Наблюдая за гарантированно обречёнными тщаниями приближенных к созиданию выпустить играбельный продукт на основе сериала, все давно перестали смеяться. Хохот и тыканье пальцами постепенно и вполне логично сменилось негодованием: за кого они нас принимают, в конце концов? Играть в творения по мотивам пусть даже очень успешных мыльных опер, давно стало неуважительно хотя бы по отношению к себе; начиная с очередного пресс-релиза (необходимо справедливости ради отметить, что если таковых ещё удостаивается очередная поделка), каждый приобщившийся неизменно чувствует на плечах увесистую надпись jackass вместо головы. В нервном размышлении глаз цепляется за говорящее название и неозвученные топ-менеджером цифры, после чего в голове становится яснее. Бедняги не успевают за бешеным марафоном сборов кинопроката, как ни стараются. В итоге, стараться вообще перестают. В индустрии, репутация компании-производителя-издателя, как известно, выстраивается годами - а грузно ухнув, рушится в сто раз быстрее. Здесь и всплывает над обломками неочевидный принцип Геростратовой славы. Мастодонтам вроде Konami, с внушительным шорт-листом (только хитов насчитываются сотни) и стажем, без малого, в полвека, ровно ничего не случится от того, что среди списка её клиентов на паблишинг затесались видные независимые (они так, понимаете ли, себя именуют) бездари Zombie Studios, - люди пожмут плечами и даже не обернуться, проходя мимо. А вот от продуктов, носящих имя американской студии и придурковатое лого, будут шарахаться, как от черта, ещё очень долго.
Самопил
Вещи, подобные серии фильмов Saw выстреливают один единственный раз за всю историю своей долгой, поддерживаемой за локоть жизни. Всё что после титров триумфатора (как правило, дебютной части) - это франшиза на аппарате искусственного жизнеобеспечения. И если от первого фильма в пачке (рассказывающего историю двинутого маньяка-инженера по прозвищу Jigsaw (Пила), который, якобы, пытается с помощью смертельных аттракционов и жутких головоломок научить своих жертв ценить собственную жизнь) волосы приятно вставали дыбом, а ближе к концу начинала кружиться голова - то это, очевидно, и было показателем того, что следуют закругляться, сорвав неожиданно большую кассу и гулкие аплодисменты на шаткой основе обыкновенного энтузиазма. Второй фильм, тем не менее, каким-то образом миновала участь классического продолжателя и, развернувшись, он смотрел на публику ещё не обезображенным лицом. Но после, бренд окончательно сорвало с петель в коммерческую бездну - что довело, собственно, до нашей сегодняшней встречи. Пока вы читаете это, к выходу готовится седьмой фильм: кишки, страх и мораль теперь обещают в честном 3D. И если кинематограф при наличии нескольких обязательных вещей, включая талант, ещё позволяет питать надежду и веру, то с играми - совершенно иным медиаформатом - у "Пил" всё много печальнее. Сюжетно, пытки и уже заученные фразы продолжаются в новой игре по сериалу (позвольте, пожалуйста, на оригинале не останавливаться) где-то между вторым и третьим фильмом. Будто боясь потерять узнаваемую марку, Saw II довольно уродливыми руками пытается сразу же взять зрителя за горло: какой-то мужчина в кадре крупным планом вскрывает себе глазное веко и, извлекши оттуда ключ, спустя четверть часа, едва прослушав брифинг по основам выживания, внезапно погибает, оступившись в пропасть сквозь пол заброшенного здания из красного кирпича. Дальше игра продолжает только наступать и, не думая как это выглядит со стороны - после невнятного ролика экспозиция ловит спину негра на месте, где должен находится главгерой. "Майкл, - обращается с неизменных экранов к вам Jigsaw. - Давай поиграем в игру". Молодой репортёр с тёмными биографическими пятнами приходит в себя посреди обширной и структурированной имитации заброшенного цирка (нарисованным лицензированным Unreal Engine - но пользы было бы больше от приличного художника и левел-дизайнера). Только здесь тесные потолки трущобы, аттракционы с лошадками заменены электрически стульями, а вместо клоунов - такие же, как и вы, узники, за свою жизнь готовые отнять любую другую. Меньше всего в Saw II важны имена. Игра неуклюже пытается работать и на морали: совершив нечто нехорошее в жизни, Майкл, в обмен на её сохранение, должен доказать Пиле, на что он того заслуживает. Прикончить всех невинных жертв в этом театре, или спасти - маньяк даёт выбор. Разумеется, второй вариант менее интересен и более сложен: для освобождения привязанного орущего существа по другую сторону двери, нужно совершать множество неочевидных манипуляций. Решить за несколько секунд головоломку, быстро набрав клавишами требуемую комбинацию и соединив электрическую цепь, или пустить всё на произвол, включив очередную адскую машину с красочной смертью и хрустом - думается, выбор очевиден. Если игра не может предложить ничего больше, кроме зрелища изысканных пыток, зачем отказывать себе в возможности получения хотя бы такого удовольствия? Но нет, история пробуксовывает и здесь, шаг за шагом превращаясь в убогую самопародию: Saw II прекрасно улыбается разорванным ртом и разговаривает сама с собой без посторонней помощи. Закованные в шлемы и ошейники с гвоздями, все живые существа здесь давят у зрителя улыбку, а не слезу - их жалко и неинтересно убивать, отчего экшн-составляющая игры трещит по швам ещё сильнее. Пока оператор следит за грязной спиной Майкла, в кадр попадают заскриптованные смерти участников шоу в конце коридора, сквозь коварно приоткрытую дверь; обязательные логические мини игры расставлены на каждом шагу, и своей сложностью являют колоссальную градацию. Бесконечные головоломки, занятие которыми составляет две трети геймплея, будто играют сами в себя: сюжет волочёт вас за шиворот к гильотине, и за секунду до срабатывания таймера выдёргивает из-под лезвия, покачивая указательным пальцем. И будьте уверены, что в следующий раз будет то же самое, только с большей/меньшей грубостью подачи. В графе жанр у Saw II числится, непонятно откуда, строчка "Survival horror" - если только хоррор, по мнению разработчиков, сводится к тому, чтобы время от времени выключить повсюду свет, нацепить персонажу на грудь фонарик (позаимствованный у коллег из Silent Hill), и в самый предсказуемый момент сделать сиплое "Бууу!" очередной ловушкой или ужасной сработанной моделью противника. Мотивация даже к сохранению собственной шкуры чуть проглядывает сквозь густой геймплейный мрак; спустя полчаса Майкла намерено хочется подставить грудью под огромный тесак, вылетающий из открытой двери, а головой - под биту вопящего коллеги по несчастью. Если в оригинале сильнее голых рук для ближнего боя не было ничего, - оппонент элементарно зажимался в угол и "закликивался" - то в Saw II фантазии Zombie Studios уже хватило на QTE-схватки. Вот это представляет собой уже настоящую пытку для самоуважения: всё вокруг замирает в неудобной позе, бегунок движется по экрану слева направо, явно пропуская пару fps; в нужный момент, следует давить на одну единственную кнопку и если это удаётся, унылая физиономия NPC, наблюдающая за этим по ту сторону экрана, получает шипованой дубиной в висок. Такого уровня исполнения, которого уже с десяток лет не позволяют себя даже признанные трэшмейкеры, Zombie Studios гордо демонстрируют через шаг в своём творении - смотрите, интерактивность! После, анимационно криво осевшее тело на всякий случай подвергается обыску, в процессе которого непременно обнаруживается ключ или отмычка от главной двери уровня, той самой, которую вы пытались открыть больше часа, уже даже читая заклинания в телевизор. К слову, если предположить невозможное, и допустить что исход схватки разрешится не в вашу пользу, то переигрывать половину уровня придётся заново - чекпоинты стоят ровно на 2 головоломки и 3 убийства назад от места смерти вашего персонажа. Шесть часов к ряду Майкл занимается вышеперечисленным, с перерывами на покопаться в конторских ящиках и унитазах с плавающими шприцами. Скарб составляют ключи, черновики и аудиокассеты, проливающие свет на историю погибшего отца, и копошащиеся, как оказалось, в (о Боже!) отнюдь не святой душонке и самого темнокожего парня. Аттракцион, кряхтя, подходит к эпилогу с Пилой на первом плане, и двумя окончаниями. Как и предполагалось, не несущие в себе и толики смысловой нагрузки, без долгосрочных сюжетных перспектив, каждая из выбранных концовок принесёт лишь облегчение от возможности, наконец, вычистить с винчестера игру и потушить консоль.
Самодур
И всё же, есть надежда, что жизнь игровых адаптаций поднадоевшего ужастика покажет на своей кардиограмме прямую линию и ровный писк - иначе продукту недолго загреметь в список современных орудий пыток нервной системы у неискушенных. Прочно укрепив после первой части свой трэш-статус, и собрав в продажах сущие копейки, для Saw II теперь наилучший момент, чтобы отдать дьяволу душу. Тогда можно будет спокойно констатировать: "Прощай, Пила. Нам не будет тебя не хватать".