Мультимониторность в играх с видеокартой Parhelia Многие из вас уже наверняка читали обзоры видеокарты Parhelia, видели результаты сравнительного тестирования и имеют представление о ее наборе функций. А поскольку Matrox известна своими неожиданными сюрпризами в наборах функций, мы решили, что настала пора провести их более глубокий анализ и посвятить этому отдельную статью, подобную той, где детально рассматривается набор функций G400 и технология Dual Head. Новейшие функции карты Parhelia заслуживают более детального рассмотрения, чем просто беглого упоминания. Для получения всесторонних оценок требуется множество дополнительных тестов, поэтому перейдем к разбору игр в панорамной среде или Surround Gaming на трех мониторах. У многих современных видеокарт имеется поддержка двух мониторов, но видеокарта Parhelia от Matrox перекрыла этот порог и поддерживает уже три монитора. Ощутив прелести Dual Head с видеокартой G400 и приобщившись к игре на двух мониторах, с удовольствием поделюсь впечатлениями от Surround Gaming на трех мониторах. Для тестов использовался Athlon XP 1800 с материнской платой под стать ему, к тому же потребовалась дополнительная память.
Тестовый стенд
Процессор: Athlon XP 1800
Материнская плата: Abit KR7A RAID
Память: 256MB Corsair PC2700 DDR
Центральный монитор: Sony G400 19'; FD Trinitron
2 боковых монитора: Sony E400 19'; FD Trinitron.
Операционная система: Windows XP, установленная на "чистый" диск
Драйвер для Parhelia версии 1.0.0.4
Замечания по установке
У видеокарты Parhelia не три видеовыхода, а фактически два цифровых. Она поставляется в комплекте с парой защитных заглушек, одна из которых используется для преобразования DV-выхода во входной сигнал аналогового монитора, подаваемый через стандартный разъем HD-15, другая - делит сигнал DV-выходов и направляет их по двум разъемам HD-15. Это значит, что подключать можно либо один цифровой + два аналоговых монитора, либо все три аналоговых. Причем, в трехмониторном режиме каждый из мониторов должен иметь одинаковые разрешение, глубину цвета и частоту обновления. Верхний предел разрешения для каждого монитора составляет 1280х1024, что в сумме дает максимальное разрешение 3840x1024. В режиме с двумя стандартными/жидкокристаллическими мониторами карта Parhelia позволяет задавать разрешение, глубину цвета и частоту обновления каждому монитору в отдельности, поэтому возможны разрешения и более 1280x1024. Для демонстрации возможностей Surround Gaming мы отобрали по одной игре каждого жанра. Типичным представителем FPS является, конечно же, Quake 3, из игр жанра RPG - это Neverwinter Nights, из стратегий - демо-версия Imperium Galactica 3 (на комплектном CD к видеокарте Parhelia), а из гоночных игр - NASCAR 2002.
Знакомые все лица...
Тем, кому приходилось настраивать параметры игры в Quake через файл конфигурации, будет несложно настроить Quake3 под Surround Gaming. Подробнее о настройке Q3 на разрешение 2400x600 читайте в статье на сайте Matrox, а также инструкции по настройке других игр. Потребуется выполнить кое-какие тонкие настройки в системном реестре, но в инструкциях от Matrox все расписано достаточно подробно, что и как нужно делать - в какую ветвь, в какой ключ вписать двоичное значение. Следуя инструкциям от Matrox, я добился скорости в 100FPS при High Quality и разрешении 2400х600. При разрешении 3072x768 (1024x768x3) скорость FPS не превышала 70.
Все оказалось не так все просто...
Запустить Quake 3 оказалось непростым делом, так как возникли проблемы в тонкой настройке реестра. Если делать тонкую настройку игры через реестр, следуя инструкциям Matrox, то HUD (панель, где отображаются здоровье/броня/боеприпасы) показываются на центральном мониторе без искажений. А меню, консоль и прочие текстовые надписи в игре сплющиваются и не читаются. Из-за этого трудно подключаться к онлайновым игровым серверам через внутренний браузер списка серверов (которым все равно мало кто пользуется).
Если играть без подстройки реестра, то консоль и игровые меню не искажаются, а HUD (цифры здоровья, брони, боеприпасов) растягивается на все три монитора и становится неудобочитаемым. Все бы ничего, но форма перекрестия прицела также отображается в HUD и тоже искажается, если не делать тонкой настройки через реестр. Обычно в качестве перекрестия прицела я выбираю точку внутри кружка, но из-за искажений HUD кружок вытягивается в эллипс с растянутой по горизонтали точкой. Это все сбивает меткость выстрелов. Не помогает даже смена перекрестия прицела на обычную точку - она из-за искажений выглядит как "дефис". Сначала я проверил, насколько текущие настройки соответствуют моим предпочтениям, затем выполнил тонкую настройку реестра, чтобы добиться правильной формы перекрестия прицела. Когда просматриваешь список игровых серверов через Gamespy, то сплющенные меню портят картину. Сообщения от других игроков трудно читать.
Если отвлечься от проблем с графическим интерфейсом, Quake3 CTF на трех мониторах - зрелище очень азартное и необыкновенное по своей занимательности. Хорошие навыки бокового зрения (вот где пригодились навыки игры в баскетбол), - только плюс при игре на трех мониторах, когда следишь за противником уголками глаз. На трех мониторах отлично видишь все, что происходит на игровом поле и не нужно возить мышкой туда-сюда, чтобы оценить угрозу перед входом в новую комнату или зону. Это напоминает просмотр футбольного матча из комментаторской будки в разных ракурсах, в отличие от обычного места на трибуне. При игре на 3 мониторах вы наблюдаете за ходом игры в более объемной перспективе, при этом "всплеск адреналина" от захватывающих моментов нисколько не ослабевает.
Как показали тесты в игре RTCW, в некоторых местах можно даже следить одновременно за двумя разными дверями, а не просто идти наугад, как в игре с одним монитором. Такая полезная возможность Surround Gaming будет нелишней в тактических шутерах или FPS с менее динамичным геймплеем, чем в Quake 3. И было бы совсем здорово, если, скажем, в игре типа Counter-Strike или Rainbow Six можно будет заглядывать сразу в несколько комнат и получать максимум информации об окрестных угрозах. Список игр, поддерживающих Surround Gaming, в основном представлен шутерами, среди последних - Unreal Tournament 2003. С нетерпением ожидаем тестов этой игры с картой Parhelia. По уверениям команды разработчиков UT 2003, в ней будет предусмотрена поддержка Surround Gaming. Будем надеяться, что к тому времени проблемы с графическим интерфейсом будут решены и не придется делать тонкие настройки в реестре, как для Quake 3 (меню в игре RTCW легче поддаются тонким настройкам через реестр, чем Quake 3).
Больше пространства на экране
Где бы очень пригодилось дополнительное пространство экрана, так это в играх жанра RPG. Независимо от того, в какую RPG вы играете, у вас перед глазами постоянно висят инвентарные экраны, дополнительные карты, журналы, диалоговые окна, загромождающие экран, отчего приходится делать паузы в игре для изменения настроек персонажа. Есть еще множество экранов, отображающих состояние персонажа - здоровье, магические заклинания и т.п., занимающих часть экрана. Почему бы не вынести все эти таблицы и индикаторы на отдельный экран, оставив на центральном мониторе только самое необходимое? С этим отлично справится Surround Gaming.
Игра Neverwinter Nights, в отличие от шутеров, не требует тонких настроек реестра или файлов конфигурации. После того как видеокарта Parhelia установлена в системе, становятся доступными дополнительные разрешения, включая 2400x600, 3072x768 и даже 3840x1024. На моем тестовом стенде игра показала вполне приличную скорость на разрешениях как 2400, так и 3072. Игра начинает подтормаживать, когда на экране двигаются более 4-5 монстров, а если при этом идет еще и обмен заклинаниями, то приходится сбрасывать уровень детализации травы и теней, - иначе система не справится с такими нагрузками. Все остальные настройки графики были выставлены на максимум, включая 64MB текстуры, и игра шла ровно, без "тормозов".
Без всякого преувеличения можно сказать, что Neverwinter Nights - это лучшая на сегодняшний день игра под surround gaming. Оставляем мини-экран с картами в верхнем углу на одном боковом мониторе в полный размер, инвентарный экран выносим на второй боковой монитор, а все внимание на центральный монитор. Экран центрального монитора полностью распахнут, а при двух боковых мониторах есть где развернуться. Даже открытые в каждом из них боковых экранов окна настроек персонажа не заслоняют игрового поля. Перед заходом в какую-нибудь зону монстров можно увидеть уже издалека, что в принципе невозможно при игре с одним монитором. Монстры еще так далеко, что заклинания до них не долетают, но их уже видишь на расстоянии. Переключился ненадолго на другой компьютер с этой же игрой, Neverwinter Nights, но под одним монитором, и сразу же почувствовал нехватку пространства экрана - что называется .
Ложка дегтя ...
К сожалению, в игре Neverwinter Nights нельзя захватывать окна карт и инвентаря и передвигать их. При игре на трех мониторах они вылетают в самых неожиданных местах всякий раз, когда вы что-нибудь меняете в настройках персонажа. Тем не менее, игра всегда знает, когда подгружать окна карт, книги заклинаний, инвентарные окна в левый и правый мониторы - причем, это происходит еще до того, как вы помещаете объект на поле в центральном экране. Если активны одновременно два объекта, то центральный игровой монитор всегда остается чистым.
Еще одно неудобство в том, что при больших игровых пространствах трудно менять фокус обзора. При одном мониторе для перемещения взгляда достаточно сдвинуть курсор мыши в соответствующий край экрана. При ширине игровой площади в 3000 пикселей это не так просто. Пришлось вместо перемещения мышью менять фокус обзора стрелочными клавишами. Еще один недостаток - при включенном широкоэкранном разрешении курсор начинает мигать и дергаться. Но дополнительное пространство экрана с лихвой перекрывает эти незначительные недостатки.
Пока что Neverwinter Nights остается единственной игрой жанра RPG, поддерживающей Surround Gaming, если к RPG-играм не причислять Deus Ex. Глядя на удачные решения в реализации Neverwinter Nights, хочется выразить надежду, что в RPG нового поколения поддержка мультимониторности будет представлена полнее.
Стратегии
В стратегиях, как и в RPG, дополнительное пространство экрана в Surround Gaming также дает ощутимые преимущества. Одна из главных проблем графического интерфейса в играх-стратегиях - как отобразить максимум информации, не загромождая экрана. В таких играх мини-карта находится в одном углу, ресурсная панель вверху, остальные разбросаны по основному экрану в случайном порядке. Почему бы не вынести все ненужные в данный момент окна на другой монитор, высвободив пространство экрана под игру? Это позволило бы показывать карту более детально и с большей пользой управлять отрядами воинов.
Imperium Galactica 3
В демо-варианте игры только один уровень и два режима игры на трех мониторах. Игру можно разнести на три монитора, и ощущение гигантских пространств просто завораживает. Можно переключиться в альтернативный режим, в котором стандартный игровой экран вынесен на центральный монитор, вид издали - на левый, а приближенный вид атакуемого корабля - на правый монитор. Это позволяет управлять битвой в трех ракурсах - стандартном из вашего корабля, в мета-виде и виде от первого лица. Можно прослеживать путь бомбардировщиков при атаках на главные корабли. Мастерски сделанная демка Imperium Galactica 3 дает почувствовать вкус новых возможностей мультимониторности для игр жанра стратегий.
Мечтать не вредно..
При тестировании Surround Gaming на продвинутых играх-стратегиях типа WarCraft III я немного помечтал о том, какие фантастические возможности открывает таким играм мультимониторность, но для поддержки таких возможностей разработчикам игр придется немало потрудиться. В сценах погони в WarCraft III есть неподвижные зонды-разведчики, наблюдающие за некоторой областью в определенный момент. Если вы играете за Ночных Эльфов, то через один из мониторов вы сможете постоянно получать информацию от филинов-наблюдателей, расставленных на карте. Представьте себе, что с помощью всего лишь одной клавиши можно пройтись по всем наблюдателям во всех точках карты и просматривать все зоны, не отвлекаясь от своего города или юнитов. Это подобно просмотру камер слежений в казино с разных наблюдательных точек. Этим же могут воспользоваться и Орки, если бы их Тролли-Знахари разбросали повсюду Сторожевые Глаза.
А что если все, что происходит в каждом здании по выпуску юнитов, отображать на отдельном мониторе? Очень похоже на боковые панели в стиле Westwood Studios, только здесь она должна быть более растянутой, чтобы давать более широкий охват, и доступной при просмотре любой точки на карте. А если назначить отдельный монитор для слежения за одной из групп юнитов? Или, скажем, направить из города боевой отряд, навесить на него камеру слежения и отслеживать все его перемещения с левого монитора, в то время как на центральный монитор вынести показ всего, что происходит в городе и что нужно в данный момент делать. А если ваш отряд попал в засаду? Передайте управление левому монитору и - к бою.
Это пока что заоблачные мечты, своего рода "маниловщина" но в них просматриваются те новые возможности мультимониторности для игр-стратегий. Кто сказал, что мечтать вредно?
Из скептиков в сторонники
В начале этой части хочу особо подчеркнуть, что я не поклонник игр гоночного жанра. Не потому, что я против них - просто они мне не интересны. И когда мой коллега Себастьян из Matrox предложил мне протестировать игру NASCAR 2002 в среде Surround Gaming, я отнесся к этому без энтузиазма. Мне казалось, что я не смогу дать правильной оценки, не имея достаточного опыта в этом жанре. Я не играл в Gran Turismo на Playstation, поэтому как можно ожидать от меня оценок крутого симулятора NASCAR?
Приходилось наблюдать, как в NASCAR на PC играли мои знакомые: после тонких настроек в ходовой части пробегали несколько пробных кругов, затем опять настройки и затем выходили на гонки в онлайн. Будь я крутой фанат гоночных игр, я бы погрузился в это с головой, но, как я уже сказал, мне в принципе не интересны гонки, поэтому впечатления на меня это не произвело.
Себастьян прислал мне патч для поддержки широкоэкранной версии игры и заверил меня, что это будет . И это была не шутка. После того как я настроил карту Parhelia на разрешение 3072x768 в NASCAR 2002 и посмотрел, что получилось, я испытал чувство вроде первой любви. Это было что-то бесподобное - через боковое окно не просто видишь, а чувствуешь(!), как обгоняешь пробегающие мимо машины. Создается полная иллюзия скорости, когда справа от тебя со свистом проносится стена. Игра под одним монитором не идет ни в какое сравнение с панорамным обзором, возможным только при трех мониторах. В игре NASCAR 2002 в среде Surround Gaming создается максимальный эффект присутствия - ощущение реальности вождения не покидало на всем протяжении игры.
Гоночные игры при одном мониторе не произвели на меня впечатления потому, что обзор ограничен лишь узким коридором, и реального ощущения вождения не возникает - будь то PC или консоль. В Surround Gaming уже нет того ограниченного неестественного обзора, и создается иллюзия реальности.
Производительность
Поскольку я не фанат гоночных игр, поэтому вряд ли смогу дать экспертную оценку производительности, могу лишь сказать, что у меня не возникло никаких нареканий к скорости FPS при игре на разрешении 3072x768 при максимальной детализации окружения, средней детализации машин и дальности прорисовки в 75%. Если Matrox способна обеспечить поддержку Surround Gaming для всех гоночных игр, почему бы фанатам гоночных игр не обзавестись тремя мониторами и видеокартой Parhelia.
Заключение
Мы опробовали возможности карты Parhelia на играх разных жанров в панорамном режиме на трех мониторах и в общих чертах обрисовали возможные применения этой технологии. Две из протестированных игр (Neverwinter Nights, NASCAR 2002) мне показались наиболее реалистичными, и переходить обратно в режим с одним монитором уже не хотелось. К сожалению, Matrox пока будет идти по пути добавления новых функций, выходящих за рамки тонких настроек (как это реализовано в нынешней версии Quake 3).
Все те новые возможности, идея которых в играх-стратегиях вкратце изложена выше, потребуют от разработчиков игр колоссального труда. Честно говоря, сомневаюсь, что на данном этапе кто-то из сообщества разработчиков игр захочет покорять новые высоты и закладывать поддержку мультимониторности (в смысле тех новых идей применительно к играм-стратегиям), поскольку счастливых обладателей трех мониторов слишком мало. Тем не менее, многие разработчики все же будут закладывать поддержку широкоформатных разрешений, пусть даже и в растянутом ракурсе, как мы видели на примере игры Neverwinter Nights. Список игр с поддержкой surround gaming уже довольно приличный и продолжает расти. Но чтобы конкурировать на рынке самых передовых игр, компании Matrox нужна убойная игра, в которой мультимониторная поддержка будет ключевым фактором. Можно уже сейчас предположить, что лидерами в списке станут Unreal Tournament 2003 и Star Wars Galaxies - возможно, они подвигнут многих геймеров на переход к мультимониторности? Еще один хит жанра RTS - C&C Generals от Westwood. Может, Westwood создаст нечто, что превзойдет WarCraft III?
В любом случае, мультимониторность в Windows - это круто, и каждому завзятому геймеру не помешает это опробовать. Читатели иногда спрашивают: какой смысл в двух мониторах, вполне хватает и одного... На это хотелось бы ответить, что трудно понять вкус мультимониторности, пока его не ощутишь сам. Если вы этого еще не ощутили, вам кажется, что этого вам не нужно, но, попробовав раз, уже не хочешь возвращаться к прежним стандартам. Испытав незабываемые ощущения от игры на трех мониторах и с картой Parhelia, я стал их завзятым сторонником.
Я считаю видеокарту Parhelia удачным выбором, потому как с ней увеличивается производительность работы в Windows, она дает доступ к новым уникальным функциям в моих любимых играх (Neverwinter Nights, Quake 3, Return to Castle Wolfenstein, Jedi Knight 2, и проч.). Такая карта вполне заслуживает почетного места в моем компьютере, так как ее производительности вполне достаточно для современных игр. Будем надеяться, что команда разработчиков в Matrox найдет пути, как выжать максимум производительности из драйверов - в конце концов, именно от этого будет зависеть, буду я пользоваться этой картой и завтра.