Когда ругать Electronic Arts за их безобразный и бессовестный подход к созданию и продаже игр всем уже порядком надоело - примерно тогда и появился первый Dead Space, показавший, что "электроники" еще могут сподобиться на сильные свежие бренды. Visceral Games, носившие тогда имя EA Redwood Shores, сделали в 2008-ом не просто добротную игру - они сделали один из лучших хоррор-экшенов всех времен и народов. Вопрос о создании сиквела стоял для исконно коммерческих контор, коей Electronic Arts, чего тут спорить, на все миллиард процентов и является, вполне стандартный: продастся оригинал хорошо - будет продолжение, не проголосует публика долларом - хана новорожденной интеллектуальной собственности. И Dead Space, к нашей радости, продался хорошо, а не только заработал высокие оценки в профильной прессе и восторженные отзывы от любителей ужастиков. Хоть и было стойкое предчувствие того, что вторая часть выйдет вполне себе качественной, несколько беспокоила извечная манера Visceral Games клепать то успешные игры (тот же Dead Space и, так и быть, The Godfather), то откровенный проходняк (к примеру, The Simpsons Game и, уж извините, Dante's Inferno). Плюс, упомянутая студия, если кто не в курсе, до выхода Dead Space 2 успела смастерить аж два сайд-проекта в этой вселенной: чистокровный "рельсовый шутер" Extraction для Wii (позже его портировали на PlayStation 3), тепло принятый публикой, и корявый комиксообразный недопаззл Ignition для Xbox 360 и PS3. Стало понятно, что "электроники" начали воспринимать серию как очередную дойную корову - это доказывает еще и выпуск "левой" медиапродукции по мотивам. Но сиквел не посрамил своего доброго имени, а Visceral Games - своего. Dead Space 2 - пожалуй, ровно такое продолжение, какое нужно было и игрокам (для того, чтобы испытать тот же кайф и experience, что от оригинала), и издателям (чтобы срубить кучу денег почти на том же самом продукте - и обязательно срубят, потому что игра этого действительно заслуживает). Urban child
После побега Айзека Кларка с пострадавшего от нашествия некроморфов космического корабля "Ишимура" прошло три года. Вскоре после начала игры выясняется, что многострадального инженера занесло на Титан - растащенный человечеством на полезные ископаемые спутник Сатурна, где располагается Мегалополис (в оригинале - Sprawl) - новое место действия. Освободившись от смирительной рубашки (оказывается, какая-то сволочь посмела ставить на нашем герое опыты!) во время внезапной атаки знакомых по первой части монстров, ничего не помнящий о случившемся после "Ишимуры" Кларк пускается в вояж по стремному городу, чтобы расстрелять и растоптать кованым сапогом сколько-то там сотен мерзких тварей, уничтожить очередной Обелиск, вновь показать зрителю, какие все-таки полоумные козлы эти юнитологи, и после финальных титров оставить игрока чесать репу в догадках и ждать триквел. Пусть сценарий Dead Space 2 рассказывает не намного больше, чем первая часть, ему можно быть признательным за самое главное - смену декораций, потому что вторую порцию блужданий по осточертевшей еще до окончания оригинала "Ишимуре" мы бы, скорее всего, не перенесли и уж точно не простили бы. Не сказать что в открытой для Айзека части Мегалополиса много пространства для маневров, однако антуражи футуристического города предоставляют приличное разнообразие и дают пищу для эстета. Нет, стандартных темных коридоров и комнатушек хватает и здесь - но намерение жаловаться на них окончательно умирает, когда игра выталкивает тебя в какую-нибудь красивую и/или концептуальную локацию. Окружение не просто жутковатое - оно отдает натуральной психоделией. Доброе цветастое оформление здешнего детсада само по себе сводит с ума, когда четко осознаешь, что на Кларка вот-вот выскочит орава превратившихся в верещащую дрянь малолетних детишек. Помещения церкви юнитологов нагоняют воспоминания о Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth - и страшно становится уже хотя бы поэтому. Особыми уважением и признательностью к разработчикам проникаешься, когда понимаешь, что некоторые участки они столь старательно вырисовывали исключительно для того, чтобы Айзек по ним банально прошелся-пробежался, не вступив в схватку ни с одним некроморфом и не решив ни одной примитивной задачки. И если "Ишимура" казалась будто бы мертвой изначально, то Мегалополис воспринимаешь как еще совсем недавно наполненный жизнью город, с которым случилось что-то действительно страшное. Как в BioShock, только жестче. И как только ловишь себя на мысли, что тех приступов клаустрофобии, которые периодически наступали в первой части, в сиквеле иногда не хватает, игра просит пожаловать в узкий темный коридор, а то и вовсе - пардон за спойлер - на борт того самого космического корабля. Апгрейд для инженера
Правда, вы не подумайте: хоть декорации местами во всех отношениях кардинально иные, это - практически все тот же дебютный Dead Space. И по ощущениям, и по игровому процессу. Что до ощущений, то страх мы вам почти гарантируем, но, как и в оригинале, примерно после трети или, если вы из пугливых, половины кампании некроморфы превращаются в сознании играющего из леденящих кровь тварей в обыкновенное враждебное мясо очень неприятной наружности, которого следует не шугаться, а взять и бесцеремонно пристрелить. Впрочем, это не означает, что течение игры перестает быть напряженным. Наоборот, таковым оно - уже традиционно - остается до последней минуты. Амуницией, как и прежде, чаще всего разбрасываться не приходится, драки с монстрами далеко не всегда легкие, а свеженькие представители некроморфов дают перцу не хуже своих знакомых по первой части собратьев. Более того, в схватках с новичками нужно активнее шевелить мозгами и пальцами, подключая стратегическое мышление: несколько секунд промедления - и потребуется "кушать" драгоценную аптечку, после того как Айзек по твоей вине проморгал молниеносную атаку особо шустрого "новобранца" или подпустил к себе выводок взрывоопасных младенцев. В остальном - как раньше. Четыре ствола, которые позволено таскать с собой, киоски, где можно закупиться снаряжением, верстаки для улучшения амуниции и так далее. Нововведения мелкие, и они призваны, скорее, увеличить степень эргономичности: так, затраченные на апгрейд силовые узлы за стопку кредитов отныне разрешается перераспределить, локатор указывает месторасположение не только цели миссии, но и точек сохранения, магазинов и инженерных столов, а мистер Кларк научился искусству свободного полета (в строго отведенных моментах, конечно). Несколько вариантов защитных костюмов и кинезис- и стазис-модули - на месте. Достаточно заметно расширился ассортимент оружия, однако самым верным средством обороны остался плазменный резак; прибавьте к нему дротикомет - и получите наиболее оптимальную связку. Оставив старой основу геймплея, Visceral Games приготовили несколько сюрпризов, которые запоминаются больше, чем все перечисленные выше изменения вместе взятые. Калифорнийцы всего-то впихнули в игру сравнительно небольшое количество кинематографичных эпизодов - и, несмотря на то, что гораздо более крутые вещи мы уже видели хотя бы в Modern Warfare, в такой довольно вялотекущей и относительно монотонной игре, как Dead Space, они впечатляют и бодрят. То создатели подвесят Айзека вниз головой и натравят на него пачку монстров, то заставят лететь вдогонку за частью поезда, то выпустят из незримой клетки огромное чудище, которое протащит героя через пол-локации. Но, пожалуй, самое главное нововведение - мультиплеер. Пусть авторы, работая над ним, явно ориентировались на Left 4 Dead, выглядит многопользовательский режим в Dead Space 2 вполне себе свежо, а для тех, кто пропустил два сетевых зомби-шутера от Valve Software, еще и оригинально. Несколько человек (максимум - квартет) в роли людей пытаются выполнить какую-либо миссию - еще несколько, превратившись в некроморфов, организовывают выжившим всяческие пакости. Жаль, однако, что из-за достаточно поверхностной проработанности и малого количества контента надолго зависнуть в мультиплеере Dead Space 2 не получится - если, конечно, вы не большой поклонник однообразия. Впрочем, говоря о новых фишках Dead Space 2, мы как-то забыли о том, что наш инженер таки обрел голос и активно беседует с второстепенными персонажами и изредка комментирует происходящее, в основном, разумеется, ругательными словечками (благо рейтинг ESRB "17+" это позволяет). И, что тут сказать, актер для озвучки Айзека подобран более чем подходящий - у Dead Space по-прежнему все практически идеально с аудиорядом, включая классный саундтрек и истошные вопли некроморфов. Подправили разработчики и визуальную часть - правда, существенная, по-настоящему серьезная "подтяжка" коснулась только модели мистера Кларка и светотени, ставшей одной из лучших в играх. То, что Айзек прописал
Подправленный и насыщенный мелкими и не только мелкими вкусностями Dead Space с тем же героем, но в других декорациях - а разве нам было нужно что-то другое? Это по-прежнему очень стильный, атмосферный и качественный в целом хоррор, который после нескольких глав для большинства игроков, скорее всего, перестанет быть хоррором, но, тем не менее, останется как минимум качественным экшеном. Так как концовка второй части открытая, есть не только желание, но и все основания ждать триквел. Как поступят со своей космической "дойной коровой" в Electronic Arts и Visceral Games в будущем - предсказывать сложно, но нам искренне хочется верить в то, что следующая встреча с некроморфами будет столь же приятной, как две предыдущие. P.S. Особенно повезло владельцам PlayStation 3: для нее сиквел поставляется в комплекте с заточенным под контроллер Move Dead Space: Extraction в качестве бонуса.