Когда еще перед российским и мировым релизом шутера Deep Black его создатели из московской студии Biart анонсировали Deep Black Online, оставалось разве что пожимать плечами и строить догадки: то ли ребята настолько уверены в своей крутизне, в коммерческом успехе своего как бы дебютного серьезного проекта и в том, что этот самый проект хорош, то ли просто надеются на то, что такой пиар-ход (если это он, конечно) прокатит и что пипл никуда не денется и схавает. Анонсировали - и рассказали, что Deep Black Online будет ну очень похож на своего однопользовательского братца, чем ввели лично автора этих строк в еще большее недоумение. Впрочем, не в заблуждение. На данный момент Deep Black доступен исключительно на территории Германии (можно найти к немецкой версии и русские субтитры), но мы не смогли удержаться от соблазна взглянуть на первый блин Biart. И вскоре подумали, что если Deep Black Online будет действительно почти идентичен своему предшественнику, нам его заранее очень жаль. Чуда, хотя бы маленького, не произошло: разработчики из Златоглавой выпустили самый настоящий трэш, эдакий "польский шутер" made in Russia. Случай из тех, когда, как говорят в народе, "визгу - много, шерсти - мало". "До компании Биарт ни одна российская студия не создавала проекты подобного уровня", - как-то нескромно заявляют московские девелоперы на своем официальном сайте. "Подобного низкого уровня"? Уж точно гораздо ближе к истине, чем <подобного высокого уровня>. Red Black
Какая любимая тематика у производителей третьесортных стрелялок? Правильно, злобные террористы. Здесь можно вспомнить, например, серию Terrorist Takedown от известных трэшеделов из польской студии City Interactive, и отвратительный Red Ocean от Collision Studios. Москвичи решили от традиции не отступать. И вот что они пишут, опять же, на своей официальной Интернет-страничке: <Уникальный сеттинг игры сочетает в себе умопомрачительный интригующий сюжет, разворачивающийся в недалеком будущем в мире нестабильности, хаоса, шпионажа, терроризма, ожесточенной борьбы за мировое господство и обладание новейшим биологическим оружием>. Если конкретизировать, то вы (если, разумеется, согласитесь на столь жесткое издевательство над своим мозгом, какое представляет из себя Deep Black) будете ломать планы коварных бандитов, перевоплотившись в лейтенанта Пирса. Большего рассказа, пожалуй, здешний сторилайн не заслуживает: все затасканно, дешево, неубедительно и базируется на паршивеньких роликах и коротких брифингах Пирса с отдающей ему приказы женщиной, имя которой даже запоминать не имеет смысла. На практике это выливается в совершенно унылые скитания по различным базам и прочим подлодкам и не менее унылые заплывы в местной акватории. Deep Black похожа на Red Ocean не только концепцией сюжета. Общих черт у обоих этих цифровых кошмаров куда больше. Однообразные локации с совсем печальным дизайном, монотонная зачистка уровней, завязанное на одних только предсказуемых более чем полностью скриптах действо - словом, практически одинаковая убогость почти во всех аспектах. Зато в Deep Black можно плавать, чем зело гордятся его разработчики: "В Deep Black впервые детально проработаны подводные бои с возможностью динамически использовать обе среды для ведения поединков - как под водой, так и на суше". Как вы уже, наверное, догадались, это снова пустые слова. Хотя плавать в игре действительно можно. И даже сражаться, будучи в аш-два-о, частенько доведется. Наш лейтенант Пирс закован в специальный супермегагиперкостюм, в который встроено что-то вроде джетпака (обычное ускорение, в общем), а еще гарпун - да не простой гарпун, а нанотехнологический! С помощью этой штуковины Пирс не только разделывается с супостатами (позволяется стянуть в пучины какого-нибудь ошивающегося у кромки воды вражеского солдата), но и - подумать только! - открывает электронные замки и - не поверите! - переманивает на свою сторону изначально агрессивно настроенных подводных ботов. Что до суши, то игровая механика представляет собой стандартную на сегодня стрелялку от третьего лица с системой укрытий. И здесь схожесть с Red Ocean тоже заметная, если опустить различия между жанрами (TPS и FPS соответственно) и эту самую систему укрытий. А, ну и враги в творении Collision Studios были куда более опасными. Здешних же террористов будто много лет натаскивали на то, чтобы при первой же возможности быть отправленными на тот свет. Болванчики хоть и усердно прячутся за препятствиями, зато в своих перемещениях демонстрируют верх идиотизма. И если Пирса отправляют к последней контрольной точке, это означает только то, что игрок затупил или из-за скудной цветовой гаммы и малого количества света банально не заметил стайку заныкавшихся где-то террористов или парочку подкравшихся роботов. Потасовки в воде и на поверхности постоянно чередуются - да только какой от этого толк, если Deep Black настолько однообразен и составлен из сплошной <копипасты>, насколько это возможно в принципе. Поплавали. Нарвались на несколько самонаводящихся подводных мин, которые и обезвреживать-то необязательно, так как даже три взрывчатки, бахнувших о Пирса в течение очень короткого промежутка времени, не способны помешать бравому лейтенанту продвигаться дальше. Разобрались с несколькими плавающими дронами. Открыли гарпуном очередную решетку. Поплыли дальше, чтобы повторить все перечисленное несколько раз. На суше - аналогичный алгоритм. Побегали. Зацепили триггер. Появилась первая пачка негодяев. Расстреляли их. Появилась вторая пачка. И им свинца раздали. Возможно, после этих - новая волна. Фух, вроде все. Нажали на какую-нибудь кнопочку, отворили дверь. Помчались дальше, чтобы повторить все перечисленное несколько раз. Нырнули в воду - а там: В общем, вы поняли. А, ну да, еще встречаются боссы, в схватках с которыми уже действительно приходится включать хотя бы минимальную смекалку и рефлексы. Хоть бы еще декорации добавляли в это нагоняющее скуку действо какого-то шарма, хоть картинка привлекала. Но нет, ни фига подобного. Конечно, главы немного различаются по стилю - и на том спасибо. Но внутри каждого эпизода все без малого абсолютно одинаковое. Зато разработчики пытаются набить цену технической начинке игры: "Примечательно, что Deep Black является первым шутером от третьего лица, разработанным в России, с использованием собственной технологии и созданным силами российских разработчиков для платформ PC, Xbox 360, Playstation 3". Если говорить по делу, то даже какие-нибудь Half-Life 2 и Far Cry - а ведь это 2004-ый год! - выглядят, пожалуй, лучше, чем проект Biart. По логике, в Deep Black центральное внимание в плане графики должно было быть уделено прорисовке воды - ну, как в случае с Hydrophobia. Но стоит ли отмечать, что российская поделка даже рядом не валялась с игрой от Dark Energy Digital? Во всех отношениях. А ведь мы знаем, что Hydrophobia - тоже далеко не сахар (кроме воды, само собой). И тормозит все это "счастье" почище Crysis 2. Уж лучше бы в Biart не выпендривались своей недотехнологией, а лицензировали тот же Unreal Engine 3, вот честное слово... В глубокой и черной...
Хорошее название дали своему детищу товарищи из Biart. Красноречивое и искреннее. "Глубокий" и "черный" - ассоциации понятно какие, и ведь, что примечательно, Deep Black они весьма подходят. А больше измываться над этим безобразием не хочется: да что взять с убогого?.. Ну а теперь: Ждем Deep Black Online? Обязательно ждем! Сарказм.