Пять лет разработки - в геймдеве приличный срок даже для долгостроя. Пока на E3 ежегодно гремели анонсы космических одиссей, симуляторов бога и приключений бешеных кроликов, Rockstar San Diego бережно, не афишируя, обхаживали поднятый ещё в 2002-ом труп классического жанрового неудачника. Того самого, что от рождения качается на нетвёрдых ногах и пропитан порохом с кровью. Все попытки причесать его и вывести в люди оборачиваются неприятностями, будто за всем и впрямь стоит золото ацтеков. Надломить родовое проклятье до этого удалось лишь польской дилогии Call of Juarez - неплохой серии, в которой, к сожалению, компонент "спагетти" всё же явно перевешивал нужный "вестерн". Поэтому даже у смелых полезли на лоб глаза, когда Rockstar, молча надвинув на глаза шляпу, затянула вожжи и двинулась к горизонту - перешагивая трупы Gun, Dead Man's Hand, Western Outlaw - навстречу званию тематического гранда. Как оказалось, публика зря крутила у виска и пожимала плечами - в Red Dead Redemption удалось всё, от живого притягательного мира до мексиканских ругательств без акцента. Должно быть, дело оказалось как раз таки в тех необходимых, казавшихся нелепыми амбициях, помноженных на опыт команды производящей одни из лучших sandbox-проектов современности, и: подвернувшихся $100 млн. непосредственно на саму разработку.
Летающие шляпы
Обширный и сытый территориальный кусок США в разгар индустриализации - 1911 год. Громадная карта внутриигрового мира от Хола Спрингс до Пунто Оргулло за мексиканской границей уже испещрена телеграфными столбами и железнодорожным полотном. В деревянной халупе на городском отшибе под треск проектора братья Люмьер всего за 2 доллара продвигают ещё немое киноискусство в массы. Вдохновенные журналисты прибывают с берегов цивилизации в дощатые городки с надеждой запечатлеть последние фрагменты эпохи упадка Дикого Запада - и пропадают бесследно в глухих каньонах. О резервациях краснокожих напоминают только усеянные черепами быков прерии. "Бизоны истреблены - нет и индейцев" - всё по-джармушовски. И всё же неумолимый натиск современности ещё сдерживает листовки "Wanted" на стенах почтовых станций; пианист неизменно играет как умеет, и в любой момент суток в город может нагрянуть банда лос бандидос верхом, паля во всех без разбору. Из дилижансов и вагонов всё так же драматически красиво вываливаются трупы с дырой во лбу, а постулаты Серджио Леоне незыблемы - случайно задетый плечом на улице ганфайтер не раздумывая готов выхватить против вас свой "писмейкер" по сигналу полуденного колокола на центральной улице. В нужный момент одинокий размеренный стук молотка гробовщика нарушает визг пуль с незабываемым звуком ударом свинца о сковородку, и в воздух взмывают летающие шляпы. Мексиканские, фетровые, десятигаллонные, австралийские, выигранные в покер или просто награбленные - мрачный мужчина в стойке от бедра лупит по бойку кольта, и головные уборы окружающих стремительно отскакивают от своих носителей, размеренно паря в направлении ветра. Котелки выпархивают из окон салунов и приземляются на обратной стороне улицы, прямиком возле лавки с говорящим названием "The Undertaker"; обрез аккуратно выбивает сомбреро и кусок чьего-то лица из вопящего невнятную матерщину силуэта на мчащемся коне. Едва ли это привычное саморазвлечение Ли Ван Клиффа - ваш альтер-эго носит имя Джон Марстон, сальные пряди и смерть на поясе. Трижды уголовник, насильник и, кажется, племянник самого Билли Кида - под грубыми шрамами Джону удалось сохранить главное человеческое чувство. Семья, находящаяся в заложниках у федералов - единственный стимул к жизни и работе на государство против своих же экс-партнёров по разбою, главарь которых, впрочем, за первые же пять минут действа посылает Марстону пулю в бок.
Farm Frenzy
Заголовок статьи не обманывает: GTA и RDR делят на двоих одну студию, движок и, собственно, игровую концепцию. Единственно, в последней практически отсутствуют картонные декорации и безразличные физиономии. По части обыкновенного симулятора жизни Red Dead Redemption впору спорить с Sims нежели с Либерти-Сити. Нет ничего удивительного в том, что за первые пару часов игры в TPS про Дикий Запад многие не совершают ни единого выстрела - на время адаптации к убедительному миру и местному укладу здесь есть чем занять себя кроме этого. До вечера, пока в салуне не собралась компания для покера, Марстон волен разводить рогатый скот, выполнять сайд-квесты, и просто оказывать помощь поселенцам на ранчо. Те взамен плюсуют очки кармы, и от них зависит, насколько из Марстона удачный, например, торговец - и мишень для разбойников на случайной вечерней дороге взамен (всё можно повернуть с точностью да наоборот, вы же догадались). Впрочем, по истечении какого-то промежутка времени, все так или иначе напиваются в ближайшем баре и после потасовки отправляются отсыпаться в снятый гостиничный номер, или - если останутся силы - играть в "нож и руку" (все в школе делали это с шариковой ручкой). Купленная за доллар газета сообщает, что в лавку портного небольшого прибрежного посёлка завезли партию мужских костюмов; Марстон верхом за полночь прибывает за покупками. Магазин закрыт до утра, и Джон решает скоротать время за покером в салуне, на крыльце которого мимоходом простреливает череп алкашу, домогавшемуся страшной "девицы" с ножом у горла. Внутри - стойкий перегар и такая же музыка. Подсаживаясь к местным колоритам на несколько раздач, Джон сквозь окно встречает восход солнца, и поднимается из-за стола с шестью сотнями в кармане. С открытыми ртами местные баунти-хантеры провожают Марстона, выезжающего из поселения в модном пиджаке и с новой двустволкой через плечо. Замечательно, что притягательность геймплея в Red Dead Redemption тем сильнее, чем менее настойчиво он старается явить своё разнообразие целиком и сразу. Игра не знает о существовании сторилайн-таймеров, жирных курсоров указателей пути над шляпой персонажа и ещё сотне неуместных в таких местах вещах. Кажется, будто за каждым валуном на широкой дороге или спиной NPC в поселении вас может поджидать заботливо посаженное "случайное" событие: воры грабят магазины и спешно удаляются в прерии, чтобы через минуту обивать острые камни на огромной скорости обратно, пойманные лассо Джоном за ногу. Преимущественно под вечер в каньонах таинственно пропадают люди. Если предложите помощь в розыске и начнёте мешкать, на месте вас будет ждать только лужа крови и башмак. Девять грамм свинца разжимают пальцы незадачливого амиго, случайно обнаруживая карту сокровищ, и Марстон незамедлительно перевоплощается в кладоискателя. Достоверно известно, что, если пересчитать все кактусы, растущие на отрезке пути от Толл Трис до мексиканского Диез Коронас, разделить слагаемое на число случайных событий, запущенных на время преодоления данного расстояния, и умножить полученное на число бутылок виски в баре Армадилло, получится точный метраж реки Сан Луи, разделяющей игровую карту на две основные части.
Ten seconds before sunrise
Всё же основная заслуга калифорнийцев даже не в том, что у них получилось сделать игру, после двух часов нахождения в которой брезгливо начинаешь коситься на карту - маршруты заучиваются зрительно наизусть; и даже не в том, что после Red Dead Redemption неискушенному зрителю можно смело пропускать мимо всю кинематографическую историю вестерна, буквально от "The Great Train Robbery" до "Unforgiven" - игра цитирует открыто с сотню лент и ещё на столько же просто намекает. Нет, суть такова, что при разработке игры про ковбоев авторы располагают знаниями о нужной тематике, почерпнутыми исключительно из искусства "синема" - больше попросту неоткуда. Именно поэтому лёд становится тонок, когда есть риск пропустить/изменить/заменить хотя бы одно жанровое клише; специфика не оставляет простора фантазии (о тех, кому всё же оставляла, лучше не вспоминать). Отсюда бытовавшее долгое время поверье, что от игро-вестерна несправедливо требовать свободы - где, мол, взять-то, если строится всё на обыкновенном сценарии к фильму? Так вот у Rockstar получилось. Миров посвободнее и качественнее сделанных чем в Red Dead искать придётся долго. Именно этой игре удастся сломить стену отчуждения между неподготовленной аудиторией - играть можно сразу после Star Wars и Formula1. Много пионеров до Rockstar San Diego сложили свои кости в попытках покорения игровой вотчины Дикого Запада, но самое грамотное воплощение нужных элементов запомнят по Red Dead. Без вопросов и по любому критерию - лучшие скакуны в играх (слухи об motion capture для мустангов уже никому не кажутся бредом), лучшие рассветы над прерией перемежаются лучшей анимацией выпадения бездыханных тел из сёдел, на мгновенье заслоняющих линию прекрасного горизонта. Обкатанный RAGE отрисовывает лучшие кактусы и испитые лица в индустрии. После тридцати увлекательных сюжетных часов с фирменными персонажами и диалогами от Дэна Хаузера и куском драмы под занавес можно смело отправляться клеить шпоры в мультиплеер на 16 человек, в кооператив или наоборот. Море удовольствия, пыли и крови с друзьями. Но непременно время от времени срабатывает тактильный контакт с игрой, и хочется просто завернуть лошадь в сторону скал, разложить костерок, а утром выйти на утес полюбоваться багрянцевым заревом: А после вновь вскочить на лошадь и галопом помчаться в Мексику - за голову одного тамошнего негодяя газеты обещали круглую сумму. West of many faces
Ожидаемо, будучи призванными закрепить успех и расширить аудиторию благосклонных к Red Dead Redemption, начиная с июня 2010 на предрелизный стол RockstarNorth стали падать одни за одним томагавки с надписями "DLC". Каждая из четырёх рукоятей несла своё название и содержание, лишь цена была равна для любого экземпляра - $9,99 (или 800 Microsoft Points, для примера) в XboxLive, либо Playstation Network. Метание топоров началось с десятого августа и продолжается до сих пор - последний достигнет цели 26 октября этого года. Скачиваемые дополнения оказались образцово небольшими довесками к отличной игре; даже отдалённо не походящие на таковые для родительской GTAIV, DLC посвящённые Джону Марстону должны были раздвинуть рамки оффлайнового геймплея, вплести несколько новых NPC и предметов, и акцентировать большее внимание на сетевой составляющей игры. "Legends and Killers" от 10-го августа предложил 9 карт для сетевых разборок, 8 персонажей из Red Dead Revolver - того самого гадкого утёнка Rockstar в 2002-м, из которого вырос прекрасный Red Dead Redemption - и, томагавк. В сети или вне её, теперь у вас главный аргумент в споре, при встрече с кем-нибудь в каньоне один на один. К слову, публикой DLC было встречено более чем спокойно, и, надо сказать, вполне справедливо - это даже сложно было назвать дополнением.
Следующий сентябрьский контент-пак под названием "Liars and Cheaters" явился полной противоположностью предыдущему. Сорвавшее положительные оценки профильной прессы, дополнение включало несколько новых режимов для сетевой игры: "Attack and Defend" (стенка на стенку, проще говоря) и настоящий мультиплеерный лошадиный рейсинг. Так же присутствуют несколько главгероев из оригинального Red Dead Redemption, онлайн-версии покера и игры "Liar's Dice", оружие "Explosive rifle", доступное также в "сингле", и просто новые ачивы. Получилось и правда здорово.
О "Free Roam" - DLC, которое являлось по сути лишь развёрнутым сетевым режимом с несколькими мелкими локациями и короткими квестами, 27 Августа Rockstar объявило как о поглощённом дополнением "Liars and Cheats". Думается, оно и к лучшему. А вот на самом интересном, и действительно свежем тематически дополнении Undead Nightmare Pack, которое пользователи могут залить себе на винчестеры из сети с 26-го ноября, определённо стоит остановиться поподробнее. Увесистый мод, как понятно из названия, натурально походит на Left 4 Dead и Dead Rising одновременно, но в декорациях Дикого Запада. Примечательно, что за ту же "десятку" Rockstar предлагает по сути новую игру с сюжетной сингл-кампанией и забористыми мультиплеерными режимами. Альтернативный сторилайн предполагает, что Марстон по возращении домой застаёт семью в добром здравии и наслаждается воссоединением с родными: чтобы через пять минут уже начать разыскивать противоядие от непонятной чумы, обративших жену и сыновей в зомби, питающихся человечиной. Холера охватила всех жителей игрового мира, сделав последний форменным аналогом Ракун-сити. Поиск средства вернуть семью к человеческому облику являет собой главную задачу на всё последующее действо. Под мрачным небом Джон на лошади-ожившем-трупе(!), подобно всаднику Апокалипсиса скачет квестовыми дорожками через города-призраки, воющие погосты и побочные задания. Встречает старых друзей из оригинала, и вместе выжившие запираются от напирающей нежити в хибарах, сквозь окна отстреливая головы; спасаясь, забираются на крыши сараев и, утерев холодный пот, спина к спине разряжают стволы, перемежая огонь окроплением ходячих трупов Святой Водой, от которой те красиво воспламеняются. Сайд-квесты приближают к Джона к основной миссии и серьёзно улучшают огневой арсенал, в том числе несколькими новыми пушками; листовки "Wanted" теперь заменены на "Missing", изображающие вполне человечные лица, за нахождение и возвращение которых в ещё живом состоянии положено вознаграждение. Отныне, чтобы сохраниться в знакомой хижине - географически точки остались там же где и в оригинале - близлежащие окрестности следует зачистить от толпы ходячих трупов. Замечательно сделанный мушкетон, будто подсмотренный в Fable, помогает справится с этим быстрее, и в воздух радостно поднимаются кучи оторванных конечностей под грустный вой обладателей. Уникальные представители нежити заметно походят на таковых из трио в Left 4 Dead, и даже ведут себя местами одинаково. Думается, знающим зомби-шутеры людям это поможет. Вообще, настрой в Undead Nightmare получился на удивление выдержанным и, если можно так выразиться, располагающим к приключениям на пять-шесть часов игрового времени. Ни раз и не два мелькнут знакомые воображению, меланхоличные кадры - будто отсылки к готическим хоррор-романам - Марстона верхом, под бледной луной на ночной дороге; ветхого городского погоста в тоже самое время суток, случайного встречного вот на том холме, странно волочащего ногу. Мрачный гитарный эмбиент довершает погружение. Ещё больше удовольствия и трупного запаха таит в себе мультиплеер. Режим Undead Overrun походит, для сравнения, на хорошо знакомую консольщикам Horde во второй части Gears of War: нежить валит толпами, четыре игрока отбивают волну за волной. В передышках из гробов извлекается новое оружие и мощностные апгрейды. Работы хватает на всех, и после разминочных раундов начинается натуральная вакханалия, та мясорубка, которой многим не хватало в оригинале - это лучший сетевой режим. В Land Grab - уже не хоррор-режиме - игроки берут под контроль выбранные участки местности, и после защищают каждую пядь земли от нашествий неприятелей. Получаются весёлые позиционные перестрелки, где залогом победы обозначается умение раздавать хед-шоты и контролировать тылы. King of the Hill перекочевавший из Free Roam DLC - тоже самое, только теперь все стадом ломятся в одну точку на холме, и, накостыляв хозяину, занимают его место, получив нужные очки. Пока что, DLC Undead Nightmare - однозначно самое перспективное предложение потратиться на встречу с той же, но уже и не той Red Dead Redemption, ибо мод тянет скорее на полновесный аддон, отрабатывающий каждую копейку.
Таким образом, к игре, продавшейся числом почти в 6,5 миллионов копий на обе платформы, и несущей рейтинг 95% на агрегаторах имеются три полноценных контент пака, своим качеством являющие пропорцию 50/50. И если первые два тянули скорее на средство монетизации от аудитории консольных игроков, где клянчить по копейке за пару новых костюмов принято за хороший тон, то прекрасный Undead Nightmare является лучшим аргументом к освежению в памяти ярких моментов и получению нового игрового опыта от лучшего игро-вестерна современности.
1104 Прочтений • [Red Dead Redemption - Grand Theft Лошадь] [28.05.2012] [Комментариев: 0]