Иногда игрожурналисты и прочие критики ругают сиквелы за то, что они сделаны практически под копирку с первых частей; вспомним BioShock 2 и Star Wars: The Force Unleashed 2. Иногда - жалуются на глобальные изменения, например, когда "монорельсовый" FarCry вдруг превращается в "песочницу", а Splinter Cell в один прекрасный момент перестает быть "чистокровным, породистым" стелс-экшеном. С Tom Clancy's H.A.W.X. получилось несколько по-другому: его можно упрекнуть, мол, те же щи, если очень хочется, но, честное слово, лучше бы разработчики из Ubisoft Bucharest воспользовались копиркой на все сто процентов. Набор новых так называемых фишек сказался на серии аркадных авиасимов "от Тома Клэнси" негативно - игра сбавила обороты и потеряла в драйве, а ведь, трудно поспорить, именно в оборотах и драйве ее сакральный смысл. Если первая часть H.A.W.X. была увлекательной и развлекательной, то сиквел - из-за того, что разработчики кое-где пере-, а кое-где недостарались - не такой уж и увлекательный и развлекательный (по крайней мере, на фоне оригинала), тем более что в прошлом году вышло - даже как-то непривычно - ой как немало достойных внимания и/или обожания "леталок".
Летчики и налетчики
Сюжет H.A.W.X. 2 - это, как и ожидалось, чистый Том Клэнси: пафос, ересь, "клюква" и спасение мира во всем мире. Впрочем, непосредственно за сценарий вторых "ястребов" стоит попинать не старину Тома, а писак из Ubisoft. Да, конечно, Tom Clancy's - это обязательно заговоры и прочая ерунда, но человек, чье имя стоит в заголовках перед Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six и так далее, ответственнен лишь за создание, если говорить прямо, идиотских вселенных, а вот косолапый сторилайн про украденные ядерные боеголовки, арабских фанатиков и русских мятежников - это уже заслуга разработчиков. Хотя, если задуматься, H.A.W.X. 2 в человеческом сюжете и не нуждается. Во время брифингов и заставок можно заглянуть в холодильник или заварить чайку - все равно мешанина из фирменного (и, признаться, уже порядком задолбавшего) hooray-патриотизма и извращенных "русских" фамилий, которую помятым фиговым листком прикрывает даже не вторичная, а просто абсолютно стандартная байка об экстремистах, вряд ли будет кому-нибудь по-настоящему интересна. Заметим лишь, что за боевые самолеты мы будем усаживать не знакомого Дэвида Креншо (но этот персонаж все-таки принимает в событиях H.A.W.X. 2 довольно активное участие), а свежеиспеченную троицу потенциальных героев: американского пилота Алекса Хантера, подданного Ее Величества Колина Манро и русского орла Дмитрия Соколова - по очереди. Отчетности ради отметим, что в оригинале Соколов носит менее гордую фамилию - Sokov, причем на одном Дмитрие Ивановиче несоответствия не заканчиваются: локализаторы из "Руссобит-М" и GFI решили (и правильно решили), что, к примеру, негоже российскому президенту носить фамилию Karzkazev, а главному плохишу, лидеру ультранационалистов - привет, Modern Warfare! - не пристало называться Treskayev. Раз уж остановились на адаптированной версии H.A.W.X. 2, вспомним и о том, что в ней некоторые товарищи совершенно не стесняются материться: вместо "О, боже мой!" периодически звучит более гармоничное для игровых обстоятельств и перипетий "Бл...дь!". И рейтинги "Teen" от ESRB и "12" от PEGI никого не смущают. А разработчиков, в свою очередь, не смущает, наверное, нарочитая "клюквенность" проекта, выражающаяся перво-наперво в характерном "русском" - не то имперском, не то коммунистическом - пафосе обреченного: например, когда генерал Моргунов вещает о долге, смелости и несравненной крутости своих подчиненных, невозможно не поерничать про себя. На сюжете H.A.W.X. 2 висела задача не только дать более-менее внятное объяснение тому, зачем "птички" с главными героями на борту оторвались от взлетной полосы и приняли боевую готовность; этой игрой Ubisoft собирались связать, если угодно - объединить вселенные Тома Клэнси. Не можем сказать, что миссия была выполнена как подобает, но незаметные разве что непосвященному отсылки к Splinter Cell и Ghost Recon имеются, а в финале и вовсе изобличаются некие таинственные силы, стоящие за возникновением конфликта. Что за силы, понять несложно, если вы играли хотя бы в относительно недавний Conviction и представляете, на кого и против кого работал "трехглазый" Сэм Фишер. Что ж, посмотрим, как французы продолжат ассимиляцию своих серий - возможно, в будущем получится любопытно.
Ноги, крылья и хвосты
Да что мы о сюжете - все и до релиза подозревали, что он будет в - и на том спасибо - терпимой степени отстойный. Вернемся к тому, что румынские разработчики сделали в целом тот же самый H.A.W.X., только менее разнообразный и местами умудряющийся вогнать в тоску. Вот, допустим, на кой в такую развеселую аркаду было пихать процессы взлета и посадки? И если взлететь - это еще быстро и несложно, то на первых порах приземлить своего дюралюминиевого ястреба - это занятие на тех же десять-пятнадцать минут (а то и больше), которые длится среднестатистическое сражение, причем занятие унылое и геморройное. Похожая совершенно лишняя клоунада - дозаправка в воздухе. С одной стороны, можно предположить, что такие фишки были призваны углубить погружение в игру и повысить реализм. С другой - учитывая, что перед нами аркада, и зная, что благими намерениями выложена дорога в ад, необходимо констатировать: внедренные в H.A.W.X. "находки" - глупый и никому не нужный фарс. Это мы еще не припомнили разработчикам миссию, в которой Сокову-Соколову и агенту Драчеву-Грачеву приходиться очень долго, нудно и без единой ракеты под крыльями драпать от соотечественников. Плюс, если в дебютной части антуражи были на тот момент хоть и не высокотехнологичные, но, согласитесь, захватывающие, да и сменялись они, по ощущениям, часто и быстро, в H.A.W.X. 2 игрока заставляют буквально зависать над одними и теми же клочками земли (или воды) и, случается, насылают толпы мяса, чтобы растянуть прохождение участка. Перебили вражеских "пташек"? Нате вам пачку наземных целей в тех же краях. Справились с сухопутными войсками противника? На подлете еще стая Су и/или МиГов. И далее по кругу. В некоторых миссиях с этим реальный перебор: шикарное в своем "русском" пафосе задание защитить Кремль омрачается именно чересчур высокой длительностью боя на не таких уж необъятных просторах. К тому же, как по закону подлости, последний летающий гаденыш из вражеской стаи будет трепать тебе нервы дольше своих собратьев - искусственный интеллект, как разработчики и обещали, действительно стал не то чтобы намного умнее, но однозначно интереснее. Если вы хотите поиграть в H.A.W.X. 2 и до этого не летали на виртуальных самолетах - не стесняйтесь, не выпендривайтесь и выбирайте самый низкий уровень сложности; в противном случае, даже если играть на консоли или на ПК, но с геймпадом, будете регулярно загружать сохранения и нецензурно браниться по этому поводу - с чекпойнтами все не так гладко и грамотно. Снова потопчемся по локациям. Остается лишь угадывать, что помешало румынам нарисовать такие же броские, запоминающиеся уровни, какие были в оригинале, в этот раз. Оставляя рассказ о технологичности проекта на потом, остановимся на дизайне: из всего набора карт-миссий по-хорошему удивляют лишь несколько. А Кейптаун - это ни разу не Рио-де-Жанейро. А уже упомянутое бегство Дмитрия Ивановича - далеко не защита президентского самолета, например. Словом, с сиквелом у румынских работников Ubisoft не шибко заладилось. То, что было положительного в первом H.A.W.X., было частично подпорчено в продолжении, а приятных новшеств - ровным счетом ноль. Хотя ложкой меда можно назвать появление кооперативного режима - надрать сепаратистам их блестящие на солнце хвосты отныне позволяется и в компании троих боевых товарищей. А как наберетесь опыта и превратитесь в настоящего аса - загляните в мультиплеер (поддерживается игра по Интернету и локальной сети), который, возможно, развеселит на пару-тройку часов.
Ржавый каркас
GeoEye по-прежнему не помогает H.A.W.X. выглядеть реалистично и убедительно. И если в 2009-ом, когда на свет появился оригинал, на высокую оценку тянули модели самолетов, то сейчас впечатлять вообще нечему. Да, игра не требует запредельных мощностей, не тормозит (а для такого проекта это очень важно, особенно в многопользовательских битвах), с далекого расстояния и нескольких километров над уровнем моря текстуры земной поверхности и облаков вроде и симпатичные. Но зачастую - из стратегических соображений - приходится летать низко. И вот тогда бледная техническая составляющая натурально бросается в глаза. Кроме нее, бледна еще и цветовая гамма: на скриншотах игра ярче, привлекательнее и реалистичнее, чем в действительности. Если опустить нарекания в адрес локализаторов по поводу глюков с репликами персонажей в финальной части, аудиоряд вышел, как и в прошлый раз, крепким. В первую очередь - музыка; саундтрек традиционно сочинил известный в игровых кругах Том Салта - и за свою работу в H.A.W.X. 2 он получает от нас благодарность.
Воздушная яма
Серия H.A.W.X. как будто попала в воздушную яму - внешне сиквел очень похож на оригинал, однако на самом деле он скучнее и невыразительнее. Румынские разработчики толком не довели до конца ни одно из двух главных для продолжения дел: они слабовато, если сравнивать с ожидаемым, склеили понятно какие параноидальные вселенные (впрочем, никто не подумал о пользователях, которые в "леталки" не играют, зато экшены марки Tom Clancy's - хоть Splinter Cell - проходят все и полностью, следя за сюжетом) и не вылизали игровой процесс - напротив, даже ухудшили его. Тем не менее H.A.W.X. 2 остается далеко не последним преставителем жанра - фанатам авиационных аркад игра скорее понравится, чем нет. Будет ли триквел - непонятно: финал второй части позволяет спокойно развить историю и вне "летательной" линейки.