Civilization – одна из классических игр, стоящая у истоков жанра стратегии. В ней вы попадаете прямиком в каменный век и получаете группу поселенцев, чтобы основать город, из которого впоследствии вырастет целая цивилизация. Для того чтобы победить, нужно умело управлять империей: строить города, развивать экономику, завоевывать новые территории... И все – с целью добиться мирового господства. При этом выполнить задачу можно не только силовыми методами: при желании можно буквально поглотить другие государства, поразив их культурой своей нации. Четвертая часть сериала верна давним канонам. Изменений по сравнению с предшественником немного; разработчики во главе со знаменитым Сидом Мейером не стали менять проверенную временем концепцию и решили привнести в нее лишь малую толику новизны.
Эволюция графики
Желание разработчиков максимально приблизиться к реализму больше всего заметно в графике. К примеру, отныне можно приблизить карту к месту действия, чтобы разглядеть мельчайшие детали пейзажа или, наоборот, отдалить ее, чтобы охватить взглядом картину в целом. При максимальном приближении видны лишь пара клеток, но зато они очень хорошо детализированы. Морские волны бьются о берег; в лесах мелкие звери разбегаются из-под ног бравых воинов. Кстати, звуковые эффекты соответствующие: море шумит, птички поют… Идиллия. На здешних полях пасутся свиньи и коровы. Да-да, это новые пищевые ресурсы. Звери отлично анимированы и «гуляют» в пределах своей клетки. А вот хищники могут бродить по всей карте, как это делают варвары. Вполне резонно, ведь в каменном веке борьба с враждебной фауной действительно была кровопролитной... Воины тоже наделены изрядной живостью; даже когда стоят, они переминаются с ноги на ногу и трясут оружием. Конечно, эти подробности поначалу вызывают удивление, ведь действие очень масштабно: клетка – это сотни квадратных километров, каждый воин – армия... Но – приятно. Экран «вид города» исчез: теперь при максимальном приближении населенный пункт виден как на ладони. Правда, чтобы насладиться всеми прелестями графики, вам придется обзавестись очень мощным компьютером! При «удалении» мы уже не увидим таких подробностей; главное – статистика городов и воинских подразделений. Но даже в таком случае есть на что посмотреть, ведь в Civilization 4 трудно найти две одинаковые клетки. Если рядом стоят много одинаковых объектов (например, фермы), то они будут повернуты под разными углами. А если «удалиться» еще дальше – мы увидим глобус! Впечатление – будто смотришь со спутника: земля круглая, и над нею проплывают облака. Это, конечно, интересно – увидеть свою сверхдержаву из космоса, – но не очень функционально. Здесь доступны некоторые дополнительные режимы просмотра: схемы влияния культуры и т.д. Но поскольку мы видим лишь часть планеты, то смысл этих режимов не очень понятен. Предполагается, что можно окинуть взглядом всю карту и оценить ситуацию в глобальном масштабе... Но видна-то лишь часть планеты! Одно украшательство, в общем.
Эволюция в хозяйственной части
Теперь – об экономике. Псевдотрехмерный движок демонстрирует нам вместо невразумительных ирригаций вполне натуральные фермы. Правда, в начале игры располагаться они могут лишь возле источников пресной воды – живописных рек и озер. Стратегическая важность этих природных объектов увеличилась, ведь фермы воду не проводят. Увы. Там, где нет воды, положение спасают продовольственные ресурсы – те самые анимированные зверушки, а также сельскохозяйственные культуры: рожь, рис, бананы... Вообще, новых ресурсов довольно много: камень, медь, уран... С ростом технологий рядом с ресурсами можно возводить строения, к примеру, пастбища для коров. Сами по себе коровы лишь добавляют ценности своей клетке, а после создания пастбища мы получим прирост продовольствия во всех городах, связанных с ресурсом дорогами. Строения необходимы для всех ресурсов: золото и железо добывают в шахтах, бананы – на плантациях и т.д. Также обязательно соединять ресурсодобывающие области дорогами. Кстати, пути теперь не добавляют клетке дополнительный прирост золота. Для этого есть специальный объект – населенный пункт. При постройке он имеет размер деревни и приносит одну монетку. А ходов через пятнадцать увеличивается до поселка и приносит уже две монетки. Поэтому населенные пункты надо строить с умом, чтобы в дальнейшем не лишиться доходного объекта при перепланировке. Процветание городских жителей зависит от местных и глобальных ресурсов, политического строя, культуры, религии... Еще добавился такой параметр, как гигиена. Она ухудшается по мере роста городов и зависит от окружающей местности. Повысить ее могут строения вроде акведука и госпиталя, а также некоторые ресурсы. Вообще, поначалу управление городами кажется усложненным. Но это неплохо, ведь одной цели можно достичь разными способами. Например, чтобы люди не бунтовали, можно построить храм, а можно разрабатывать ресурсы, из которых производятся предметы роскоши. А еще эти ресурсы можно покупать у соседей... Способов – не счесть!
Эволюция военного дела
Военная часть тоже не обошлась без изменений. Помните, раньше сверху у солдатиков была цветная полоска, символизировавшая их здоровье? Каждая армия появлялась с длинной зеленой полоской «жизни», которая уменьшалась по мере того, как оная армия получала повреждения. Так вот, теперь стойкость отрядов выражена не здоровьем, а размерами. Армия формируется полностью укомплектованной, но в течение боя несет потери, и численность бойцов уменьшается. Боевые характеристики тоже зависят от размера армии. Оно и понятно: толпа полумертвых всадников не сможет противостоять полностью укомплектованной роте пехотинцев. Кстати, из стратегий реального времени позаимствовали один элемент: оттуда перешла забава «камень-ножницы-бумага». То есть – армии разделили на классы: конница, пехота и лучники. Потом это будут: бронетехника, пехота и артиллерия. Соответственно, каждая группа имеет свои «предпочтения»: копьеносцы лучше защищаются против конницы, а пехота традиционно сильнее при захвате городов. Но здесь тоже возможны варианты; опыт, накопленный армией в боях, вы вольны потратить на развитие ее боевых характеристик. Это может быть лучшая проходимость сквозь лес и горы, способность лечить себя и собратьев и т.д. Правда, при модернизации армии (например, лучников в мушкетеров) умения теряются, и все приходится начинать с начала. Бои стали намного красивее. Теперь во время битвы камера приближается и меняет ракурс, чтобы наиболее живописно передать ход сражения. При этом наглядно представлены многие стратегические нюансы: лучники и мушкетеры в начале битвы стреляют залпом, конница и танки используют преимущество скорости, чтобы покинуть место боя до полного уничтожения... Такое наглядное представление позволяет лучше понять механику игры, при этом не надо вглядываться в колонки цифр и условных обозначений.
Эволюция политики и религии
Кое-кто, наверное, помнит «идейное продолжение» Civilization, старинную игру под названием Alpha Centauri. Там настройка политики и экономики не сводилась к выбору между монархией, республикой и демократией. Было несколько параметров, которые мы могли менять в зависимости от выбранного стиля игры. Так вот, разработчики вспомнили об этой удобной возможности! Вы можете выбрать социальный строй, форму правительства, а также различные виды экономики и религии. Да, кстати: роль религии в игре заметно возросла. В Civilization 4 есть семь религий, которые становятся доступными после открытия определенных технологий. Так, например, первый открывший медитацию становится основателем буддизма. Все религии дают абсолютно одинаковые бонусы: нет никакого смысла ждать открытия христианства, если есть возможность открыть более «ранний» буддизм. Зато, став основателем религии, вы превратите один из своих городов в ее центр. Этот город вырабатывает больше культуры и науки, а также в нем доступно уникальное строение. Если вам удастся обратить в свою веру чужие города, то вы сможете видеть, что там происходит: какой в селении гарнизон, что строится в данный момент и т.д. В целом религия действует почти так же, как культура: помогает расширить сферу влияния и получить преимущество над оппонентами. Дипломатия устроена странно: во время переговоров виден огромный список возможностей, но многие из них часто недоступны. И не всегда понятно, почему: то ли собеседник недостаточно вам доверяет, то ли вы просто не исследовали нужную технологию...
И прочая эволюция
Многопользовательский режим стал еще ближе к стратегиям реального времени. Ходы, конечно, никуда не делись, но совершаются они гораздо быстрее; играть стало приятней. Музыка в Civilization 4 не цепляет. И не атмосферно даже. А как в пресс-релизах нахваливали... Да, композиции исполняют оркестр с хором, но все равно – не впечатляет, не запоминается. Уж лучше бы убрали все композиции, кроме тех, что ласкают наш слух во время переговоров. Кстати, эти мелодии – единственное, что не позволяет отключить звук вовсе: у каждой страны есть своя музыкальная тема. Причем эта тема играется в разных стилях в зависимости от технического уровня державы и отношения к вам (война или мир). Разработчики очень приветствуют фанатские модификации: разрешают создавать свои нации, боевые единицы, менять текст переговоров и много чего еще. Большая часть игровой информации хранится в модном нынче формате XML, что должно, по теории, облегчить труд народных умельцев. Кроме того, теперь вам не придется каждый раз менять файлы с настройками, рискуя что-нибудь попортить: все моды хранятся в отдельных папках, их можно подключать и отключать прямо в игре.
Америку не открыли...
... но в целом впечатления приятные. Игра стала комплексной, одного и того же эффекта можно добиться разными методами. Правда, сложилось впечатление, что играть стало легче, но пока неясно, хорошо это или плохо. Ведь «легкость» может быть связана с обилием интересных возможностей, грамотное использование которых позволяет меньшими усилиями добиться в игре успеха. Посему – Civilization 4 настоятельно рекомендуется к употреблению!