Enslaved: Odyssey to the West - Порабощён по собственному желанию
Порабощён по собственному желанию
Первая треть Enslaved прекрасна: вы бродите по Нью-Йорку 23-го века, утопающему в постапокалиптической ржавчине и зелени едко-тропического цвета. Солнце заливает улицы, Unreal Engine генерирует замечательные кадры, и поначалу не хочется вообще никуда бежать, а просто рассматривать яркую флору и красиво искорёженный металл, причудливо обволакивающие инфраструктуру - кажется, что так будет всегда. Духовная гармония время от времени нарушается лязгом железных ног, и отовсюду в задорную стычку лезут враждебно запрограммированные роботы. Но, начиная примерно с середины игры, уже невозможно отделаться от мысли, что Алекс Гарланд, - небезызвестный киносценарист - написав замечательную историю для Enslaved, выслал письмо не по нужному адресу. Либо случилась ужасная нелепость, и конверт каким-то образом упал возле порога английской студии Ninja Theory, а бездыханное тело Enslaved, сказав всё что хотев - возле уже давно остывшего трупа Heavenly Sword.
Мир без тебя
Руины обыкновенного американского мегаполиса после обыкновенной войны в недалёком будущем, практически стеревшей человечество с лица земли. О существовании последнего напоминают лишь редкие листовки "Missing" на облезлом бетоне, мимо которых отрешённо топчутся патрули роботов - доминирующая ныне форма жизни на планете. Enslaved вообще не обладает стандартным претенциозным настроем постапокалиптики: игра намекает молча принять случившееся с миром как данность; человеку нет места в обозримом будущем, это очевидно, и возможно, так будет даже лучше. Повсюду царит безмолвная идиллия холодного металла и естественного буйства зелени: до открывающего приключение эпизода. От завязки медленно расширяются глаза, и в воображении дальнейшему приключению сразу же задаётся нужный вектор. Где-то между Манхэттенским мостом и Бродвеем терпит крушение рабовладельческое воздушное судно. С разваливающейся буквально на ходу посудины, покрытой коррозией и дымящими турбинами, чудом спасаются двое заключённых: рыжеволосая девушка-хакер Трип, и полуголый, циничный здоровяк с приделанным хвостом и пронзительно голубыми глазами, носящий простое и странное имя - Обезьяна, он же главгерой. Едва придя в себя после "мягкой" посадки, вы обнаруживаете свою голову увенчанной красивым обручем, при попытке снять который, Обезьяну пронизывает мучительная боль. Трип объясняет ошарашенному протагонисту, что она лишена выбора: девушке нужно попасть в родное поселенье, лежащее за 300 миль от остатков цивилизации, и помощь Обезьяны - её единственная возможность живой совершить этот вояж. "Если умру я - умрёшь и ты", - шёпотом произносят дрожащие губы. Подобным нехитрым сюжетным ходом господин Гарланд сразу разрубает в истории несколько гордиевых узлов и надобность самоидентификации в разрезе происходящего отпадает. Отныне вы не принадлежите себе; единственная задача на всё повествование заключается в сохранении жизни Трип (на геймпаде забита даже отдельная кнопка, чтобы держать хрупкую компьютерщицу в постоянном поле зрения) - а, следовательно, и своей. Специализируясь на взломе дверных терминалов и контрольных панелей любой сложности, девушка паникует от вида каждого движущегося куска металла и, впав в ступор, сжимается комком на земле. Каждый раз при этом внутри Обезьяны натурально просыпается зверь: орудуя энергетическим посохом и пудовыми стальными рукавицами, вы врываетесь в металлическую толпу, и через секунду начинается феерия из стальных стружек, гидравлического шипения и вашего рёва. Обезьяна буквально наматывает электрические кишки на руку и сворачивает шеи пулемётным турелям; каждый андроид, расщеплённый на конструктор в замечательном slo-mo, вызывает ребяческий восторг - роботов ни секунды не жалко (обыкновенная груда железа же), а каждая свёрнутая механическая шея оправдана испуганными глазами кроткой девушки. До Enslaved играть на такой тонкой материи как обыкновенные человеческие чувства сострадания и защиты удавалось только серии Bioshock, но там это являло гемплейную основу, а у Обезьяны и Трип на этом держится только придаточный кусок глубокого нарратива, без насильного ввергания вас в драму с рыданиями. Ибо пустить искреннюю слезу будет не одна возможность и без этого.
Свинченная резьба
Довольно быстро геймплей объясняет загадочную природу вашего имени и его места в игре: кроме того что Алекс Гарланд при написании сценария вдохновлялся древнекитайской новеллой, повествующей о путешествии Короля Обезьян на запад в Индию, протагонист порядка 80% игрового времени ведёт себя, уподобляясь макаке. Заставляя его бесконечно карабкаясь по отвесным стенам, цепляясь за уступы и труся по узким балкам, Enslaved отчаянно напоминает Uncharted 2 (очевидно, излишне яркой палитрой и преимущественно вертикальным углом работы невидимого оператора) и все Принцы Персии сразу. Грамотно выбранные ракурсы и чуткая отзывчивость персонажа на управление, местами выдают замечательные картинки: цементные декорации валятся на голову поминутно, вынуждая ускорять темп перемещения, Обезьяна вручную раскладывает крылья громадного ветряка и, рассчитывая время, осторожно перемещается сквозь работающие валы и шестерни внутри огромного робота. На каждую схватку отведена пара клавиш и столько же комбинаций посохом. Последний, к слову, кроме стандартного плазменного залпа, имеет способность выпускать прицельные энергетические разряды, парализующие киборгов и снимающие щиты. Головной обруч протагониста проецирует оболочку интерфейса с указателями здоровья и щита на экран; кроме этого, через него Трип отдаются простые тактические команды - идти/стоять, и осуществляется доступ к меню персонажа с рудиментарной системой силовой прокачки и энергетических апгрейдов. В этом весь экшн-базис Enslaved. Каждая схватка походит на предыдущую, и эти игровые упрощения рано или поздно приносят усталость. Несколько крайне удачных сцен с битвой против Пса (огромная ходячая смерть с ржавыми зубами и скоростью самолёта), в которых Обезьяна для выживания извлекает из кармана энергетический скейтборд, парящий над землёй, и масштабным побоищем на супер-роботе в четыре экрана высотой, основательно встряхивают усыплённое однообразием сознание. Со второй половины одиссеи каждый её ход становится предсказуем вплоть до финальных титров, и подсознание интуитивно оглядывается по сторонам в поисках другого развлечения. Его не оказывается. На протяжении всех 14-ти эпизодов, от Нью-Йорка через горные посёлки, кислотные болота заброшенной фабрики и внутренности роботов-коллосов, Enslaved верна некой собственной химере. Но, в конце концов, приходит понимание, что дело-то вовсе не в геймплейной бобине, и игра разговаривает с публикой на несколько иной частоте.
Глубина резкости
Enslaved вообще не пытается строить умное лицо. Всё внятно и понятно; здесь не приходиться подолгу чесать репу или искать в происходящем сакральный смысл. Персонаж не может по неосторожности сорваться в пропасть: Обезьяна оступается на краю и упирается в невидимый барьер. Пасть в схватке так же затруднительно, если уметь пользоваться блоком и контратаковать. Спустя пару часов из шести игровых всего, заучивается каждый стратегический ход по зачистке уровня в команде с Трип (девушка умеет включать приманку для отвлечения дроидов-стрелков, а Обезьяна по нажатию специальной клавиши начинает кричать и размахивать руками, привлекая внимание головных объективов роботов). Даже многочисленные разновидности врагов игра называет одним словом - Мехи (Mech). Подобная откровенная небрежность ко всему, чего аудитория привыкла ожидать от таких проектов, имеет вполне конкретный расчёт: весь сеттинг Enslaved с замечательной графикой, акробатикой и зрелищными боями - необходимые подмостки для разыгрывания главной игровой пьесы её единственным тандемом. Разработчики догадались, что главное происходящее между персонажами нужно оставлять на уровне намёков, по ту сторону кадра от зрителя. Сложные взаимоотношения Обезьяны и Трип важнее любого апокалипсиса, и роботы во всём этом - лишь второстепенные статисты, оттеняющие полым железом внутри главные человеческие ценности. Каждую кат-сцену хочется немедленно выдрать из игры, склеить редактором в полнометражку и, записав на компакт, поставить на длинную полку рядом с уже предпринимавшимися подобными кино- и литературными попытками; в диалогах слов ровно столько, сколько требуется - остальное говорит камера и актёрские паузы. Даже мимика героев работает на совсем ином для современности уровне: в общепризнанной работе лицевых мышц персонажей Half-Life 2 актёры попросту красиво гримасничали, тогда как Enslaved заставляет читать по глазам и ловить каждое слово безупречной озвучки. Персонажей можно смело вычленять из контекста, и забрасывать во вселенную Звездных Войн или доисторических Флинстоунов - Enslaved всё равно останется сама собой, стержня крепче у игры просто нет. Хотя бы уже ради этого, адвенчура достойна пристального внимания.
О тенденциях и традициях
К завершению путешествия на Запад, за спиной тандема останутся груды покорёженного металла, встреча с единственным человеком за игру и бездна недосказанного. При всех масштабах невыясненного, Enslaved вроде бы недвусмысленно моргает глазом, предполагая сиквел. Но ответ на это теперь более чем неочевиден: игра с треском провалилась в продажах и Namco Bandai уже заявила, что "проект не оправдал возложенных на него надежд"; для Ninja Theory это вполне может оказаться последней попыткой выступить в лиге видеоигр AAA-класса. Но, можно подумать, что компания была должна что-то кому-либо. Очевидно, что англичане упорно хотели сказать миру нечто личное: а для такой истории, исход, в общем-то, давно положен классический, и это ужасно грустно. Лучше просто играть вместо того чтобы думать об этом, потому что Enslaved приносит чувства диаметрально противоположные. Когда в одном из эпизодов Трип обесточивает головной убор Обезьяны с тем, чтобы отпустить его на волю и продолжить путешествия на Запад одной, а тот тихим твёрдым голосом просит девушку включить прибор обратно, внутри уже присягнув человеческой природе в верности до конца - хочется вскочить и хлопать в ладоши.
1652 Прочтений • [Enslaved: Odyssey to the West - Порабощён по собственному желанию] [28.05.2012] [Комментариев: 0]