игра пугает, но в конце концов чувство страха исчезает; нападения из-за спины становятся привычными, а гаснущий свет всегда говорит о скором появлении монстров. И ты уже не боишься. Впрочем, порою нас действительно охватывает страх. Разработчики лишили нас возможности светить фонариком и одновременно держать в руках оружие. Реализм, так сказать. Причем, когда стоишь перед темным коридором, прямо так и рассчитываешь: «Ну что – пуститься в темноту с миниганом, ничерта не различая, или светить фонарем и постараться успеть вовремя достать что-нибудь тяжелое?». Обычно выбираешь второе, так как любой человек инстинктивно боится темноты. Кстати, попробуйте сыграть в DOOM 3 ночью. Незабываемые впечатления обеспечены. Теперь сюжет. XXII век. Человечество наконец-то прорвалось в космос, и корпорация UAC активно начала внедрять денежные средства и собственные технологические достижения в исследования на Марсе. Главный лозунг компании: «Мощное оружие – мир без войн». Но вот один из сотрудников фирмы «перестарался», и из созданного им сверхтехнологичного портала на четвертую от Солнца планету стала активно поступать всякая нечисть. Вам предстоит почувствовать себя в шкуре обычного новобранца. Прибыв на планету, вы получаете первое задание: найти потерявшегося ученого. Тут-то и начинаются все беды. Завязка довольно интересна, что для id – большое достижение. Кстати, уровни – не набор локаций; каждая деталь, каждый механизм потерпевшей катастрофу марсианской базы имеют свое назначение. Все игровые объекты умно и логично расположены, из каждой текстуры и модели прямо-таки прет внимание к деталям. Возле мертвых сотрудников станции валяются КПК; «наладонники» не пусты, воспользовавшись ими, можно прочесть почту их бывших владельцев. Наконец, в игре есть множество «пасхалок», да и интересная концовка заставляет проникнуться уважением к id, ранее предлагавшей нам сразиться с каким-нибудь огромным (но отнюдь не мощным) боссом и вслед за этим посмотреть финальные титры. Здешняя музыка – зубодробительный ню-металл. Давно я такого не слышал. Тяжелая гитара вперемешку с легкой электроникой звучит фантастически. Любители жанра меня поймут. Об озвучке разговор отдельный. Когда человек оказывается в темноте, особое значение для него приобретают звуки. Если у вас по бокам от дисплея стоят две полуваттовые «пищалки», то даже не надейтесь – звук покажется вам просто хорошим. Но вы достойны большего, не правда ли? Поэтому берите мощную акустику и вслушивайтесь в «крики темноты» – это завораживает. Кстати, если вы не сможете ориентироваться по звуку, играть будет гораздо труднее.
Our Nightmare
Если говорить о времени прохождения, то DOOM 3 оказался на удивление большим и даже затянутым – после Ада играть стало действительно скучно, и я, скрипя зубами, пробивал себе сквозь орды нечисти дорогу к Кибердемону. Зря разработчики решили увеличить игровое время, зря. Тем более что игра насквозь заскриптована, а потому – быстрее приедается. Идешь по коридору за очередным ключом – пусто. Возвращаешься назад – из-за угла выныривает имп. Скрипты плохо прикрыты, и ты чувствуешь, что все вокруг тебя заранее обговорено. Хотя эта проблема в компьютерных играх останется еще надолго, а ждать от DOOM 3 революции не было никакого смысла. Если говорить про самое «больное» место игры, то это, конечно же, игровой процесс. Он банален и сводится к отстрелу порождений ада, поиску карт доступа и редким заставкам на движке. И не забывайте про чтение почты, прослушиванию аудиозаписей на КПК – здесь авторы приготовили нам тонны приколов и сюжетных загадок. Невзирая на это, действо прямолинейно и даже в некоторой степени глупо. Но это отнюдь не значит, что игра плохая. Это значит, что она просто особая, необычная в своей «тупости», как ни странно. И этим она замечательна. Но у людей, «вскормленных» сюжетными и нелинейными экшенами, игра вызовет скорее рвотный рефлекс, а не бурю положительных эмоций. DOOM 3 настолько противоречив, что многие игроки буквально втаптывают его в пол, а другие – поклоняются ему.
В бой
Оружие и монстры, в отличие от всех остальных составляющих игры, держат фирменную марку. К нам вернулись ВСЕ монстры и ВСЕ оружие. Естественно, их детализация – на высоте. Дробовик оказался чуть слабоват, но в дополнении Resurrection of Evil это обещают исправить. Откровенно порадовал «Куб Душ» (Soul Cube). Появляется он ближе к концу игры и позволяет убивать даже сильных врагов с одного раза. Обратная сторона медали: куб перезаряжается после того как вы убьете пятерых врагов «обычными методами». Не все коту масленица. Невзирая на то, что id Software всегда славились не только одиночными режимами игры, но и отличным сетевым кодом, многопользовательский режим на сей раз не впечатляет. Сетевые карты слишком легко изучить, да и динамичности явно недостает. Сколько полигонов в тебе, демон?
Напоследок я оставил самую, пожалуй, «вкусную» часть DOOM 3 – графику. Она не поражает. Она заставляет наслаждаться умопомрачительной игрой тени и света, умело скроенными из множества полигонов моделями, прекрасными текстурами, повсеместным bump mapping'ом, потрясающими спецэффектами, футуристической архитектурой и бесконечными (но не особо видными игроку) пейзажами Марса. Новый моторчик производства id software попросту великолепен; на нем наверняка будут создавать игры и в дальнейшем. Выводы делайте сами.
Эпилог
DOOM 3 не произвел революцию. Он вышел с гордо поднятой головой, как и подобает знаменитостям. Он всколыхнул аудиторию и разделил ее на два лагеря; многим он понравился, многим – нет. Чьи-то ожидания оправдал, а о чьих-то забыл. Но – он выполнил свою задачу. DOOM 3 – потрясающая демонстрация возможностей одноименного движка, подкрепленная довольно интересным игровым процессом. Не будем говорить о перспективах, о развитии жанра. Ведь главное – что игра достойна вашего внимания. Остальное – суета.