Шагайте вперёд по пещере под жуткий шёпот. На пути повстречаются разные противники, от скелетов до демонов, но мы всё равно пока бессмертны, так что их атаки нам вреда не принесут - так, тренировки ради. Заблудиться в пещере с перепугу, конечно, можно, но, в принципе, путь один, так что рано или поздно выберетесь. Фешир Привет, родная деревня. Герой задумал жениться на местной девушке (красавицей её не назовёшь и с большущей натяжкой) и чтобы задобрить величавого отца, необходимо выполнить три задания. Первое - достать меч Менгала, что находится в подземелье кротокрысов. Идём сначала к мосту - там дорогу преградит фермер, но, узнав, куда мы идём, пропустит нас. Кротокрысы в пещере попадаются слабенькие, да и надолго путешествие не закончится - вскоре появится предмет поисков. Идём дальше. В лесу поселился контрабандист - его убийство и есть задание номер два. Через западные ворота подходим к контрабандисту Диего. Убить его не получится: он окажется нашим другом. Диего согласится нам помочь - отдать мачете в доказательство своей "cмерти", если мы выполним несколько его условий. Сначала придётся одолеть Диего в бою. Затем предстоит сражение с парочкой гоблинов, что дежурят возле лодки Диего. Щиты мерзавцам не помогут, слишком уж слабы для нас. После того, как поручение будет выполнено, останется забрать мачете и вернуться к зятю. Финальное испытание - убить трёх оленей. Одна проблема - догнать их невозможно, поэтому без лука не обойтись. Он припрятан в домике под башней в оленьей роще. Ура, согласие на женитьбу от сурового отца получено. Но для полноценной женитьбы нужно подарить невесте свадебный подарок. Сделать его под силу местному кузнецу, только вот ему нужен янтарный камень. Такой камень есть у деревенского орка. Он готов поделиться камнем, но орку нужны 6 поганок, что растут в пещере в оленьей чаще. Так уж и быть - идём в пещеру. Там попадутся гоблины, кротокрысы и парочка полезных вещей. Дальше путь лежит к Диего. На этот раз экс-контрабандист спрятался у водопада. Но прежде нужно разобраться с местным работягой Кнутом: оказывается, он приревновал нашу невесту и "не позволит замужества". Ну-ка, покажем фермеру, как зазираться на нашу ненаглядную. Наконец, мы повстречаем Диего. Он попросит отнести пучок лесных трав ведьме, что живёт в избушке возле "жуткого" Тёмного леса. Ничего особо свирепого там не водится - так, пару волков, так что дополнительный опыт не помешает. Нет ничего темнее Тёмного леса
При разговоре с ведьмой нас посетит видение, и мы окажемся в той же пещере, где и начинали игру. Ведьма попросит прикончить десяток глинистых паразитов при помощи свитка молний. Учитывая, впрочем, что количество маны у нас ограничено, а на одного паразита её используется достаточно много, то лучше действовать следующим образом - пока паразиты "открыты", то бьём их колюще-режущим оружием, а когда те закрываются в панцирь - достаём свиток. Когда паразиты попадаются вперемешку с маленькими паучками, то сначала отбиваемся ручным оружием от паучков, иначе будем путаться. Если вдруг свитки закончатся, то мы можем вернуться к ведьме за новыми. Последнее сражение сведётся нас с маткой - ничего сложного, бьёмся по тому же алгоритму. Только позаботьтесь, чтобы запас свитков перед финальной битвой был максимален: их пригодится достаточно много.
Побочные квесты
Охота на кротокрысов Шесть кротокрысов расположены на полях до входа в пещеру Менгала. Убейте их.
Дорога на Стюарк Нам нужно во что бы то ни стало попасть в город, но мост в город захватили бандиты. Есть несколько вариантов прохождения данного квеста. Первый - через трактирщицу из "Расколотой девы". Мурдре нужна медовуха, и достать её можно у дровосека Гарва. Достать двумя способами - заплатить внушительное количество золота или надавать тумаков. Последний вариант предпочтительней. Затем отнесём медовуху Мурдре, а та подскажет, каким образом пересечь мост - споить охранников у ворот. Обычная медовуха тут не подействует - туда нужно подмешать железных грибов, которые диковинным образом заставляют того, кто их съел, делать всё, что попросит от них собеседник. Грибы растут в заваленной булыжниками пещере. Рядом с завалом обитает рудокоп - он расскажет, что расчистить завал можно при помощи перегонного куба. Куб находится в другой шахте на Юге. Там шарятся несколько гоблинов, но серьёзных хлопот они не доставят. Взорвём проход и разыщем в пещере нужные грибы. Дальше осталось лишь споить помешанной медовухой охранников моста. Вариант два. На башне обитает рыбак по имени Лорн. Нужно разыскать и отдать ему деревянную ногу, которую похитили гоблины. Найдите деревянную ногу, а затем и шкатулку с золотом (шкатулка находится в той же пещере, где и описанные абзацем выше грибы). Ключа к шкатулке есть у Мурдры и она как раз согласится обменять его на деревянную ногу. После такой вот запутанной истории Лорн скажет пароль, который заставит стражников открыть ворота. Деревянная нога находится в этих краях Осталось победить разбойников, захвативших мост, вместе с их предводителем Дартаном.
Побочные квесты
Зелёные скваттерыЗадача - уничтожить тройку гоблинов, что заняли луг торговца травами. В награду получим зелье лечения. Стюарк Оказавшись в Стюарке, первым делом направляемся к цитадели и поговорим с начальником стражи Горном. Выяснится, что Диего угораздило попасть в тюрьму. Спускаемся к темницам. Там разговариваем с Олдричем, тот после некоторые пререканий пропустит нас внутрь. Диего расскажет нам, за что его посадили. И посоветует, что предпринять для попытки его освобождения. Для начала поговорим со стражником по имени Винстан на Западе города. Тот окажется одним из членов банды бунтовщиков, терроризирующих местного барона. Диего только появился в Стюарке, как сразу же попал за решётку Дальше нужно действовать, как подсказывает совесть. Оговоримся сразу - правы бунтовщики и именно они защищают Стюарк от Робара. Если так, то нужно отыскать Лювен, сестру барона, которая под страхом ареста за сотрудничество с "изменниками" находится в бегах. Направляйтесь к Горну и поинтересуйтесь у него, где может прятаться опальная сестра. Тот приведёт нас в башню Лювен, к сундуку, где может храниться разгадка тайны. Диего, если помните, подарил нам отмычки, так что сундук мы откроем без проблем. Там мы найдём много полезного, но главное - ключ от дома, где прячется Лювен. Теперь настала пора расспросить торговцев: местные сплетники слыхали обо всех новостях в округе, поэтому кому, как не им, знать что к чему. Торговцы расскажут много интересного, но нужную нам информацию поведает изготовитель луков Брэнсон. Оказывается, дом Лювен расположен недалеко от него и по ночам Брэнсон видит там свет. Надо бы проверить, что там такое. Парадный вход в дом заколочен, но есть потайной, чуть ниже по спуску. Открываем запасную дверь и находим на втором этаже Лювен собственной персоной. Та поведает нам, что барон Ренвик действительно предатель и у неё есть доказательства в виде документов. Но, опасаясь репрессий, Лювен сбросила шкатулку с документами в море. Она предложит герою найти документы на берегу и отнести их лидеру повстанцев. И правда, на Юго-востоке от Стюарка мы найдём необходимые документы, охраняемые морскими чудищами. Дальше дорога идёт в проклятый склеп, где Гертан собирается организовать новый штаб повстанцев. В пещере вы найдёте Гертана: тот обрадуется нашему приходу и пообещает дать разрешение на проход в Кровавую долину. Но сначала нужно выполнить одно поручение Гертана - разыскать Риклина, правую руку Гертана, потерявшегося в глубине пещеры. Риклина мы найдём, но, увы, уже мёртвого - он пал от костлявых рук нежити. Надаём тамошним скелетикам хороших тумаков за смерть боевого товарища и отправляемся обратно в Стюарк. Здесь уже давно на троне царствует Гертан, поэтому идём прямиком к нему. Тот отблагодарит нас пропуском и ещё кое-каким подарком в придачу. Именно в этом доме обитает Лювен "Недобрый" вариант - избить Винстана и тот расскажет, где держат советника барона - в одной из пещер за городом. В пещере много ребелов, наиболее интересным выглядит главный дознаватель - у него можно получить прекрасное оружие. С Мермундом просто так тоже не расстанемся: он попросит разыскать утерянные документы, без которых к барону лучше не соваться. Документы как раз находятся в пещерах, которые до этого момента были для нас закрыты, у лидера повстанцев Гертана. Осталось отнести документы барону. Тот не поскупится и даст нам разрешение и хорошую броню. Такая вот скользкая внешность у барона Побочные квесты
Кровь на полях Расправьтесь с 10 полевиками, досаждающими фермеру.
Производные алкалоидовМагистр Ворган обещает научить нас алхимии, если мы поможем ему разыскать Хема, незадачливого ученика, ушедшего в поля для эксперимента, но до сих пор не вернувшегося. Хем отшивается в полях, однако возвращаться не спешит: полевики сожрали нужные для эксперимента ингредиенты. Впрочем, вскоре окажется, что опыты как раз на полевиках и планировалось проводить. Поэтому, недолго думая, спускаемся с горы и вырезаем у разбушевавшихся полевиков печени.
Жуткий сосед В нашем доме поселился незамечательный сосед. Жуткие шумы из соседнего дома досаждают торговцу Джеррику. Сначала поговорим с хозяином дома Чаком. Тот расположился за дверью в одной из башенок возле входа в город. Чак откажется отдавать нам ключ, дабы мы проверили, что за шум в его доме, посему придётся наколотить хаму бока. Удачи, Чак Теперь навестим странный дом. Там, как нетрудно догадаться, засели сектанты Белиала. Научим их праведной вере и сообщим об этой весте Джеррику.
Сладкая добыча Принесите шесть ульев трактирщику: ему позарез нужен мёд. Ульи можно раздобыть на фермерских полях рядом с фермой Огтара. Сильверлейк
Прежде всего необходимо разыскать кастеляна замка Сильверлейк по имени Гилтор. Он находится в деревне по пути к Сильверлейку и письмо примет с удовольствием, только вот выслушать нас не захочет. Говорит, что нет времени, а заслужить время можно лишь выполнив просьбу. От нас требуют сходить на поле битвы и найти там знаменосца Дорана. Бедняга потерял знамя и не находит себе место. Обследуйте соседние пещеры и принесите Дорану флаг. Дальше в замок. Из разговора с местными узнается, что владелец замка захвачен в плен орками. Поговорите с Гилтором. Оказывается, в архивы можно получить доступ только с разрешения Лорда. Для этого придётся ни много ни мало - освободить лорда Гаваана из плена. Нехило дело повернулось, а? Назвав пароль, минуем мост. Здесь полно орков, противники они сильные, так что вырезайте их по одному, не собирайте вокруг себя толпы. Проход в земли орков охраняется их собратом-НПС. Он отказывается пропускать нас внутрь и, представьте себе, дело обойдётся без драки: нам удастся договориться. Мы приносим орку выпивки - стахани, а тот откроет ворота. Следуем на юг, через мост. Хижина орочьего шамана, который варит пойло, посередине леса. Разумеется, пойло просто так не получить. Орк расскажет про распри внутри орочьего племени и даст задание разыскать молодого орка Иррая, прячущегося от шамана посреди леса. Иррай согласится вернуться к опекуну, но тогда герою нужно забрать у другого орка, Шалога, принадлежащий Ирраю медальон. Следуем на Юг леса и находим там Шалога. Разумеется, без драки Шалог не отдаст амулет. К тому же, после драки выяснится, что амулет находится в пещере неподалёку. Находим пещеру, вырезаем тамошних гоблинов и прочую живность. Амулет - в одном из сундуков в середине пещеры. Теперь отнесите амулет Ирраю. Тот тут же соберётся вызвать нового вождя Эрхага на бой, но пока ещё явно слишком слаб, чтобы биться. Спросим у Шалога, что он думает по этому поводу, а заодно и заберём положенную стахань. В итоге решится, что наш подопечный наденет амулет Иррая (тем самым, становясь им по законам орков) и вызовет Эрхага на бой. Забираем у Иррая амулет и возвращаемся к воротам. Стражник с удовольствием пропустит нас, когда мы дадим ему скахань. Внутри орочьего логова найдём Эрхага, восседающего на троне. Вызываем узурпатора на бой от имени Иррая. Честно вождь, оказывается, драться не умеет, поэтому выставит против нас ещё 2 своих телохранителей. Ну и покажем всем троим, где раки (орки) зимуют. После битвы дверь за троном Орхага станет открытой. Там и томится в плену лорд Гаваан. Отдали этому орку стахань, а он налакался как свинья Лорд попросит освободить его остальных друзей и прикончить оставшихся в живых приспешников Эрхага, чтобы они не натворили делов. Идём в долину дровосеков и расправляемся с орками. Пленники будут рады освобождению, а дальше мы двинемся обратно в замок. Поговорим с лордом. Тот даст нам разрешение войти в архивы замка и заодно подарит неплохой боевой молот. Направляйтесь в архивы. Можем понаслаждаться хвалебными возгласами жителей Сильверлейка: теперь мы у них народный герой. Забираем древнюю карту Аргаана и поднимайтесь к Гавааану. Храм, который мы ищем, находится в горах, но, увы, точного месторасположения мы так и не узнаем. Лорд посоветует отправиться в Туушу и пообщаться с местными магами, дабы выяснить необходимую информацию. Попасть в Туушу можно только преодолев каменный завал на Юге карты (там где хижина орков) и Гаваан даст нам специальное заклинание, которое этот завал разрушит. Выдвигаемся на место и разрушаем завал. О-па, а вот и первый действительно серьёзный противник за игру - каменный голем. Будьте с ним аккуратны - уворачивайтесь от его очень мощных ударов. В принципе, можно и просто пробежать мимо голема, никто не заставляет с ним драться. Вскоре мы достигнем Туушу.
Побочные квесты
Заблудший солдат Краглан потерял племянника на поле боя и боится, что тот умер. Племянничек сыщется на Западе от места сражения и до смерти запуган волками.
Душевная травма Племянник Краглана забился в пещере и боится высунуться наружу: рыщущие возле пещеры волки ему кажутся демонами. "Демоны" окажутся вовсе не страшны да и количеством они не возьмут. Разобравшись с животными, возвращайтесь к солдатику.
Секретный ингредиент Алхимику нужны диковинные грибы под названием "трупные сморчки" и найти их можно на поле битвы. Бальзаму этого окажется мало и он потребует череп. Наш череп: У нас есть два варианта - надавать ему за это по его же черепу сразу или отдать другой, что можно было найти на том же поле битвы. По иронии судьбы другой череп фанатику тоже не подойдёт, так что дело так или иначе закончится сражением. А обещанный рецепт подберём с мёртвого тела обидчика.
Золотой наконечник Наша старая знакомая Джилви просит достать наконечник в пещере, заполненной гоблинами ("Эти гоблины начинают действовать мне на нервы", - примечание главного героя). Почему она сама не может сходить в пещеру, не ясно. Ну ладно, кто поймёт этих дам! Разберёмся с противными созданиями внутри пещеры и в одном из сундуков подберём золотой наконечник. Затем вернём его владелице. В награду получим премиленький арбалет.
Горькое лекарствоПринесите торговке 6 целебных орехов, съеденных кабанами. Просто убейте кабанов и осмотрите их трупы. Шесть штук девушке будет достаточно.
Прудовка Раненным с Сильверлейка нужны травы, чтобы залечить раны. Растёт травка на самом Юге карте, через два моста, на озере.
Грязное дело Кузнец Велгард потерял книгу в дозорной башне за мостом. Оказывается, там давно промышляет какой-то противный орк. Отдавать книгу он поначалу откажется, но после хорошей трёпки его взгляды изменятся. Отнесём книгу кузнецу.
Черноводье
Перед нашим взглядом откроется громадных размеров древо, масштабы которого захватывают дух. Нам нужно найти двух магов, что давеча заглядывали в архивы Сильверлейк. Направляйтесь к Гилане, которая корпит над книгами в центре дерева и спросите у неё по поводу магов. Она не пустит нас к магистру магов, так как мы не член братства Туушу. Ну и не вопрос - станем членом братства. Для этого нужно выполнить личное задание Гиланы - спуститься в подземелье и поговорить с Вултусом. Тот уже порядком поднадоел своими магическими экспериментами и надо бы его утихомирить. Вултус обещает больше не экспериментировать и расскажет некоторые подробности по поводу Гиланы. По словам мага, Гилана просто использует нас как мальчика на побегушках и разрешения она никогда не даст. Нужно выбирать: или помочь Вултусу и тогда он даст разрешение на свидание с магистром или продолжить работать на Гилану. Предположим, мы продолжили работать с Гиланой. Сообщим ей про Вултуса. Та и вправду не даст разрешения поговорить с магистром, но предложит вступить в братство Туушу, выполнив задания на вступление. Первое задание - стянуть ошейник с когтехвата в пещере. Стянем и отнесём его девушке. После нужно сходить к алтарю стихий, который может менять погоду. Нужно выяснить, что с ним, работает ли, и доложить девушке о результатах. Чтобы попасть в нужное нам подземелье, где всё прояснится, нужно подойти к развалинам и спрыгнуть вниз. Тут находится вход в развалины Внутри развалин нас ожидает большое количество скелетов и достаточно сильных. Особую опасность представляют скелеты-маги, особенно при больших сосредоточениях. В таком случае лучников и магов убивайте в первую очередь, иначе быстро потеряете запасы здоровья. После n-надцатой битвы мы натолкнёмcя на запертую дверь. Ключ находится в сундуке на противоположной стороне подземелья. Сундук мы найдём здесь В конце путешествия по подземелью, вы найдёте нужный постамент, значит, можно выбираться. Выбираемся там же, где и заходили, - достаточно просто взобраться по уступам. На выходе отдайте часть статуи Зире. После того, как статуя будет собрана, поговорите с ней (со статуей). Попросите у Белиара дождя и возвращайтесь к Гилане. Теперь Гилана уже позволит нам войти к магистру. Второй вариант - помочь Вултусу. Для начала найдём соломенную шляпу в пещере, где много орков. Дальше снова спускаемся в подземелья и проделываем то же, что и в случае с Гиланой. Только вызываем солнце. Направляемся наверх, на самую вершину дерева. Заходим к магистру. Тот вспомнит нужных нам людей. Для начала он посоветует обратиться к Каламусу - тот даст нам ключ от хижины, где живёт один из магов. Икарус живёт в этой хижине Когда мы подойдём к Икариусу окажется, что он не спит, а мёртв. Возвращайтесь к Каламусу. В диалоге с ним выяснится, что второй маг, что был с Икариусом, - Лестер. Он живёт в хижине неподалёку. На месте Лестера не окажется. Зато мы встретимся с самим магистром Мильтеном. Окажется, что Лестера украли и вместе с огненным волшебником нам под силу разыскать его. Маг активирует заклинание, которое засветит болотник, что кидал на землю Лестер, когда его выкрадывали. Так светится болотник, что раскидал Лестер След выведет нас на полную орков пещеру. Орки окажутся послабее скелетов в подземелье, однако также в состоянии преподнести нам хорошую трёпку, так что будем аккуратны и больше надеемся на лечащие зелья и пищу. Вскоре мы найдём Лестера, но под охраной демонессы и привязанного за деревянный столб. Та нашлёт на нас ораву орков во главе с достаточно слабым вожаком - справимся мы с ними достаточно быстро, главное чтобы недруги не окружали нас. Лестер поведает нам кое-какие сведения о храме. Точного расположения он не знает, однако посоветует сходить в монастырь двух богов и расспросить тамошних монахов. Однако нужно ещё выбраться с пещеры. Для этого нажмём на статую женщины, которая и откроет дальнейший путь в пещеру. Возле статуи не забудьте собрать неплохое оружие: пригодится.
Побочные квесты
Нашествие жабоящеров Леборас, местный комендант, попросит собрать яйца жабоящеров на Востоке от города, дабы доказать, что мы можем делать что-то полезное для города. После этого мы сможем говорить со многими НПС и нам откроются новые задания.
Сумка бед Бродяга Шейкс потерял свою сумку, убегая от ящеров на Востоке от Туушу. Стащив сумку у жабоящеров, мы узнаем, что парень то окажется самым настоящим вором. Тогда отыщем её настоящего владельца. Зовут его Борран, он живёт тоже недалеко от дерева, с обратной стороны от места, где отшивается вор. Оказывается, в сумке был "нордмардский дымок" - очень ценное пойло для данных краёв. Возвращаемся к Шейксу и силой отберём у него дымок. В конце концов отнесём алкоголь Боррану.
Ищу шляпу! Награду гарантирую Если мы всё же решили помогать Гилане в основном квесте, то всё равно сможем поиметь дивиденды, найдя соломенную шляпу и отдав её Вултусу.
Паутинка для мамочки Трактирщица просит нас собрать дюжину паутины и тогда научит интересным рецептам. Паутинку нужно собирать по всему Черноводью: тут она разбросана в изобилии. Собирайте такую паутину Чаша для воды Искатель приключений Нэйос ищет утерянную чашу воду, легендарный артефакт. Артефакт находится в одной из небольших гоблинских пещер, что имеют два выхода рядом друг с другом. Путешествие к храму
А вот и монастырь. Разумеется, делиться информацией про храм просто так никто не собирается. Его месторасположение известно только настоятелям. Их аудиенции нужно ещё добиться. Для этого требуется выполнить миссии во имя Инноса и: Белиара. Итак, первое задание - уничтожить стражей-големов. Обитают стражи, как это ни странно, прямо посередине монастыря, на арене. Второе задание - за Белиара. Нужно отгадать слова первого последователя Белиара. В диалоге этой фразы не появится, есть один вариант - отделать экзаменатора как следует, и в порыве сражения герой негаданно произнесёт нужную фразу. Теперь направляемся к настоятелям. Они то, наконец, расскажут, где искать храм. Двигайтесь назад, к Чёрным ущельям, где прежде была закрытая решётка. В Чёрных ущельях сладко не придётся: здесь противники серьёзные - огненные ящеры, големы, скелеты. К этому времени у вас должен быть раскачанный герой и хорошие вещи, иначе будете мальчиком для битья. В джунглях мы столкнёмся с парочкой ящеров и гадальщиков, а затем и с каким-то сумасшедшим возле руин. Прикончим всех и сворачиваем в руины: прямо прохода нет. Поначалу в пещере будут встречаться достаточно несерьёзные противники вроде паучков или ходячих ящеров. Но последним противником перед выходом на поверхность станет мракозверь. Пещеры выведут нас к естественному мосту через горы над джунглями, а затем и к морю. Одна из дорог ведёт с Сеттариф - нам туда.
Сеттариф
Сеттариф в осаде и проход закрыт. Однако слева от входа, на Юге, виднеется мост. Наверняка с той стороны как-то можно пробраться поближе к городу. Двигаемся к мосту и встречаем тролля. Бежать от него - это вариант для слабых, поэтому принимаем бой. Используйте все доступные средства - магию, колюще-режущее оружие, заклинания, луки и арбалеты. Конечно, лучше вести дистанционный бой, так как удары тролля вблизи смертельно опасны и увернуться от них достаточно сложно, а вот от атак камнями - отнюдь. Только обязательно предварительно проследим, нет ли в округе других врагов, иначе более мелкие монстры быстро заклюют нас вместе с могучим союзником. Тролль в игре попадётся всего один, но, честно говоря, это самый сильный монстр за всю игру Мост приведёт нас к пещере. Там мы, наконец, и повстречаем незнакомца с повязкой на глазу. Сразиться с ним сразу мы не сможем: дальше по храму не продвинуться, не нажав одновременно два рычага. К обоим ведут кое-какие испытания. Первое - проскочить мимо огненных шаров. Второе - попрыгать по уступам через кислоту. Ни то, ни другое не смертельно и одинаково несложно. А вот битва с Дантеро посложнее окажется. Посложнее, так как Дантеро драться честно не захочет и вызовет в подмогу трёх големов. Для начал займёмся Дантеро - постараемся его <вынести> как можно быстрее. Затем за големов. С ними лучше драться поодиночке или хотя бы с двумя. Подберём с трупа Дантеро неплохой арбалет и двинемся дальше по подземелью. Дальше на нас навалятся ползуны. Противники они достаточно грозные, слава богу, что хотя бы редко нападают более чем по 2 особи. Тут важнее всего ориентироваться в пространстве: ползуны часто зарываются в землю и вылезают совсем с противоположных сторон, нежели их ждёшь. Последней преградой в пещере станет матка пауков - с ней ещё сложнее плюс рядом дежурят несколько ползунов. Ни в коем случае не даём себя окружать и при возможности атакуем несколько ползунов сразу. Ну и про атаки с дистанции не забываем - они как всегда эффективны. Пещера выведет нас на вершины гор, в заснеженные уступы. Там две пещеры и обе охраняются големами. Первая завалена и ничего кроме парочки скелетиков мы так не найдём. Вторая - гораздо больше и кишит врагами. Особо сложный участок - там где изрыгаются файрболлы, а мы в это время схлёстываемся со скелетами. Финальные испытание внутри пещеры - битва с демонессами. Они вызовут на подмогу двух пауков, а нам осталось со всем этим разбираться. После битвы спускаемся в священную кузню - мы можем спокойно забирать легендарный священный молот.
Побочные квесты
Семена для ДжабоОдин из монахов потерял в Чёрных ущельях свёрток с семенами. Следуя по Чёрным ущельям, два раза сверните на развилках налево - там мы найдём семена. Охраняют их четыре скелета - три мага и один босс. Сперва примемся за босса, он не очень силён, но если будем сразу бить магов, то он нас хорошенько отвлёчёт. Из костлявых рук босса выпадет топор - обязательно подберём его: у топора высокие показатели атаки. Теперь ещё нужно будет отдать семена монаху Джабо, что живёт посреди джунглей и пугает путников устрашающими надписями.
Сторожевой пёс Монах-отшельник Джабо попросит утихомирить собственного пса, который не даёт хозяину подойти к хижине. "Псом" окажется большой мракозверь. Прикончите его.
Смерть в воде Маг воды Хатон просит расправиться с нежитью, что вылезла на берег после кораблекрушения. Главное - выманивать паладинов из воды, иначе те могут затянуть нас настолько, что мы напросто утонем: герой ведь не умеет плавать. Обследуйте корабль, что прибило к берегу. Оказывается, там есть выживший и он является приспешником Белиара. В диалоге отберём у него статуэтку Белиара и отнесём её магам воды. Он предложит уничтожить статуэтку, поэтому смело ставьте статую на алтарь и заканчивайте с этим делом. Торниара
Наше последнее пристанище - Торниара. Только там есть шанс помочь Робару III. Cовершаем достаточно трудный о опасный спуск с гор. Не запутайтесь и не сиганите в виднеющийся лес: наша задача найти пещеру, полыхающую синим пламенем. Врагов там не удивление не окажется, зато она выведет нас на долгожданный свежий воздух, к пригородным деревням. Заполонённым нежитью, правда. Сразитесь с нечистью и обязательно обшарьте все сундуки, подобрав оружие: тут валяются отличные экземпляры. Вдалеке виднеются стены города - следуем туда. На входе в Торниару нас повстречает старый знакомый Горн. Благодаря его усилиям верхний город свободен, но вот нижний заполонили зомби и нежить. Нам надо бы пообщаться с Диего: он знает, как добраться до башни короля, но проход в гавань закрыт. Однако в центре города расположился сам магистр тьмы Нингал - пообщаемся с ним. Узнаем, что проходы в гавань перекрыты, и туда не попасть. Единственный вариант - активировать обелиски при помощи заклинаний, которые откроют проход. Итак, обелиски активируются при помощи свитков, где написаны специальные заклинания. Свитки находились на руках у помощников Нингала. Оба, впрочем, уже мертвы и их трупы распростёрлись в нижнем городе. Подбираем свитки и активируем обелиски. После следующего диалога с Нингалом окажется, что связи между обелисками и проходом в гавань нет: Нингал просто отдаст ключ от ворот. Придётся согласиться с обманом и направиться в гавань. Там уже находим Диего. Теперь к Лестеру - к нему выходим через портовую улицу, охраняемую нежитью. Дальше - три варианта, как пробраться в башню короля. Первый предложит Раутер. Он нашёл старый ход, который по идее должен вести в башню. По пути повстречается большое количество зомби, но совсем скоро мы достигнем пещеры, и к ней как раз подойдёт ключ, что дал нам Раутер. Пещера выведет нас прямиком к Робару. Вариант Джилви. Девушка предлагает пройти к крепости вместе с поваром короля Снафом. Дом его окружила нежить, и если мы изобьём всю нежить в округе, то Снаф проведёт героя к королю. Третий способ известен магу Даранису. У его ручного голема есть руна, что телепортирует нас в прямо в замок к королю. К сожалению, голем окажется весьма враждебен, так что придётся его убить. Вскоре мы попадём прямо в резиденцию к Робару III. Король, как говорится в поговорке, не мычит, не телится, так что неожиданная встреча не окажется столь результативной. Гораздо интересней пообщаться с Зирой. Pic8 Обязательно обследуйте замок Робара. Он достаточно внушительных размеров и в нём можно найти много чего интересного Она расскажет, что Лорд Хаген пропал, пойдя штурмовать бастион изменника Друрханга. Выйдя из замка, направляемся на Восток. Там на нас начнут нападать наёмники Друрханга. Пробирайтесь сквозь их заслоны к казематам. В казематах мы найдём Мальдуна, который расскажет про судьбу Хагена. Двигайтесь через обратную дверь в казематах к рву: он выведет нас к другим камерам, там где прячут лорда Хагена, Диего и Мильтена. Из диалога с лордом кажется, что пленников отравили, ослабили и теперь хотят сразиться с ними на арене, чтобы показать их слабыми перед королём. Однако главгерой решит сразиться вместо отравленных. Одеваем предложенные Диего доспехи, убиваем стражника-предателя, забираем у него ключи и мчим на арену. Там мы повстречаем виновника смерти наших друзей и родственников на Фешире - Друрханга. Честно драться он, разумеется, не будет - нам доведётся сражаться сразу против подручных негодяя плюс с ним самим. Стражники, в принципе, не очень сильны, так что если те не будут атаковать нас вдесятером одновременно, то удача будет на нашей стороне. Сначала разберитесь с противными лучниками, затем уже принимайтесь за вояк ближнего боя. После сражения на арене неожиданно появится привидение.
Оно предложит отправиться к гробнице великого короля Миртаны. Там находится древняя реликвия, способная вернуть Робара к жизни. В гробнице нас поджидает привычная ловушка с файрболлами, но мы уже знаем, как от них уклоняться. Решётку в гробницу откроет рычаг, слева от входа. Возле соратников нас поджидают скелеты -с ними лучше расправляться, конечно, в безопасном месте, без файрболлов. Вернём артефакт Робару III. Король расскажет много чего интересного про таинственный амулет. Информации действительно много, но она вряд ли останется у вас в памяти. Короче, от нас требуется для начала найти Данариса в канализации. Он пропустит нас к осквернённому храму. Маг находится в подвале одного из домов, к которому выведет нас канализация. Подойдите к магам. Они откроют барьер, который приведёт нас к культистам Белиара. Не смотря на имеющиеся отношения с Нингалом, отправим фанатиков к их повелителю. Внешний барьер пал, но барьер возле амулета по-прежнему существует. У магов три разные точки зрения, как этот барьер разрушить. Значит, три варианта выполнения задания. Нингал. Его метод легче всего, так как место расположения демонов, которых он предлагает убить, отмечено на карте. План Мильтена предполагает собирание руды в разных районах города. Если вы обследуете всё по последнего закоулка, то можете справиться почти сразу. Мердарион просит найти руны маны. Только не все руны сразу, а по очереди - следующая руна появится только когда будет найдена предыдущая. Таких рун всего три. Первая - на маяке, вторая - в казематах на верхней смотровой площадке, третья - в замке Робара (стоим лицом к королю и поднимаемся на лестницу справа, дальше пройдём через покои знатной дамы) Вот так выглядят нужные руны Барьер разрушится, можно брать амулет. Затем перед нами возникнет привидение. Поговорите с ним. Амулет, оказывается, бесполезен просто так: без оправы он никому не нужен. Двигайтесь по направлению к маяку на Запад. Для этого пройдём в прежде закрытые ворота рядом с храмом. Путь к телепорту лежит через кладбище и склеп, полный зомби да мертвецов. При входе в маяк вас ожидает владыка демонов и только после его свержения нам будет дозволено зайти в маяк. Ксардас не соврал - на вершине маяка действительно есть телепорт, который перенесёт нас в башню.
Побочные квесты
Крестьянин попросит разобраться с нежитью, что не даёт покоя местным жителям. Сначала доведётся уничижить нежить возле выхода у пещеры. Но этого крестьянам окажется мало - нужно разобраться с нежитью в деревне. Нам то что - не привыкать. Особо сильная нежить засела в домах, и самая сложное сражение - с одним из полководцев. У него весьма сильный меч и от того - сильные удары. Герой их вряд ли долго выдержит, так что лучше уклоняемся, тем более что полководец очень долго размахивается мечом перед ударом. Не забудем примерить данный меч герою. Сообщим крестьянам о том, что их деревня свободна. Тадой отблагодарит нас ключом к пещере за спиной. Обязательно наведаемся туда. Финал Оказавшись в башне Ксардаса, для начала хорошенько подчистим его сундуки: там куча полезного оружия и предметов. После разговора с седым жутким магом обойдите башню стороной, спускайтесь вниз и прыгайте в пещеру. Пещера тянется мучительно долго, и сражаться там предстоит много - против самых разнообразных противников, от големов до анбаэлей. Как только мы окажемся на свежем воздухе, мчимся к монастырю. Перед финальным боем нужно будет ещё одолеть двух демонов, помощников Ксеши. Ранее мы уже встречались с подобными существами, на этот раз они лишь стали немного прочнее, но алгоритм уничтожения существ от этого не изменится. Перед боем с Ксешей поговорите с монахами. Они расскажут, что богиня скрывается в туннеле. Ныряем туда и выходим на поле боя. Тактика борьбы с Ксешой следующая. Бить её можно только когда она находится на площадке рядом с нами. Иногда она телепортируется за непреодолимые барьеры. Тогда нам нужно уклоняться от её выстрелов сгустками (бьют очень больно), шипов (место, где вылезут шипы, подсвечивается зелёным), а также постоянного подкрепления, которое она вызывает. На подкрепление советуем практически не обращать внимания - исключение составляют лишь скелеты с дистанционными атаками. Остальных игнорируем, а занимаемся исключительно сражением с Ксешей. Ну что ж, битва выиграна, а игра пройдена. Смотрим неоднозначную концовку и до встречи на наших страницах.