L.A. Noire – до зевоты типичный долгострой. В 2004 году Брендан МакНамара (Brendan McNamara), создатель The Getaway для PlayStation 2, основал Team Bondi. В октябре того же года студия объявила о старте разработки приключенческого экшена с упором на сюжет и реалистичную мимику персонажей. Игра получила заголовок L.A. Noire. На протяжении дальнейших семи лет Team Bondi пыталась совладать с тысячами страниц сценария, с новейшей технологией анимации и собственными амбициями. Как знать, если бы не ангельская выдержка и внушительные финансовые активы Rockstar Games, то, возможно, игра вообще бы не выползла за пределы офиса Team Bondi. К счастью, терпения и денег издателя хватило надолго, и к середине 2011 года L.A. Noire все же добралась до магазинов в версиях для Xbox 360 (3 DVD диска) или PlayStation 3 (1 Blu-ray диск). На скриншотах L.A. Noire напоминает GTA, Mafia и The Godfather. На самом деле игра работает совсем по другим принципам. Во-первых, центральный персонаж не вор и не гангстер, а честный работник полиции Лос-Анджелеса. Во-вторых, неспешные поездки, погони, перестрелки и драки занимают от силы 30 процентов игрового времени. Остальные 70 приходятся на копание в грязном белье обитателей города ангелов.
На страже закона
Действие L.A. Noire, как нетрудно догадаться по скриншотам и названию, разворачивается в США вскоре после капитуляции Германии во Второй Мировой войне. Бывший вояка Коул Фелпс возвращается в Лос-Анджелес и пытается приспособиться к мирной жизни. С мирной жизнью не складывается, и герой вступает в ряды местной полиции. Первоначально Фелпс – обычный патрульный, коих в городе тысячи. Очень скоро карьера идет в гору, так что буквально за несколько миссий герою удается дослужиться до детектива. Сценарий игры оставляет двойственное и неоднозначное впечатление. С одной стороны – шикарные диалоги, заковыристые расследования, редкие комичные ситуации и город, скрывающий секреты убийц, насильников, грабителей, мошенников и продажных политиков. Одно слово – нуар. С другой – манера повествования не отличается внятностью. Непонятные военные флешбеки, обрывки газетных статей, прыжки во времени на несколько месяцев вперед – большую часть игры основной сюжет настолько размыт, что кажется будто его вообще нет. И только ближе к развязке центральные линии приобретают четкие контуры. Зато болтовни в игре хоть отбавляй. Сценарий L.A. Noire – увесистый томик из двух тысяч страниц. L.A. Noire сложно назвать обыкновенным экшеном в стиле GTA. Да, Фелпс передвигается по городу на винтажных тачках. Да, участвует в перестрелках с укрытиями. Да, умело машет кулаками и умеет проводить зрелищные добивающие приемы. Только это скорее бонус для тех, ждал от игры подражания проектам Rockstar North, а таковых абсолютное большинство. Качество экшена примерно соответствует той же GTA 4. Управление героем какое-то “ватное”, слегка заторможенное. Ну, хотя бы физика авто оставляет сплошь приятные впечатления. Аркадно, но со вкусом. Безвкусная пальба, раздача тумаков и полицейские развороты, повторимся, занимают меньше трети общего игрового времени. Остальное занятие в L.A. Noire – повседневная работа копов. На изучение места преступления, улик, тела убитого, допросы, на построение логических цепочек часто требуются значительно больше времени, чем на киношные трюки. Недаром у Коула Фелпса есть многофункциональный блокнот. Сюда детектив Фелпс прилежно записывает данные об уликах, персонажах и другую полезную информацию. Вдобавок, при помощи волшебной записной книжки можно подсветить на карте улики и получить подсказку во время допроса. Расследования проходят на фоне основных достопримечательностей Лос-Анджелеса середины прошлого века. Одно из “достижений” (или “трофей” в версии для PS3) в L.A. Noire – изучение всех исторических объектов в городе, а таковых здесь полно. Парк Першинг-Сквер, Публичная Библиотека, Звездная дорожка, Отель Рузвельта, декорации к фильму “Нетерпимость” – лишь малая часть популярных туристических местечек. На атмосферу настоящего взрослого детектива работает буквально все – музыка, стилизация картинки, натуралистичность. Обнаженные и обезображенные трупы – зрелище не для слабонервных. Интерфейс и управление предельно минималистичны. Герой сам забирается на лестницы, открывает двери и перепрыгивает через препятствия, стоит лишь к ним приблизиться. Помимо 21 сюжетного расследования в игре есть необязательные задания. В момент, когда герой колесит по городу, на рацию поступает сообщение о происшествии неподалеку. Дальше поехать дальше по своим делам или отвлечься на вызов – выбор игрока. Второстепенные задания однообразны и просты – ничем не запоминающиеся аресты, погони, перестрелки и беседы с самоубийцами. L.A. Noire – едва ли не первая игра от Rockstar, в которой многие экшен-элементы скорее опциональны. Скажем, управлять автомобилем замечательно получается у напарника. Слишком сложные обязательные по сюжету погони, перестрелки и драки после нескольких безуспешных попыток можно пропустить.
Читайте по губам
Графика MotionScan примерно соответствует стартовым проектам для Xbox 360 (GUN, Perfect Dark Zero, Project Gotham Racing 3) шестилетней давности. То есть, в 2011 году за подобную картинку нужно не то что ругать, а крыть разработчиков отборнейшим матом. Сперва именно так и хочется сделать. Никчемное освещение, примитивные тени, не самые лучшие модельки машин и зданий, мутные текстуры, на которые больно смотреть после “Ведьмака 2” – в статике игра выглядит удручающе. Ни точное копирование старого Лос-Анджелеса, ни внимание к деталям на уровне Mafia 2, ни блестящий звук не в состоянии отвлечь внимание от художеств морально устаревшего движка In-house. И это притом, что в саундтрек L.A. Noire вошли не только великолепные оркестровые композиции, но и песни Билли Холлидэя (Billie Holiday), Луи Армстронга (Louis Armstrong) и других культовых американских музыкантов 20 века. Все решительно меняется, когда картинка оживает. К реалистичной физике и анимации движений мы давно привыкли, а вот правдоподобная мимика в играх по-прежнему пока редкость. Главный козырь L.A. Noire – “живая” анимация героев. Разработчики использовали технологию MotionScan. Для сканирования лица актера в MotionScan используются 32 камеры HD-разрешения, которые снимают человека с 32-х ракурсов. Затем результат обрабатывается и импортируется непосредственно в игру. Благодаря MotionScan персонажи не только открывают рты при разговоре, смеются и хмурят брови, но еще и непроизвольно показывают собственные эмоции. Скажем, лгуны отводят взгляд, натужно улыбаются и каждой мышцей лица показывают нервозность. Честные граждане, наоборот, смело смотрят в глаза и четко излагают мысли. Увы, скриншоты не передают великолепия происходящего. Просто поверьте – таких эмоций до L.A. Noire в играх никогда не было. Естественно, Team Bondi не стесняется использовать преимущества MotionScan в геймплее. Во время допросов и бесед со свидетелями после каждого заданного вопроса в верхнем углу экрана появляется три варианта действий: поверить человеку на слово, уличить во лжи или попытаться расколоть. От игрока требуется понимание элементарной психологии и чрезвычайная внимательность. Выбор правильного варианта – это еще не все. Обвинения необходимо подкреплять правильными доказательствами, поэтому перед каждым допросом лучше внимательно осмотреть окрестности или обстановку на предмет улик. Большое количество неправильных действий и попыток, к примеру, надавить на честного человека приводят к провалу дела или к дополнительным сложностям в расследовании. В таких случаях игра предложит переиграть эпизод или подкинет дополнительную погоню, перестрелку, допрос (нужное подчеркнуть). MotionScan – половина успеха L.A. Noire. Значительная доля заслуг в деле оживления виртуальных героем принадлежит людям, чья мимика и голоса использовались в игре. Неизвестно сколько от общего бюджета L.A. Noire отъели гонорары актерам, но думается, немало. В процессе прохождения постоянно встречаются знакомые лица. Внешность и эмоции героям подарили участники сериалов “Герои”, “Безумцы”, “Скорая помощь”, “Декстер”, CSI и многих других. Некоторые актеры ранее участвовали в фильмах Кристофера Нолана (Christopher Nolan) и Тони Скотта (Tony Scott). Самая яркая звезда игры – Джон Ноубл (John Noble) из сериала “За гранью”, замечательно сыгравший влиятельного строительного магната.
Старый новый жанр
Перед тем, как взяться за выводы безумно хотелось прокричать “прорыв!”, “новый жанр!”, после чего поставить L.A. Noire максимальный бал и убежать в горизонт, но… это было бы не совсем справедливо. Игра не лишена недочетов. Более того, недостатки бросаются в глаза игроку гораздо раньше, чем улики на месте преступления, на которое герой впервые прибывает в полномочиях детектива. Так, перестрелки и драки довольно однообразны. Основная сюжетная линия слишком линейна для столь масштабного интерактивного детектива. Игровому миру не хватает интерактивности. Не спорим – подрабатывать пожарным, таксистом или водителем грузовика герою самой правдоподобной игры про работу американской полиции, по меньшей мере, странно. Тем не менее, несколько обособленных от рабочих расследований эпизодов L.A. Noire бы точно не повредили. Помните миссию в первой Mafia, где герой провожал девушку до дома? Вот примерно сюда мы и клоним. Однако разработчики сознательно пожертвовали разнообразием и свободой в жертву атмосфере и двум десяткам интереснейших дел, которыми занимается Коул Фелпс. Конечно, в игре есть побочные задания, но в сравнении с шикарными обязательными миссиями их интересность стремиться к нулю. Многие сайты, печатные издания и так называемые блоггеры восхваляют разработчиков из Team Bondi за изобретение совершенно нового жанра. На самом деле ничего кардинально нового в игре нет. Проекты наподобие L.A. Noire существуют на протяжении нескольких десятилетий. Имя им – квесты. В конце 80-х годов прошлого века была Police Quest, в конце 90-х – Blade Runner, 2000-е запомнились Still Life и немыслимым количеством “Нэнси Дрю”, “Шерлоков Холсов” и CSI. Если выкинуть из L.A. Noire перестрелки, погони, свободное перемещение по городу – словом, весь экшен, и добавить инвентарь для полезных предметов, то получится самый настоящий классический квест. Именно квестовые элементы в игре – самые сильные и запоминающиеся. Поиск улик под тревожную музыку, общение со свидетелями и подозреваемыми – процесс затягивает, как хорошая книга. Отдельная заслуга разработчиков – уникальная технология анимации, с использованием лиц звезд кино и телевидения. Благодаря реалистичной мимике процесс общения с персонажами превратился в полноценную мини-игру. От наблюдательности и интуиции игрока часто зависит успех всего расследования. Несмотря на недостатки у Team Bondi получилась крепкая, ни на что не похожая игра, сочетающая в себе атмосферу Mafia, кинематографичность Heavy Rain и элементы классических квестов. Если Mortal Kombat и inFAMOUS 2 не убедили вас в срочной необходимости покупки Xbox 360 или PlayStation 3, то, возможно, это удастся сделать L.A. Noire. P.S. На фоне неплохих продаж L.A. Noire разработчики вовсю стоят планы на будущее. В недавнем интервью Брендан МакНамара обмолвился, что следующую игру студия сделает быстрее, чем L.A. Noire.