Бесполезно спорить с тем, что стратегическому сериалу Total War присущ свой уникальный и невероятно мощный магнетизм. Когда приходит пора, в игры от британской студии Creative Assembly играют буквально все – и гонщики из Need for Speed, и спецназовцы из Call of Duty, и самые меткие метатели птиц из Angry Birds. Ближайшие аналоги по популярности и живучести в жанре – циклы Warhammer 40000: Dawn of War, Command & Conquer и Heroes of Might & Magic. Dawn of War, правда, размножается в основном почкованием многочисленных самостоятельных и не очень дополнений. C&C и “Герои” регулярно либо приказывают долго жить, либо полностью преображаются. К тому же, Heroes пошаговые. Совсем. И только Total War через каждые полтора-два года получает совершенно предсказуемый сиквел с улучшенной графикой, новой (или хорошо забытой старой) временной эпохой и, в своих основах, привычной игровой механикой. А, что – людям нравится! Корни Total War уходят в 2000 год к Shogun, где разработчики рассказывали о феодальных войнах в средневековой Японии. Нельзя сказать, что игра была какой-то гениальной или безупречной. Нет. Присутствовали недочеты, условности, странности, что на самой заре века стратегию совсем не красило. Зато Shogun дала начало целому самостоятельному поджанру, у которого до сих пор почему-то нет собственного названия. Только основные отличительные черты – походовая глобальная карта и масштабные битвы в реальном времени. Дальше игры под маркой Total War начали осваивать популярные исторические эпохи с завидной регулярностью. Medieval воссоздала феодальную Европу. Creative Assembly довели до ума игровую механику, а вот движок, со спрайтовыми юнитами и плоской картой, создатели оставили неизменным. В Rome в центре внимания оказался Древний Рим. Цезарю и компании выделили новый, полностью трехмерный “моторчик”, который преобразил сражения и глобальный режим. Затем разработчики выпустили Medieval 2 и ударились в эксперименты. Масштабная Empire сделала робкий шаг навстречу Civilization. Napoleon, наоборот, ужалась в объемах и впервые продемонстрировала внятный исторический сюжет. Ну, а дальше Creative Assembly пошли по второму кругу. Medieval 2 не стала единичным прецедентом сиквела-ремейка. С середины марта к вашим услугам Shogun 2. Shogun 2 – возвращение к истокам. К той самой Total War, которая раскачала 2000 год. С одной стороны это, конечно, здорово – ностальгия, японские антуражи на современном движке, знакомые междоусобицы всяких Тёсокабэ и Токугава. С другой – разработчики сильно дистанцировались от наработок почти безупречных Rome и Empire и в неуклюжем виде внедрили в игру несколько прогрессивных решений. То есть, Creative Assembly решила одновременно угодить и тем, кто помнит первую часть Shogun, и тем, чья первая и единственная стратегия называлась Dawn of War 2. Вот только для ветеранов игра вторична, а для новичков, по-прежнему, дико сложна в освоении. Получилось как в бородатом анекдоте про нескромную обезьянку: “И красивая, и умная – что ж разорваться теперь?”.
Национальный колорит
Место действия Total War: Shogun 2, как нам подсказывает сам Капитан Очевидность, (спасибо, кэп!) – японские острова 16 века. Примерно в это же время происходили события первой Shogun. Да-да, разработчики не стали изобретать велосипед, напильник и палочки для чистки ушей, а просто начисто скопировали свою же игру одиннадцатилетней давности. Ну, разве что события стартуют 15 годами позже – в 1545, поэтому список кланов слегка подкорректирован. Вместо восьми династий, которые были в первой части, во второй – девять (Тёсокабэ, Датэ, Мори, Ходзё, Симадзу, Ода, Такэда, Уэсуги и Токугава), а в коллекционном издании целых десять (плюс, Хаттори). Увы, кланы, кроме цвета знамени и штанов, почти ничем не отличаются. Основной набор юнитов един для всех. Единственные уникальные черты – стартовая провинция, несколько уникальных отрядов, да начальные особенности клана вроде улучшенных атак какого-либо отряда, пониженной стоимости строительства или более эффективной артиллерии. На старте кампании японским сёгуном является Иэясу Токугава, а страна раздроблена на множество мелких княжеств. Задача игрока – как можно скорее исправить эту оплошность и объединить Японию под властью своего клана. То есть захватить и удержать от 25 до 60 провинций в зависимости от режима игры. На все – 55 лет или 220 ходов. Сюжетом, в отличие от Napoleon, в Shogun 2 не пахнет. Единственное, что несет какой-то смысл – вводные монологи советников. Начальный ролик – и тот не более, чем красивая анимашка. И ведь, очень жаль. Napoleon показала, что Creative Assembly умеют рассказывать, если не драматические истории, то хотя бы занятные исторические зарисовки в стиле канала Discovery. С учетом японских заморочек с честью, доблестью и харакири – могло бы получиться увлекательно. Но… нет. Все-таки, Наполеон был один, а Японских кланов – от 9 до 10 штук. Помимо кампании в игре есть несколько других режимов. Есть исторические сражения, есть пользовательские, ограниченные лишь количеством контента и фантазией игрока. Есть и обучение – самое удобное и адекватное среди игр сериала. Новички смогут пройти небольшую вводную кампанию (только тут 3-4 часа геймплея). Опытным игрокам будет достаточно ознакомиться лишь с нововведениями Shogun 2. Они аккуратно вынесены в разделы “Продвинутый бой” и “Продвинутый морской бой”. Мультиплеер – не просто масштабное рубилово куча на кучу, которым нынче реально удивить разве что престарелую бабушку. Мультиплеер в Shogun 2 – это кооператив на 2 человека в одиночной части и полноценная кампания с 8 друзьями вместо AI. Вся соль в отдельной глобальной карте для каждого участника сетевой игры. Завоевания на карте открывают доступ к бонусам, экипировке и достижениям. К прочему, имеется поддержка кланов и прокачка собственного генерала.
11 лет спустя…
На глобальной карте все по канонам. Ходы, армии, провинции. Большинство построек в провинции, как и раньше, находятся за пределами основного замка, что позволяет врагу безнаказанно разрушать их. По мере улучшения замка, игрок получает доступ к дополнительным строительным ячейкам, но даже в этом случае просторов для развертывания всех возможных сооружений мало. Разработчики ввели в игру древо развития героев и возможность выбора пути развития клана вместо технологий из Empire. Генералы становятся сильнее и попутно собирают с собой свиту, получают новые способности. По такой же схеме происходит прокачка специальных персонажей вроде гейш и ниндзя. В предыдущих частях подобные действия осуществлялись автоматически. Как и в случае с любой другой Total War, продуманный стратег может загружать битвы в ручном режиме лишь в паре случаев из 10. Правда, для этого нужно свирепо и поятоянно давить врагов массой и экономической мощью, что не так-то просто, если играть на уровне сложности выше низкого. Главное сохранить игру перед автобоем. Сражения в Shogun 2 гораздо медлительнее боев из того же “Наполеона”. Нормального огнестрельного оружия (то бишь, действительно эффективного) у японцев нет, поэтому в основной массе воины машут мечами, копьями и постреливают из луков. Ситуация не меняется даже после налаживания связей с европейцами и принятия христианства. Последнее, в контексте игры, вообще зло. Провинции, конечно, становятся покладистее и терпимее, зато соседние кланы, верные буддизму, начинают как-то уж больно косо посматривать на нашего кандидата в сёгуны. Хваленый “совершенно новый” принцип ведения осад оказался обыкновенной рекламной фигней. Типичный японский замок состоит из нескольких секций, которые необходимо захватить. Из осадных орудий остались лишь скромные и неподвижные требушеты. Лестницы и тараны не нужны – ниндзя вскрывают ловко ворота, а пехота запрыгивает на отвесные стены, словно стадо обезьян. Не обошлось без условностей. Так, осадный требушет в реальности не мог стрелять зажженными ядрами. Такого в истории не было, и быть не могло. А в игре стреляет. У лучников зачем-то оставили показатель “сектор стрельбы”, актуальный только для стрелков и арбалетчиков с прямой траекторией полета стрелы или пули. Управление водоплавающими корытами осуществляется двумя способами: по старому как мир принципу “закликай цель до смерти” или вручную. Первый способ оставляет флот на растерзание компьютеру, чьи умcвенные способности порой поражают, и это не комплимент. Второй позволяет самолично встать у штурвала. На небольшой россыпи кнопок уместились основные элементы управления. Здесь же можно выбрать тип атаки или приказать команде чинить судно. Разумеется, во время ремонта корабль становится ранимым и уязвимым, так что перед починкой необходимо убедиться в безопасности затеи. Исчезли кнопки управления положением парусов – в японских судах почти нет парусов. Среднестатистическая посудина обычно напоминает баржу с избушкой на борту и здоровенной оравой лучников. В виду отсутствия у японских судов пушечных батарей и маневренности огромное значение приобрели абордажи. Еще одна интересная особенность – сражения проходят с учетом особенностей подводного ландшафта. Маневренные суда научились прятаться на мелководье и атаковать крупные, пока те огибают острова.
На колени!
Внешнему великолепию Total War: Shogun 2 нестыдно посвятить отдельную главу. Перед нами, пожалуй, первая игра 2011 года, которой действительно нужно очень мощное и продвинутое железо под столом. Assassins Creed: Brotherhood спокойно запускается и отлично работает на средненьком ноутбуке. Dragon Age 2 за глаза хватает 2 гигов оперативки и древнего Core 2 Duo. Была надежда на технологический прорыв вместе со второй Crysis , но и тут мимо. Дизайн дизайном, а по технологиям Crysis 2 умудряется отставать даже от первой части (разумеется, из-за консолей). Зато Shogun 2 оправдывает гордое словосочетание “PC-эксклюзив” на 101 процент. Сперва о системных требованиях. На небольшом 17 дюймовом мониторе с настройками графики, близкими к минимальным, второй Shogun вполне сносно бегает на компьютере четырехлетней давности. Выглядит, при этом, конечно, убого, но те, кому апгрейд в ближайшее время не светит, смогут хотя бы поиграть. 24 дюйма, Full HD, последний Core i5, 4 гига и карточка уровня GeForce GTX 580 меняют ситуацию кардинальным образом. Игра поддерживает три версии DirectX: с 9 по 11 (плюс, промежуточная 10.1). 9 версия оставлена скорее из жалости к владельцам старых компьютеров. Редкая видеокарта, поддерживающая DirectX 9, сможет вытянуть Shogun 2 с приличным количеством FPS хотя бы на средних настройках. Вместе с DirectX 10 и 10.1 картинка существенно преображается. Появляется поддержка шейдеров 4.0 и 4.1, а шейдеры, как известно, сейчас решают все. Различия сразу заметны: долее реалистичная глубина пространства, улучшенные тени, сглаживание. DirectX 11 радует еще больше. Здесь в улучшенном виде есть все перечисленные плюшки, плюс, поддержка тесселяции (разбивка крупных полигонов на мелкие с их последующим искривлением). Впрочем, это лишь сухие технические термины. А как Total War: Shogun 2 выглядит на деле? Бесподобно! До 56 тыс. юнитов на поле боя в теории (в реальности, увы, едва удается преодолеть отметку в 20 тыс.). Мягкий свет, четкие и адекватные в поведении тени, безумно детализированные модели, различные погодные эффекты, совершенно настоящая вода, ослепительное солнце – так продолжать можно еще очень долго. Лучше просто посмотрите на пару скриншотов. Если бы “Властелин колец” сняли в начале 90-х в виде мультика на движке к Shogun 2, то Питер Джексон вряд ли пошел бы дальше нескольких сиквелов “Живой мертвечины”. Плюс, в игре великолепный арт-дизайн менюшек, иконок и кнопочек. Пергаменты, черная краска, сакура – все дела. К музыке вновь привлечен Джефф ван Дайк (Jeff van Dyck). Он, в свое время, сочинял композиции для Shogun, Rome и обеих Medieval. Часть мелодий взяли из первой части. И вовсе не из экономии, а для сохранения преемственности, как утверждают разработчики. Кстати, в титрах Shogun 2, как и в Rome, можно услышать великолепную композицию с вокалом жены Джеффа – Анджелы.
Круг замкнулся
Коллектив Creative Assembly проделал долгий путь. 11 лет, 7 полноценных игр Total War, 5 больших аддонов, куча DLC-паков… и что? Вторая часть Shogun отличается от первой лишь косметическими мелочами. Мощный движок, толковый интерфейс, кое-какие наработки по части глобальной карты и ролевых элементов, морские сражения, в которых, наконец, появились зачатки интеллектуальности – маловато для столь продолжительной эволюции. Попытки сделать упор на модные стратегические точки, на прокачку генералов, на элитные “героические” юниты едва ли можно назвать удачными. Да и толпы почти одинаковых солдатиков для всех кланов удручают. Особенно после абсолютно непохожих друг на дружку армий в Medieval и Rome. Сразу важно сделать уточнение: Shogun 2 – классная игра. Редкий проект может похвастаться столь увлекательной возней с экономикой и дипломатией, напряженными схватками на суше и на море. Перед нами комплексная и многогранная стратегия, на освоение которой уйдут даже не дни, а целые недели. Просто после стольких лет все ждали от Shogun 2 тотального переосмысления, а получили обыкновенный ремейк. После того, как каждая игра сериала привносила что-то качественно новое (даже Medieval 2!), попытки изобрести универсальную Total War выглядят странно. Да, это ремейк едва ли не самой знаковой стратегии 21 века. Да, это ремейк с нереально красивой картинкой. Да, это ремейк увлекательный и продуманный. Но это просто ремейк. И вообще, в некоторых элементах (вроде квестов и ролевой системы) King Arthur от Neocore выглядит ничуть не хуже, чем Total War. P.S. А, может, причина неоправданных ожиданий- на поверхности? Napoleon и Shogun 2 разделяет ровно год. Чего еще ждать от конвейерного производства, если даже Electronic Arts отказалась от политики “один год – одна студия – один Need for Speed ”?