Похоже, что Брайана Фарго, одного из самых именитых, талантливых и важных для игровой индустрии геймдизайнеров, мы окончательно теряем. Как должно быть в курсе большинство хотя бы немного любознательных почитателей виртуальных развлечений, в первую очередь именно этому человеку, в 1983-ем году организовавшему культовую студию Interplay Productions (она же Interplay Entertainment), мы обязаны появлением на свет таких знаменитых серий, как Fallout, Baldur's Gate и The Bard's Tale. Здесь же - еще, например, Wasteland, по сути, положившая начало ролевым играм в сеттинге ядерного постапокалипсиса. Кроме того, в послужном списке Interplay, выступавшей также в роли издателей, значатся серия Icewind Dale и Messiah - знаковые игры, которые просто нельзя забывать. В начале двухтысячных Фарго, наверное, начал потихоньку стареть. В 2002-ом им была создана студия inXile Entertainment, из цехов которой в 2004-ом вырвался эдакий одноименный ремейк The Bard's Tale (оригинал вышел в далеком 1985-ом) - проект, бесспорно, достойный внимания, но скорее благодаря оригинальному взгляду на фэнтезийные ролевые игры и отличному юмору, нежели, откровенно говоря, довольно унылому геймплею. Дальше за inXile в целом и Брайана в частности стало искренне страшно. До последнего момента за студией числились исключительно несерьезные игры вроде линейки Super Stacker для iPhone и iPod touch (разве что Super Stacker Party добралась до PlayStation 3) да многострадальный и в итоге вовсе отмененный "криминальный" шутер HEI$T, разрабатывавшийся Фарго и компанией для основных платформ - PC, Xbox 360 и PS3. Сейчас же мы имеем дело с Hunted: The Demon's Forge, чьей идейной вдохновительницей стала The Demon's Forge - одна из первых игр Фарго вообще. Анонсы и описания воодушевляли - вроде бы все предвещало, что с Hunted у Брайана все будет превосходно. Однако, к сожалению, релиз новой The Demon's Forge заставляет с грустью задумываться о том, что, пожалуй, лучше бы inXile продолжала клепать аркады да казуалки. Сладкая парочка
Как-то не только неприятно, но и поразительно это утверждать, однако единственное, что в Hunted: The Demon's Forge вызывает положительные эмоции, это музыкальное оформление, банальное, зато подходящее. Все остальное выполнено на уровне каких-нибудь желторотых новичков-полулюбителей или обыкновенных халтурщиков, но никак не великого и ужасного Брайана Фарго. Абсолютно все элементы игры, опуская уже упомянутый саундтрек, в лучшем случае - если вы настроены к Брайану категорически лояльно - заслуживают определения "очень средненько". Более того, из Hunted: The Demon's Forge не получился ни экшен, ни слэшер, ни ролевая игра. Как результат, проект "тусуется" где-то в рядах такого проходняка, как тот же, уж простите, недавний The First Templar. А ведь разработавшие The First Templar люди из Haemimont Games специализируются на стратегиях, обозначенная игра - их первый опыт, выбивающийся за рамки жанров RTS и "градостроение". И если болгарцев, исходя из этого, еще можно понять, то столь без малого чудовищный промах, каким является Hunted: The Demon's Forge, Брайану и его студии мы простить - при всем уважении - не можем. Фейлом оказалась даже самая главная, так упорно рекламируемая фишка игры - акцент на кооперативном прохождении. Да, возможность пробежать Hunted: The Demon's Forge вместе с товарищем, само собой, присутствует, но большой мотивации для этого нет. Во-первых, взаимодействие между персонажами, скорее, номинальное: первый герой шинкует одну кучку монстров, второй мутузит другую; то самое взаимодействие требуется, в общем-то, почти только в схватках с боссами и в случаях, когда нужно воскресить поверженного соратника или усилить его оружие (ах, да, мы еще забыли про непонятно зачем привинченное коллективное открывание дверей и примитивные настолько, насколько можно себе представить, псевдоголоволомки). Во-вторых, искусственный интеллект чудесно справляется со своими функциями - думается, гораздо лучше, чем какой-нибудь нерасторопный и невнимательный живой напарник. Управляемый "кремниевыми мозгами" брат (ну, или сестра) по оружию, не щадя живота своего, отправится на выручку, оперативно поделится баночкой с оживляющей жидкостью, с радостью зарядит клинок друга молниями. Искусственный интеллект грамотно использует способности, старательно подбирает лут - словом, действует весьма эффективно. За "болванчка" разве что нужно прокачивать соответствующего персонажа, что, впрочем, лишним геморроем не является, так как, сложно в этом сомневаться, проходящий Hunted: The Demon's Forge игрок все равно обязательно будет периодически менять героев - ради хоть какого-нибудь разнообразия. С печалью в сердце потопчемся коваными сапогами сурового критика и по другим аспектам проекта по отдельности. Взять вот ту же боевку. На старте разница в том, за какого персонажа играть - щеголяющего лысой татуированной башкой громилу Кэддока или хрупкую ушастую эльфийку Э'лару, отсутствует напрочь: оба героя имеют в своем арсенале оружие как ближнего, так и дальнего боя. Первоначальное различие между протагонистами заключается в том, что Кэддок может менять на более навороченные средства смертоубийства только клинки и прочие дубины, а его подруга по злоключениям - только луки. Но действительно разница чувствуется лишь после пары часов игры - когда на пути попадается стоящий лут и уже прокачано несколько навыков. Тогда становится вроде бы веселее: допустим, Кэддок отправляет недругов в непродолжительный полет, а Э'лара спокойно утыкивает их стрелами, ну или эльфийка замораживает противников специальными зарядами, а "варвар", избавившись от необходимости прикрываться щитом, разбивает импровизированные <статуи> на мелкие ледышки. Справедливости ради заметим, что здесь взаимопомощь героев порой по-настоящему пригождается - но и при эгоистичном подходе к вопросу прохождение не превращается в трудное и уж тем более нереальное. Даже когда на нашу сладкую парочку спускают целую свору особо свирепой нечисти - а левел-дизайнеры делают это, пожалуй, слишком часто. Ввиду последнего факта, все возможные способы сотрудничества, приемы и уловки усваиваются и используются десятки раз уже ко второй половине кампании и поэтому успевают здорово задолбать. И ни то, что Э'лара обучена поджигать стрелы от костров и факелов, ни наличие баллист и катапульт, ни сравнительно (потому что бывает и хуже, ага) богатый бестиарий положение не выравнивают. Эх, если б еще в inXile сподобились создать ветвистое древо умений - так нет: на каждого протагониста приходится по два класса развития - это боевые и магические навыки, всего по несколько скиллов в каждом, не считая ступеней развития и небольших улучшений; к тому же некоторые перки у Кэддока и Э'лары совпадают. Очками "эскпы" за уничтожение монстров не награждают - вместо баллов опыта "дензнаками" для прокачки служат кристаллы, по кускам вываливающиеся из убитых супостатов или валяющиеся на уровнях целиком и на халяву. Кроме этого, почти самостоятельно увеличиваются максимальные запасы хитпойнтов и маны - для этого предусмотрены своеобразные "ачивменты". К слову, прокачиваться, как и менять персонажей, разрешено только в строго отведенных местах. Почему так? Спросите у Фарго. Dungeon Seeker
Беда и с сюжетной частью и декорациями. Вялотекущий сторилайн повествует о приключениях нашей парочки наемников; пошло все с того, что Кэддоку повадились являться во снах всякие непонятные штуки: то загадочный артефакт увидит, то кровь, кишки и мясо, то какую-то незнакомую миловидную дамочку с солидными сиськами, глазами без зрачков и роговицы и кожей светло-серого цвета. Вскоре дамочка явится героям уже наяву, представится Серафиной и расскажет жалостную историю о том, что в здешних краях начали массово без вести пропадать люди, а причина этому - брутальные упыри, которые мало того что в кои-то веки выбрались из-под земной поверхности и стали затаскивать мирное население в свои сырые пещеры с целью, например, скармливать его, население, своей гигантской Королеве, так еще и усилились за счет какой-то странной жидкости. Ситуация волнующая, так что Серафина выдает нашему дуэту так называемый "камень смерти", позволяющий копаться в воспоминаниях погибших людей, и благословляет их на подвиги. А дальше - разрушенные, горящие, оскверненные города-деревни, опасные заросли-руины и не сулящие ничего хорошего глубоченные пещеры... Сценарию Hunted: The Demon's Forge не удается заинтриговать хоть самую чуточку. Возможно, виной этому то, что на полчаса сплошной - и, не забываем, однообразной - мясорубки приходится несколько сюжетных строчек. Побочных персонажей - необходимый минимум, короткие диалоги малоинформативны и, в общем-то, неинтересны, и только лишь местами забавные перепалки, комментарии да подколки главных героев составляют единственный повод вообще слушать хоть какие-то разговоры. Можно было бы постараться выжать все соки из сеттинга, во многом относящегося к новомодному "темному фэнтези", заполнить мир игры внушительными, атмосферными, если можно так выразиться, эмоциональными локациями - но и здесь Брайан Фарго сотоварищи поработали спустя рукава. Есть, конечно, и любопытные вкрапления вроде говорящих загадками каменных стражей, но в остальном - скука. Еще разработчики внедрили в игру редактор уровней - но кому он сдался при таком-то геймплее и таких-то декорациях?.. А темная, мрачная цветовая гамма, такое ощущение, призвана хоть как-то прикрыть тот факт, что в inXile, судя по итогу, с движком Unreal Engine 3 совсем не подружились. Даже если взять какой-нибудь Stranglehold, зарелизившийся почти четыре (!) года назад, по сравнению с ним Hunted: The Demon's Forge не блещет. Ну, хоть совершенно не тормозит - иначе недоумение было бы тотальным. Cunted
Даже если предположить, что Брайан Фарго, создавая Hunted, руководствовался исключительно меркантильными намерениями и не парился по поводу своей и так подпорченной в последние годы репутации, нормально воспринимать его свежее детище не получается. Один из наиболее выдающихся геймдизайнеров всех времен и народов - и вот такая оказия. Что это - творческий кризис? Или Фарго таки действительно спекся? Надеемся, что первое.