F.E.A.R. не оказался культовой игрой, не подвинул с пьедестала Half-Life или Doom, не стал новым словом в жанре, но прочно осел в нашей памяти как качественный, атмосферный и стильный шутер с жуткой девочкой Альмой во главе. За такими проектами просто приятно проводить время, они радуют своей завершённостью, пониманием нужд игрока. Открытый финал второй части не оставлял сомнений – триквелу быть.
Брат ты мне или не брат?
Мы бы с радостью начали своё повествование с того, что третий F.E.A.R. (именуемый стильно - F.3.A.R.) окажется от мозга до костей продолжением оригинала и Project Origin. Просто улучшит то что было, доведёт до ума, наведёт лоск, поставит на ноги до конца не реализованные идеи. Но увы и ах – роль разработчиков из Monolith отныне ограничивается консультациями, а непосредственно за создание игры принялась мало известная Day 1 Studios (постный экшен Fracture, мех-симуятор MechAssault, портирование первого F.E.A.R. – всё для консолей). Те сразу же окрестили планы: третья часть делает основательный поворот в сторону совсем чуждых серии обновок. Начнём с того, что главных героев уже два и это непосредственным образом отобразится на механике игры. А именно - F.E.A.R. 3 рассчитан на кооперативное прохождение. Не в умении стрелять, прятаться, рассчитывать траекторию движения виртуальных оппонентов теперь заключается успех, а в желании комбинировать способности персонажей. Имя первого не известно, но его прозвище, Point Man, скажет о многом: он был протагонистом оригинала. О втором герое мы также слыхали не понаслышке: Пакстон Феттел был убит Point Man’ом (кстати, собственным братом) в первой части, однако после его благополучно воскресила Альма. В бою герои используют совершенно разные тактики. Point Man ориентируется на старый добрый автомат, недюжинную прочность и изворотливость, а также замедление (или убыстрение) времени. Феттел же на дух не переносит огнестрельное оружие, да и оно ему ни к чему: он с лихвой окупает собственную хилость телекинезом, умением швырять предметы во врагов или врагов в предметы, заморозкой и стрельбой смертельно опасными сгустками крови. Но коронный ход – проникновение в тело противника (кем бы тот ни был – солдатом или монстром) и использование всех способностей подчинённого. Кроме того, Пакстон Феттел умеет входить в потустороннее измерение, где ему становятся видны скрытые ходы, комнаты, припрятанные в укромном местечке патроны и оружие. Короче в нашем распоряжении маг широкого профиля. За всю свою деятельность этот персонаж, кстати, даже получает специальные очки, которые можно потратить на развитие себя любимого и своего напарника, а можно и не поделиться – результатом станут разные награды для разного стиля игры. Впрочем, не стоит радоваться вышеописанному: идея с кооперативным прохождением при детальном рассмотрении оказался сырой и непродуманной. С одной стороны, некоторая часть игроков и так сморщила носы, мол кооператив уничтожит всю атмосферу. Можно с ними согласиться, но при этом отметим, что в одиночном режиме управлять предстоит исключительно Point Man’ом, а роль Пакстона Феттела сводится к присутствию в сюжетных заставках. То есть, вместо того, чтобы дать игрокам возможность пройти кампанию и тем, и другим, или на крайний случай доверить управление компьютерному интеллекту, Day 1 Studios без зазрения совести урезали одного персонажа. О чём это говорит? О том, что рассчитывать на серьёзную проработку Феттела не стоит и управлением им вряд ли доставит удовольствие.
Альма-матер
Реверансы с двумя главными героями разработчики пытаются оправдать большим влиянием сюжета на игровой процесс. Признаемся: сюжет F.E.A.R. не отличался голливудским качеством, но справлялся с поставленной задачей – создавал правильную атмосферу угнетения и жути. Day 1 Studios пошли иным путём – сюжетные перипетии, внутренний мир и взаимоотношение героев по замыслу должны выйти на первый план. Для этих целей даже пригласили звёзд, если не первой величины, то как минимум с именем. Над сценарием работает Стив Найлс, американский писатель и создатель комиксов (наиболее известный из которых – экранизированный «30 дней ночи»), а над роликами корпеет сам Джон Карпентер (режиссёр почти культовых «Большой переполох в маленьком Китае», «Побег из Нью-Йорка», «Вампиры», «Нечто» и т.д.). И с последним как раз проблемы: не смотря на то, что Карпентер является признанным мастером жанра ужасов, те немногочисленные видеоролики, что нам удалось посмотреть, мягко говоря, разочаровывают. Вместо сочных вставок на движке игры нам предложили живых актёров с до жути банальными внешностями Солида Снейка и Роберта Патрика (несложно догадаться, кто есть кто). При этом происходящее на экране ещё и напомнило дешёвые кинобоевики середины 90-ых – так же серо, уныло, неоригинально. Кого там с таким подходом господин Карпентер ещё и намеревается напугать – решительно не понятно. Сюжет же любопытен, но не более того. Действия развернутся спустя девять месяцев после окончания Project Origin. Такой отрезок выбран не случайно: оказывается, наша Альма забеременела и вот-вот выпустит на свет очередное исчадье, которое может оказаться ещё похлеще предыдущих отпрысков (Point Man’a и Феттела). Задача у братьев – добраться до Альмы, а вот цели разные. Point Man стремится убить маму и положить край принесённым ею несчастьям, а Феттел всячески её оберегает и хочет продолжить начатое. Персонажи ссорятся, сражаются друг с другом, короче не подходят под определение «не разлей вода», тем не менее, львиную долю испытаний им доведётся перетерпеть вместе. Противостоит парочке – полностью разрушенный и разорённый город Ньюпорт, кишащий чудовищами, а также сумасшедшими культистами, порабощёнными сознанием Альмы. Кроме того, в городе периодически случаются выбросы (муки Альмы перед родами), сулящие дополнительные волны недругов и помешательство в головах героев. Ну а финальным противником, скорее всего, станет само детище Альмы, рождение которого и Карпентер, и Найлс обещают обыграть с особым размахом. Концовок, к слову, планируется две, и зависеть они будут, дайте угадаем, именно от действий (или взаимодействий) Феттела и PM’а.
You’ll never fear alone
После заявлений про кооператив и после просмотра удручающих роликов заявления про кардинальный пересмотр мультиплеерного режима мы восприняли с прохладой. А зря: при более детальном ознакомлении оказалось, что Day 1 способны производить на свет свежие идеи. F.3.A.R. не предлагает традиционных дезматчей или режимов с захватом флага, в отличие от своих предшественников. Многопользовательская игра здесь – продолжение одиночной, поэтому все режимы так или иначе связаны с Альмой или монстрами. Первый режим носит провокационное название Fu**ing Run!. В нём нужно спасаться от «Стены смерти», эдакой волны энергии, которую послала Альма. Как-то противостоять ей бессмысленно, поэтому есть один вариант – бежать. Кроссу же нашему вовсю стараются помешать вооружённые до зубов спецназовцы, которых просто игнорировать тоже не получится, а значит придётся отстреливаться. При этом если потеряем хоть одного игрока из команды – проиграем. В «Contractions» игроки возводят баррикады и держат оборону от орд монстров, направляемых сами догадайтесь кем. С каждом минутой нам доведётся отступать всё дальше вглубь карты, так как Альма насылает туман, нахождение в котором смертельно опасно. Монстры, в свою очередь, с каждой волной становятся всё сильнее. Два остальных режима, Soul Survivor и Soul King, же представляют собой более юмористические варианты. В первом случае у нас есть заражённый игрок, но как только ему удаётся свалить кого-то из бойцов, тот тоже становится зомби и так до последнего человека. В Soul King же уже в роли зомби нужно компанией убивать людей (контролируемых интеллектом компьютера) и собирать их души. Кого убили, тот теряет часть душ. Кто в итоге больше всего набрал душ – тот выиграл. Хотя, в принципе, можно было пойти дальше – сделать так, чтобы обе стороны управлялись живыми игроками.
На страхе можно поставить К.Р.Е.С.Т
Из того что осталось – F.3.A.R. уже ориентируется на предыдущие части. В первую очередь, нас, конечно же, интересуют перестрелки – главное достояние оригинала. Тут разработчики заверяют, что всё получится как надо и как прежде, но после просмотра роликов у нас всё же появились сомнения. Да, некоторые моменты понравились: например, бойня среди электростанции, где каждое неверное движение чревато тысячевольтным ударом или сражение с монстрами между экранов, когда нельзя различить, где телеизображение, а где реальный враг. Тем не менее, третья часть стала похожей на мясной шутер, а не на хоррор: противники прут напролом и изо всех щелей, а один из лучших искусственных интеллектов в истории, судя по всему, канул в небытие. Зато появилась система укрытий, ныне обязательная для боевиков от третьего лица, но в FPS появляющаяся не сказать чтобы совсем часто. Стоит нажать на специальную клавишу, как персонаж тут же прикрепляется к ближайшему укрытию. Никуда не делись и запомнившиеся по сиквелу шагающие роботы. Экзоскелеты бывают разных размеров и способны справиться с разным количеством противников, растрощить не одну преграду в зависимости от габаритов. Ну и, конечно же, Day 1 клятвенно зарекаются таки запугать нас, что не вышло даже у самой Monolith. Особо страшные моменты даже показывали во время демонстрации игрового процесса, и мы отметит, что вышло занимательно – в тёмной комнате, когда туда зашёл протагонист, неожиданно стало подниматься одеяло (будто там кто-то есть), а между перестрелками постоянно показывали окровавленную комнату, посреди которой качается коляска – очередной намёк на беременность Альмы. Впрочем, чтобы поверить, что нас действительно запугают, разработчикам придётся всё же убрать дурацкие ролики с актёрами – ещё раз обращаем внимание, что смотрятся они на двойку и могут реально испортить впечатление об игре. А вот кто точно не запугает, так это монстры. Теперь они возрождаются случайно, то есть предугадать их появление никак нельзя. Учитывая, что страх у игрока можно вызвать только качественно проставленным скриптами (соблюдя подходящий момент для испуга), то данная новость – очередное подтверждение тому, что нужно готовиться к большему количеству перестрелок в стиле мясных боевиков. Монстры, к слову, заглянут из предыдущих частей, но появятся и новые. К примеру, гордость дизайнеров – близнец кровососа из «Сталкера». Он может хватать игрока и уносить его в альтернативную реальность – непосредственно сознание Альмы. Чтобы вернуться в наш мир, придётся совершить короткую пробежку в потустороннем измерении (не исключено что с дополнительным перестрелками). Идея, заметим, весьма оригинальна, надеемся лишь на вменяемую её реализацию. Графика пока что откровенно удручает. Симпатичный моторчик собственной разработки Monolith выкинут на свалку, вместо него нам предлагают детище Day 1 под названием Despair. На скриншотах не впечатлило, выглядит как посредственность годовалой давности. Безусловно, масла в огонь подлили и бесконечные кровяные сгустки, исходящие от Феттела. От них начинает тошнить спустя пару минут даже тех, кто безболезненно реагирует на вид крови. Дизайнеры оправдываются и обещают больше светлых и просторных локаций (хотя таковые попадались уже во второй части) и на видео, признаемся, можно отметить всамделишное разнообразие пейзажей.
***
F.3.A.R. оставляет противоречивое впечатление. С одной стороны можно похвалить разработчиков за смелость, что они решились пойти против консервативных традиций и хотят двигать серию вперёд. Но с другой стороны – сделай любой из F.E.A.R. более разнообразным, действительно попугай нас с десяток раз, и на выходе получим идеальную игру. Не лучше ли было выбрать такой путь? Мы лично придерживаемся именно такой точки зрения. Ибо пока что перед нами ничем не примечательный боевик, с дурацкими видеороликами, непродуманной системой кооперативной игры и недотягивающими до уровня лучших шутеров современности перестрелками. Но всё же мы не можем не ожидать третий F.E.A.R. Как минимум – чтобы взглянуть, а что же там получилось у смельчаков (или безумцев) из Day 1 Studios. Ответ узнаем в конце мая.
1077 Прочтений • [F.3.A.R. – Третий лишний?] [28.05.2012] [Комментариев: 0]