Здесь есть некоторая предыстория. Серия Halo - это индийская корова Microsoft, которая кроме удачи даёт ещё и очень некислый надой. После первой части игры, выход каждой последующей можно было приравнивать к релизу новой версии Windows: господин Гейтс в день релиза лично вручал коробки со спартанцем километровым очередям в магазинах, запуску в массы предшествовало открытое бета-тестирование, с какими-то неприличными миллионами пользователей. Игры окупались в кратчайшие сроки, перегоняя финансы от потребителя к производителю по налаженным жирным магистралям. В общем, издавна каждому американскому подростку - слово Halo, как корейскому - Starcraft. Но интересно здесь другое: фактически, Bungie много лет попросту дурила многомиллионную аудиторию, запуская новую часть Halo с подкрученными техническими и сюжетными регуляторами. Главгерой мастер Чиф всё так же бегал, прыгал, стрелял, падал. Неискушенная отечественная пресса пожимала плечами и лепила играм "трояки". Вроде бы, налицо физическое воплощение формулы "торжество маркетинга над здравым смыслом" (непосредственная работа "главного" департамента Microsoft)? Но и тут есть свой камень преткновения: любой частью боевика по-настоящему удавалось проникнуться, лишь выключив после неё консоль. Тогда срабатывал Halo-эффект: перед чёрным экраном игрок рефлексивно продолжал стрелять, перезаряжать, укрываться, мыслить тактически. Западные критики после откапали в игре какую-то "идеальную боёвку", "атмосферу" и прочую ерунду. Нет, обыкновенному человеку просто нестерпимо хотелось через какое-то время снова включить приставку, и наскоро надев шлем с зеркальным забралом, хищно оскалившись, передёрнуть затвор автомата. Избранные части сериала перепроходились по нескольку раз за день, мультиплеерные баталии стали эталоном жанра и именно они подарил сервису Live бешеную популярность. Скорее, это случай обыкновенного идеального боевика. Большего и не надо. И вот, когда после сомнительной HaloDST над серией вроде бы стало довлеть что-то нехорошее, Bungie Studios, широко улыбнувшись, представила осенью Reach - приквел к самой первой части франшизы. Последнее слово студии во вселенной Halo (Bungie переходит к Activision на новый проект) - это покадровое воспроизведение всего лучшего, взятого от предшественников на новой графической и сценарной основах. Получилось гениально.
Доблестные мужи
Официально Мастер Чиф - генетически клонированный суперсолдат Spartan-117 и икона всей серии - пал ещё три года назад в Halo 3, прихватив по этому случаю в день релиза 170$ мллионов сборов (Reach, для сравнения, принёс ещё на 30$ млн. больше). С той поры создатели вынуждены изворачиваться приквелами, альтернативными стори-лайнами и даже RTS - словом, как умеют. Впрочем, пришедшие в Reach за сюжетом, явно ошибившиеся дверью люди. Для этих нужд давно издана серия книг, комиксов, и даже аниме-сериалов Halo Legends. Вторжение иноземной расы Ковенантов на планету Рич предваряет события самой первой Halo, Combat Evolved. Мастер Чиф ещё ожидает своего выхода в капсуле; кругом тысячи фиолетовых пришельцев, колоссальные людские потери и тотальное разрушение - всё ради поиска артефактов исчезнувшей цивилизации. Сдержать натиск чужаков в неравной борьбе, призван отряд спецназа до-Чифовского поколения - Noble Team. Гораздо больше походящие на обычных людей, без продвинутой генной модификации и самовосстанавливающегося здоровья, группа Noble обречена заочно, и на этом обстоятельстве сценаристы пытаются выстроить основной кусок драмы. Подразделение из шести солдат, будто заезжая труппа, лицедеи которой весь спектакль разыгрывают один большой эпилог греческой трагедии, где пышными декорациями служит гибнущая планета. Каждый догадывается что рано или поздно погибнет, плечо напарника ощущается интуитивно, и дальше только треск автоматов и сжатые зубы. Безликий протагонист, бирка которого гласит Noble-6 - случайный зритель на поле брани. По обе руки от него шествуют бойцы подразделения, архетипы основных игро-боевых классов, создатели которых решили не заморачиваться с разработкой характера каждого. Клишированные наречия и поведение позволяют предугадать следующий шаг и фразу благородного командира, беззвучного снайпера или бесстрастного тяжёлого пехотинца за минуту до, - но меньше всего в Reach важнее это. Дав спокойно примерить шлем на начальных эпизодах и оглядеться, Bungie нажимает какую-то кнопку, и от происходящего начинает идти кругом голова. Noble Team штурмуют лагерь Ковенантов под покровом ночи и снайперского огня; после, сюжет сгребает отряд в охапку и усаживает в джипы на дикий горный марафон, конечная остановка которого бросает спецназ в пекло массовой позиционной атаки с бронетехникой и толпами гуманоидов. Локации сменяются подобно автоматным рожкам; улучшенный движок отрисовывает поистине грандиозные кадры, в которых даже воздух кажется вязким и пропитанным настоящей войной, а за сопровождающие всё действо гениальные пассажи бессменных композиторов серии Мартина О'Доннелла и Майкла Сальватори, хочется немедленно встать и отдать телевизору честь. Когда удаётся отдышаться, привыкнув к происходящему, и кажется, будто дальше уже нечем удивлять, игра запихивает вас в космические штурмовики, с тем чтобы впервые в истории серии вывести на орбиту. Звёздные крейсеры прилагаются.
Открывая заново
Примечательно, что игровая вселенная Halo всегда обладала одной уникальной особенностью: ознакомившись с любой частью на выбор, и спустя хоть год загрузить следующую из цикла, было всё равно что засунуть руку в старую перчатку. Любой, видевший рождение мастер Чифа, без запинки скажет вам, какая емкость магазина у автомата MA5B, вспомнит кнопку, отвечающую за удар прикладом, и назовёт членистоногого, имя которого в игре носит знаменитый танк. С Reach похожая история: игра, за исключением нескольких деталей, не говорит о себе ничего нового, но плотности, с которой здесь сублимирован весь предыдущий опыт франшизы, хватило бы ещё на пару приквелов. Будучи от природы слабыми сценаристам, Bungie утрамбовали средние шесть часов сингла под завязку действом: повествование не ведёт за руку, а просто толкает в спину. Связать происходящее смыслом и подчеркнуть нужные моменты помогают неплохие кат-сцены на движке, которые, кроме этого, открывают одно интересное новшество: в кадре протагонист теперь выглядит так, как вы того пожелаете. Кастомизация персонажа позволяет надевать разные шлемы, облатки костюма и раскрашивать всё это добро. Новые предметы покупаются за кредиты, поступающие на счёт по мере прохождения, и чем больше располагаемая сумма, тем шире витрины игровой лавки. Прочный геймплейный базис, как и прежде, составляет классическая формула Halo, сводящаяся к отлаженной механике боя, выверенном балансе оружия и достойном AI противника. Ковенанты приятно демонстрируют изобретательный подход к вашему умерщвлению, швыряют гранаты и вообще, грамотно координируют свои действия. Вражеская фауна обогатилась возвращёнными из забытья после первой части расами Элитов и Брутов; первые - проворные и меткие, вторые - большие и смешные. Несколько перебрав огневой арсенал людей в более мощную сторону, и зачем-то добавив инопланетянам дохлую плазменную винтовку, Bungie ни на йоту не сдвинула баланс сражений, схватки стали лишь ожесточённее и умнее. Отныне, мыслить на картах следует в контексте отряда, за четверых; Reach располагает как открытыми пространствами ( концептуально растущими из HaloDST) выжженных прерий и зеленеющих холмов, так и тесноватыми локациями, например, Новой Александрии. Первые предполагают обдуманное выстраивание собственной стратегии боя, тогда как вторые каждую стычку обыкновенно переводят в ожесточённое напористое сражение. Главное приятное нововведение заключается в возне с пауэр-апами и способностями для персонажа - заменяемыми модулями к броне, Armor Ability. По мере сюжетного продвижения Noble-6 обрастает джет-паками, дарующими левитацию, собственной голографической копией (беспрецедентное решение для снайперских боёв), начинает просто быстрее передвигаться и обретает невидимость. Разумеется, водрузить на плечи сразу все эти блага было бы слишком хорошо, и каждый раз приходиться мучительно выбирать нечто одно. Таким образом, кроме всей этой "косметики", Halo ревностно верна собственным постулатам. Быстро пролетающий сингл на самом деле лишь подготавливает игроков к главному открытию в Reach: между титрами и выключением консоли неизменно зияет зазор, куда ежедневно проваливаются миллионы - и в этот раз он шире как никогда. Проводив сгорающую планету влажным взором, и обесточив дома всю бытовую коммуникацию, чувствуешь, как рука, дрожа, сама тянется сквозь меню к пункту Multiplayer.
Летопись войны
В каком-то смысле, для многих, Halo - прежде все мультиплеер. По сети до сих пор ходят весёлые байки о людях, которые уверены, что Halo это тот же Team Fortress только в будущем, то есть - только сеть. И действительно, с момента релиза Halo 2 (в дебютной части играть можно было лишь через LAN) на первом Xbox, шесть лет назад, массовые побоища через сервис Live! мгновенно стали баснословно популярны. Собака была зарыта в безупречно слаженном механизме работы всех геймплейных аспектов( которые освещались в сингл-части), огромном количестве режимов - от обыкновенного кооперативного прохождения кампании, до дезматча на танках и, наверное, просто стероидах - и прекрасной организации работы всего этого счастья, посредством продуманного сервиса. Оценить масштабы потенциала сети в Reach, поможет прибавление к вышесказанному нескольких новых занимательных режимов, полноценного редактора уровней и правил схваток Forge (заготовку времён Halo 3, но значительно доработанную) и включение Armour Ability, как главного генератора восторга во всём этом. Собрав весь френд-лист вечером на безобидную потасовку, через четверть часа начинается казаться, будто игра сама переподключилась на сервер Валгаллы: проигранный матч требует для сердца пять победных; китайские подростки надорванным голосом выдавливают, кажется, предсмертные проклятья, а геймпад норовит с громким щелчком выскользнуть из побелевших мокрых пальцев. Размявшись в уже привычном после ODST Firefight-режиме, выкашивая с отрядом на клочке земли волнообразные толпы Ковенантов, следует непременно заглянуть в обновки. Отныне, в Invasion, на поле боя сходятся две различные расы, со своими уникальными способностями и техникой; Headhunter регламентирует сбор вражеских голов в обмен на медали и очки, а Stockpile заменяет известный Capture the Flag со стороны - для тех, кто любит удирать с вражеским знаменем под пулями. В любой момент можно проголосовать за смену режима или карты, по окончанию которой отражается статистика накопленных кредитов и воинских званий; избранные реплеи теперь откладываются в закуток Theatre - будет, что показать друзьям и онлайн-комьюнити. Вобрав лучшее от канонического мультиплеера в Halo 3, Reach c точёным балансом и новыми элементами представляет серьёзную угрозу для нормальной социальной жизни любого человека, знающего с какой стороны надо браться за контроллер приставки - после него уже сложнее представить свой обычный день без позывных в микрофон и града пуль в ответ.
Помните Рич
Сейчас кажется какой-то дикостью то, как мир жил до Bungie, с её эпосом и весёлым сумасшествием. Перефразируя известного классика: "Если бы Halo не было, её следовало бы выдумать". Компания прощается со своим творением навсегда, и становится немного грустно. В ушах ещё отдаёт плотностью спецэффектов и воображение проецирует места боевой славы на привычное окружение. Серия дала игрокам бесценный опыт, который Reach виртуозно подытожила. Крейсер "Столп Осени" медленно отходит на другой конец галактики, а в пламени планеты Рич удается рассмотреть великолепный обелиск, воздвигнутый создателями самим себе. "Remember Reach", - гласит продакшн-слоган. Непременно, непременно будем.
547 Прочтений • [Halo:Reach - Гранд финале великой саги] [28.05.2012] [Комментариев: 0]