Утопию пытались реализовать все кому не лень - Томас Мор, коммунисты, судья Дредд и другие. Ни у кого не получилось и близко, но поток творений на данную тематику не иссякает. Игра под названием Brink - из той же серии. Только на идеальное общество разработчики уже не рассчитывают, а вот на идеальную игру - очень даже. Коммунизм в отдельно взятой стране Ковчег был попыткой построить рай на земле для самых светлых представителей нашей планеты на ограждённой от остального мира территории. Огромный плавучий остров, где собрались лучшие умы человечества, бизнесмены, учёные, политики, практически неограниченные ресурсы, стопроцентно зелёная зона. Казалось бы, эксперимент должен закончиться успешно, но в один прекрасный момент на Большой земле случилось непредвиденное - растаяли ледники и планету полностью затопило. Создатели Ковчега как в воду глядели (в прямом смысле) - благодаря их стараниям цивилизацию удалось спасти, да ещё и её отборных представителей. Но те немногочисленные остатки человечества вне "периметра", тем или иным образом уцелевшие, тоже не захотели умирать на опустошённой стихией планете. Их подселили в Ковчег. Новоприбывшие оказались простым рабочим людом, и привилегированное положение элиты им не понравилось. К тому же, территория острова была рассчитана на пять тысяч человек, а теперь их стало все пятьдесят. Так и началась полномасштабная гражданская война.
Один в поле (не) воин
Brink представляет из себя одновременно и однопользовательский, и мультиплеерный шутер. Что подразумевается под "одновременно", поинтересуется читатель? Ведь больше половины выпускаемых продуктов этого жанра предоставляют возможность пройти сингл-кампанию, а затем помериться силами с живыми противниками в онлайне. Да, но у Brink - немного другой подход. И в сингле, и в мультиплеере нас ждёт одна и та же механика игры, один и тот же режим. Желательно даже - одни и те же эмоции. Подобные алгоритмы уже использовали другие шутеры, например, всем известный Unreal Tournament. Но однопользовательская кампания всё равно получалась словно довеском, тренировкой перед "серьёзными сражениями". Главное различие между двумя составляющими Brink - в первом случае есть сюжет, во втором - живые оппоненты. Хотя и то, и другое частично возмещается. В остальном же - абсолютное равенство. Можно спокойно описать основные характеристики геймплея и применить их к обоим видам игры. Итак, перед нами командный боевик от первого лица. Боевые действия разворачиваются на ограниченной территории, или, проще говоря, на определённой карте. Друг против друга за разные цели сражаются две команды - повстанцы и правительство. Цели то разные, но непременно - отправить на тот свет побольше вражеских единиц. В каждой команде по четыре человека и по столько же классов. Ничего неожиданного в этом плане не предвидится, но всё равно познакомимся с классами чуточку поближе. В распоряжении команды - солдат, медик, инженер и оперативник. Чем промышляют первые два понятно. Инженер специализируется на оборонительных сооружениях - возводит баррикады, устанавливает пулемётные турели. Оперативник же занимается взрывчаткой - как в защитных, так и в атакующих целях. Всё, вроде бы, понятно. Но насколько интересно будет играть за все классы - вот в чём вопрос. И не получится ли как всегда, что лучше играть за стрелка, так как он самый мощный, пользуется лучшим оружием, да и вообще - цель любого шутера ведь настрелять как можно больше "тушек"? У Brink на этот счёт свои рецепты. Для начала у персонажа будет большое количество характеристик, которые важнее, нежели выбранный класс, но о них подробней немного позже. Во-вторых, принадлежность к тому или иному классу влияет, в основном, на сюжетные цели, которые ставит перед нами игра. И в сюжетном, и в многопользовательском варианте перед каждым геймером ставится задача, зачастую отличная от товарища по команде. И выполнить эту задачу под силу только представителю определённого класса. В остальном никакого дискомфорта вы не почувствуете - ничто не мешает медику вооружиться автоматом и, сломя голову, устремиться грудью на амбразуры. В сингле, к тому же, дозволено сменить класс в специально отведённом для этого месте. Если такая трансформация, разумеется, "получит разрешение" со стороны сюжета.
Паркур-патруль
Наш путь в мире Brink начинается с создания персонажа. Дело не ограничится ником, классом и противоборствующей стороной - к услугам полноценная кастомизация, которой позавидуют многие РПГ. Настраивать элементы одежды и брони можно до бесконечности: местный редактор выведет кого угодно - от чернокожего хиппи до грузного негра рэперской внешности. Кроме того, акцент делается на детали внешнего вида - на бойца можно одеть кучу разных масок, вещи украшаются всяческими заклёпками, шипами, надписями. Полёту фантазии есть где разгуляться, единственными ограничителями могут выступить разве что стороны конфликта. Каждая из них всё же должна отличаться от противоположной каким-то деталями - выражением физиономии, невозможностью добавить в образ тот или иной атрибут. С таким положением вещей, думаем, многие согласятся. Зато про дремучие стереотипы позабудем: тощий медик с хитрой ухмылкой и солдат в берете с сигарой вряд ли найдут место на тутошних полях сражений. В предыдущем разделе мы упоминали о том, что главное различие персонажей кроется отнюдь не в классах, и обещали к этой теме вернуться. Так вот, именно внешность - основной показатель бойца. Вернее, даже не внешность, а рост и вес. От них зависит, какими навыками владеет подопечный по умолчанию, какую броню способен носить, с каким оружием в силах справиться. Как высоко прыгает и как быстро бегает. Последнее - особенно важно. Brink - шутер с изюминкой и таковой выступает паркур. Классические перестрелки и так не страдают заторможенностью, но возможность мгновенно взбираться на заборы, ящики, стены, другие труднодоступные места делает их ещё более динамичными. При этом слишком уж отвлекаться на прыжки и кувырки не нужно - специальная система S.M.A.R.T. подскажет, возможно ли при текущей конфигурации персонажа совершить необходимый кульбит, и по нажатию соответствующей кнопки проведёт все физические действия самостоятельно. И никакой подсветки окружения - благодаря системе в своих целях можно использовать практически любую поверхность. Мы же в это время сосредоточимся на стрельбе "на лету", что сделает нашего персонажа менее уязвимым для соперника. Такой вот "автопилот" поможет также автоматически добежать к нужной точке, без стрельбы, максимально быстро, когда такая необходимость возникнет. Если повстречается противник, то подчинённый его просто оттолкнёт, собьёт с ног, а тот может не успеть застрелить проныру. Зато никто не обезопасит такие манёвры от установленной инженером мины или спланированной вражеской засады. Для особо сложных трюков, конечно, понадобится ручное управление. Возможно, и режим от третьего лица, который можно активировать в нужных ситуациях. О стрельбе, правда, пока придётся забыть - вряд ли в кого-то попадём, плюс окажемся слишком уязвимы. Однако такие моменты неизбежны: только "вручную" и обладая очень худым и ловким подопечным, мы доберёмся до тайников, с первого взгляда совершенно недостижимых, где хранятся полезные бонусы, или до выгодных позиций, откуда хорошо вести прицельный снайперский огонь.
Всё и сразу
Brink ориентируется на современного игрока и учитывает модные тенденции. Сегодня без ролевых элементов не обходится ни один успешный шутер, и гость сегодняшней статьи - не исключение. Отстреливая неприятельских солдат, мы получаем опыт, который тратится на получение новых навыков или улучшение старых. Какие навыки прокачать мы выбираем сами, в промежутках между уровнями, но некоторые автоматически даются в награду за выполненную миссию. Последнее ещё и варьируется в зависимости от того, насколько качественно и быстро мы достигли поставленной задачи. Способностей доступно поистине много - увеличение точности стрельбы и мощности мин, возможность моментально восстановить здоровье, воскреснуть, - конечно же, они также напрямую связаны с прокачиваемым классом. Со временем мы модернизируем оружие и броню, а также открываем доселе недоступные виды. Всего в распоряжении 24 "ствола", разбитых на 4 группы - пистолеты, лёгкие автоматы и винтовки, то же самое, но средней тяжести, и массивные спецорудия, вроде ракетницы. Несложно догадаться, что одновременно с собой можно носить всего четыре "пушки", хотя, конечно, если это ещё позволят ваши атлетические кондиции. На дворе 2038-ой год, поэтому квейкоподобных экземпляров не предвидится - на скриншотах легко распознаются привычные, но лихо апгрейдированные прототипы всяких М16 и им подобных. Кстати, в процессе апгрейда мы принимаем непосредственное участие: вместе с новыми умениями в специальном меню мы сможем улучшать любое доступное оружие - так, например, автоматы обрастут снайперскими прицелами и гранатомётами. Учитывая, что мир у нас всё же футуристический, то это означает присутствие всяких специфичных деталей апгрейда, функции которых могут оказаться самыми разнообразными. Это открывает новые горизонты для улучшения "стволов" и значительно повышает реиграбельность, ведь у каждого игрока будет своё, абсолютно оригинальное оружие. Кампаний планируется две, они предлагают посмотреть на одни и те же события с разных сторон. На одной чаши весов - Служба безопасности Ковчега, на другой - оппозиционное "Движение освобождения". У каждого свои цели, свои задачи, своя правда. Каждый трактует события по-своему, и интересней всего, когда одинаковый левел придётся проходить за разные стороны. Например, в одной из миссий говорится, что Сопротивление готовит опасное биологическое оружие и нам нужно со стороны Службы безопасности его ликвидировать, пробравшись в лабораторию. Но, если играть за оппонентов, окажется, что разрабатывается не оружие, а нечто совсем иное. На каждой карте у нас есть определённая цель, которую диктует сюжет, но в течение уровня мы постоянно получаем сиюминутные задания в зависимости от местонахождения на локации, класса и состояния нашей команды, в целом. Скриптовые сцены присутствуют, но большинство ситуаций моделируется заново. Сами задания обещают не сводиться к банальному "убей их всех", а предлагает кое-что поинтересней: возьми противника в плен, ликвидируй важную персону, разоблачи скрытый штаб врага и т.п.
В однопользовательской игре неподконтрольными на данный момент классами управляет компьютер. Но вопросов в этом направлении всё равно возникает немало - сами ли мы определяем, за какой выступать, или периодически игра будет навязывать нам определённый класс? Планируются ли чисто одиночные миссии, вообще без команды, против таких же некомандных врагов? Как реализован процесс смерти игрока - ограниченное количество возрождений, неограниченное, умер и финита? В одном уверены точно - чтобы кампания полюбилась и запомнилась, на перечисленные вопросы релиз обязан дать ответы. Сингл плотно связан с онлайн-вариантом. Персонажа вместе со всеми полученными умениями, улучшенным оружием, бронёй можно перенаправить в мультиплеер и схлеснуть с такими же персонажами других пользователей. Разумеется, никто не мешает начать новым подопечным с нуля, но есть ли смысл? А вот интегрировать уже прокаченного персонажа обратно в одиночный режим, скорее всего, не позволят - получается, исчезнет смысл прокачки в кампании. Возможно, будут кое-какие элементы сюжета в мультиплеере, то есть мир не стоит на месте, но полноценного разворачивания событий не стоит ожидать. Короче, перед нами эдакий шутер-MMORPG, ну или что-то в этом роде. Brink - игра командная, поэтому без тесного взаимодействия с соратниками не миновать беды. Да, нужно действовать индивидуально, оригинально, выполнять персональные цели, но постоянно возникает и необходимость координировать поступки. Ведь именно всей команде решать, что делать дальше - идти брать недавно захваченный супостатами опорный пункт или продолжать бой. Если в мультиплеере приказы может раздавать каждый и они носят рекомендационный характер, то в сингле союзники напрямую подчиняются нам и делают, что говорят. Впрочем, порой они сами предлагают нам алгоритм действий - никто здесь не ждёт с поглотившего планету моря погоды. Всё это делается для того, чтобы перестрелки с союзниками-ботами максимально напоминали действия реальных игроков. И раз уж вновь заговорили про реальных союзников, отметим, что наиболее слаженные и привыкшие друг к другу геймеры смогут объединяться в кланы и сообщества, с отличительными чертами одежды, историей и другими элементами виртуальной фракции. А вот побегать на онлайновых картах (многие из которых перетекут из сингла) с виртуальными соперниками просто в фриплее, скорее всего, не дадут. Такие бои вряд ли смогут сравниться как с полноценными мультиплеерными сражениями, так и со сценарно подкармливаемой кампанией. В кампании, к слову, возможен кооператив и блуждают даже слухи, будто рассчитан он на восьмерых, то есть дадут сыграть за обе противоборствующие команды на отдельных уровнях. Ну, тогда вообще честь и хвала - такое в игровой индустрии пока ещё не брался реализовывать никто. Ведь каждый из нас хоть однажды мечтал посмотреть на миссию из глаз противника.
Антиутопия
Мир Brink - антиутопия, выполненная в карикатурно-мультяшном стиле, но в то же время без особых гипербол. Социальное расслоение, тоталитарные тенденции, терроризм - все прелести жанра вряд ли вызовут усмешку, а вот некоторые персонажи и диалоги на роликах смотрятся весьма забавно. Латинские акценты, яркие гримасы, вытянутые лица - разработчики имеют чувство стиля и этим вызывают интерес не только к геймплею, но и к антуражу. Ковчег - разномастное место. Локации представляют собой как развалины-трущобы, где отшиваются низшие слои населения, так и прекрасные современные районы для элиты. Одно известно точно - к каждой карте будет отдельной подход, и каждая запомнится. Ну и дай Бог, чтобы так оно и получилось в результате. За графику отвечает улучшенный и переделанный под современные реалии id Tech 4. Функция Sparse Virtual Texturing - особая гордость обновлённого моторчика. Она позволяет умещать на мониторе буквально гигабайт текстур в несколько мегабайт видеопамяти. Это значительно увеличит детализацию, но мы всё равно полагаем, что особых высот не видать, учитывая ограниченные возможности уже порядком устаревшего движка. За музыку отвечает Крис Суитмэн, раньше работавший над Burnout Paradise. Весьма неплохо поработал, хотя там и значились исключительно чужие произведения. Под конец расскажем, чего в Brink точно не будет. Не будет возможности плавать, хотя вода на картах встречается постоянно, ведь Ковчег - это не просто огромный остров, а группа островов. Не сможем мы порулить техникой - в распоряжении лишь небольшое количество самоуправляемых турелей и роботов, но их влияние на происходящее невелико. Наконец, люди - единственная живность, в которую доведётся стрелять. Мутанты, огромные пауки, какие-то либо другие расы - данный контингент обойдёт игру стороной.
Цены ему не будет
Рассказ об игре уже подходит к концу, а мы до сих пор не слова ни сказали про имя разработчика. Просим любить и жаловать - небезызвестная Splash Damage, создатели Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars. Эти ребята знают, что почём в жанре, согласитесь. И Brink - первая по-настоящему самостоятельная разработка великобританской студии - интригует. Перед нами отлично продуманный командный шутер, в котором, тем не менее, не последнюю роль отыгрывает сингплеер. Возможность переводить персонажа из кампании сразу в онлайн поможет избавиться от разделения на чисто мультиплеерных и чисто оффлайновых игроков, которое имеет место быть во многих подобных боевиках. А ведь тут ещё есть интересная задумка с паркуром, запоминающийся визуальный стиль, небанальный сюжет. Ещё одним важным фактором для русскоязычного рынка станет бесплатность Brink. Вряд ли разработчики будут просить деньги за онлайновые баталии, по крайней мере, пока такой информации не проскальзывало, да и смысла особого нет. Ведь если продукт на выходе получится качественным, то затраты с лёгкостью окупятся. Остаётся пожелать девелоперам удачи и ждать. Порядочно ждать - выпуск Brink неоднократно переносился и сейчас значится вторым кварталом 2011-ого года. Впрочем, не исключено, что Splash Damage перенесут проект на более поздний срок.
1100 Прочтений • [Brink - После нас хоть потоп] [28.05.2012] [Комментариев: 0]