Последние месяцы 2010 года, как обычно, не скупятся на игровые хиты самых разных жанров и масштабов. Обновленная Medal of Honor, долгожданная Arcania: Gothic 4, многообещающая Fallout: New Vegas – сезон выдался настолько насыщенным, что релиз огромной модификации Nehrim: At Fate’s Edge для The Elder Scrolls 4: Oblivion, кажется, заметили только родственники и друзья создателей. Вроде бы, за какой такой надобностью тратить время на кустарную немецкую RPG, если винчестер вот-вот треснет от наисвежайших продолжений великих Gothic и Fallout? Но не все так просто, и присмотреться к Nehrim все-таки стоит. Оригинальная Oblivion относится к удивительному типу игрушек, которые заводятся со второго патча, потом еще долго коптят небо, портят воздух, тем не менее, притягивают к себе и остаются популярными по пять-десять лет. Сложно сказать, чем конкретно вырабатываются положительные флюиды: то ли диалогами, то ли романтичными закатами, но, скорее всего, дружелюбным отношением к фанатским модам. Напомним, что The Elder Scrolls 4: Oblivion вышла еще в 2006 году. Несмотря на то, что проект в целом удался, он разочаровал многих игроков своей примитивностью и кучей багов. Зато модостроители Oblivion полюбили. Сейчас на просторах интернета можно найти сотни различных припарок для игры: от совсем маленьких до тотальных, полностью перерабатывающих геймплей и сюжет. Именно к последней категории больших и важных модов относится Nehrim. Разработкой Nehrim: At Fate’s Edge команда энтузиастов SureAI занялась в 2006 году. Немецкий релиз состоялся только прошедшим летом. В сентябре вышла версия с английскими субтитрами, а буквально недавно российские фанаты закончили российскую локализацию. Думаем, нет смысла объяснять, почему до самого релиза мы относились к проекту скептически. По законам логики Nehrim должна была получиться на порядок глючнее, скучнее и хуже Oblivion. К счастью, опасения были напрасны. Перед нами совершенно новая игра.
Как все
Дистрибутив Nehrim находится в свободном доступе и занимает около двух гигабайтов. Для установки обязательно понадобится Oblivion: либо “Золотое издание”, либо версия 1.0.7.8. Инсталятор за несколько минут скопирует необходимые файлы в отдельную папку, после чего об Oblivion можно забыть. У Nehrim отдельный ярлык, собственное главное меню, новый сюжет и изрядно доработанный игровой процесс. Сюжет, кстати, самое слабое место игры. Причем, виной не перевод от команды сайта Bethplanet (он не хуже многих официальных локализаций), а благое намерение SureAI завернуть историю не хуже, чем у писателя Сапковского. Антураж – более-менее стандартное и многим поднадоевшее средневековое фэнтези. Луки-мечи, магия-шмагия – всего этого в игре в избытке. Ближайшие ориентиры – The Witcher, Drakensang и Divinity 2. Событий настолько много, что к финалу уже абсолютно ничему не удивляешься. А нагромождение персонажей с сомнительными характерами и мотивами попросту мешает воспринимать происходящее всерьез. Да и диалоги написаны лишь на “троечку”. Никакой связи с вселенной The Elder Scrolls, увы, нет. Авторы не осмелились продолжить дело Bethesda. Впрочем, ключевые слова “модификация” и “бесплатная”, так что не придираемся. Диалоги, кстати, профессионально озвучены. Язык, правда, исключительно немецкий, но, тем не менее, приятно. Главный герой приходит в себя в заброшенной шахте, обнаруживая в кармане письмо об испытаниях, избранности, спасении мира и прочей лабуде, которой любителей RPG потчуют с незапамятных времен. Вокруг ошивается монстрятина, землю то и дело трясет – пора бы выбираться на поверхность. На подъем уйдет около часа. Попутно игрока знакомят с игровыми основами, дадют привыкнуть к перерисованному интерфейсу и переделанной ролевой системе. Перед самым выходом, в пещеру наведывается непонятный магический старикан в балахоне, спасает жизнь главному герою и начинает основной квест.
От плохого к хорошему
Редактор персонажа и некоторые элементы организации интерфейса – единственное, что напоминает о Тамриэле. Подробно останавливаться на конструкторе физиономий не будем. Если подзабыли или не играли в одну из самых заметных RPG 2006 года, то лучше перечитайте наш обзор Oblivion. Основное отличие одно – расы в Нериме обитают совсем другие. Алеманны – крупнейший народ игрового мира. Обыкновенные люди, проще говоря. Норманны – грубая и неразговорчивая раса. Живут в тундре, долго на месте не сидят. Напоминают викингов и гномов одновременно. Лопоухие полу-астерны – местные эльфы-полукровки. Увлекаются магией, но не до такой степени как их предки астерны. Первое впечатление от Nehrim – негативное. Красивый ролик заканчивается и босяцкие корни игры дают о себе знать. Игровой движок четырехлетней выдержки показывает себя, что называется, во всей красе. Мутное окружение, преступно малое количество полигонов, скромные по строгим современным меркам спецэффекты – все, что SureAI удалось выдавить из далеко не самой передовой технологии давно ушедшего 2006 года. Конечно, умелый подход к дизайну сглаживает острые углы, но чувство того, что “старость – не радость”, притупляется только спустя несколько часов. Во многом благодаря отличному саундтреку от Лукаса Дойшеля (Lukas Deuschel). Второе впечатление от Nehrim – еще более негативное. Тесная пещера – плохое неудачное место для старта игры, где монстры, NPC и сам герой то и дело застревают в камнях и досках. Вдобавок, не всегда срабатывают скрипты. Похвально, что создатели попытались добавить в Nehrim динамики и разнообразия, но реализация не выдерживает критики. Самый дурацкий момент – квест, в котором приходится толкать камни. Его мы переигрывали раз десять. Булыжники постоянно за что-то цепляются, поэтому перетащить 3 камня на 30 метров – та еще задачка. Самое главное не бросить Nehrim в этот момент. После шахты игра показывает свою другую, более позитивную сторону. Немного статистики. В игровом мире около 550 тыс. объектов, 10 тыс. уровней подзагрузки, 40 часов геймплея, полторы тысячи скриптов и тысяча персонажей. Неплохо для мода, не так ли? Но хватит сухих цифр. Обновленный игровой мир образован множеством просторных и разноплановых локаций. В Северных землях - зеленая травка и снежные шапки на горах. Срединные земли более облагорожены. Здесь расположена столица Нерима – город Эрофин. Южные земли – царство кактусов, пустынь и магии. Перейти из одной области в другую получится не сразу, а только после достижения определенной точки сюжета. Первое время сценарий очень линеен. Локации представляют собой довольно атмосферное зрелище. Мрачная архитектура, вкупе с детализированной природой и погодными эффектами, действительно, в хорошем смысле действуют на нервы. Вокруг джунгли, ливень бьет по лицу, играет классная музыка, а за спиной рыскают чудовища – сложно не проникнуться. И не беда, что интеллект врагов так и остался на уровне табуретки. Oblivion очень не хватало сильных характеров. В Nehrim дела обстоят чуть лучше. Диалоги, повторимся, не фонтан, зато видно старание. Фантазия сочинителей квестов, правда, застряла где-то далеко в прошлом. Задания из разряда “убей” и “принеси” начинают утомлять довольно быстро. Как и “типа остроумные” квесты вроде поиска мыла для балбеса, сунувшего голову в шлем не своего размера. Скелет игры, как и следовало ожидать, изменился незначительно. Глупо ждать от мода кардинальных перемен. Все-таки, SureAI – любители, а не профессионалы. Nehrim, по сути, лишь доведенный до ума Oblivion. Новые заклинание, оружие, броня – мишура. Внизу три знакомых показателя – здоровье, мана и бодрость. Герой бродит по локациям, спит, помогает всем встречным, ищет ценные вещички, торгуется, покупает продвинутое оружие, доспехи, сотнями истребляет всякое зверье (к счастью, уровень врагов теперь не зависит от уровня игрока), литрами пьет исцеляющие зелья и, простите, кует. Ролевая система проста и многогранна одновременно. С каждым уровнем персонаж немного улучшает атрибуты (физическая сила, интеллект, сила воли, ловкость, скорость, обаяние, выносливость, удача) и навыки (главные и вторичные). Навыки пришли в игру прямо из Gothic.
Не к месту
Английская и русская версии Nehrim: At Fate’s Edge, к сожалению, вышли очень не вовремя. Плюс, у игры полно детских недостатков, но для целиком фанатского проекта это простительно. Пропускать одну из приятнейших ролевых игр года из-за нескольких досадных ляпов, по меньшей мере, неразумно. Надеемся, команду SureAI заметят издатели, и через несколько лет мы увидим их полноценную работу уже не на базе какой-то игры, а “с ноля”. А сейчас Nehrim с огромной долей вероятности затеряется на фоне таких монстров как Gothic 4 и Fallout: New Vegas. Унылая шахта отпугнет тех немногих, кто решит оценить творение немцев. Отличный дизайн местности, множество возможностей и ролевая система в “готическом” стиле просыпаются слишком поздно. Ходят слухи, что перед самым релизом авторы переделали концовку. Так вот, лучше бы они переделали завязку.
2321 Прочтений • [Nehrim: At Fate’s Edge – Большой ремонт] [28.05.2012] [Комментариев: 0]