Если вам, уважаемые читатели, о чем-то скажет название студии Eugen Systems, то мы, признаться честно, сильно удивимся. Наша редакция сама очень долго вспоминала скромные заслуги парижских разработчиков. И здесь нет ничего странного. Несмотря на то, что компании уже 10 лет, в ее активе, до недавних пор, была всего одна приличная и далеко не самая свежая игрушка – Act of War: Direct Action – этакий стратегический капустник про террористов и американцев. Тем не менее, на волне успеха С&C: Generals эта самая Act of War стала едва ли не главной стратегией 2005 года. Страшно представить, но в те дремучие, почти первобытные времена одна лишь возможность размазать врага по ландшафту со спецэффектами и в полном 3D автоматически причисляла проект к разряду народных хитов. Были, впрочем, у “первого блина” от Eugen и настоящие достоинства. Например, мощный движок, смешные ролики с настоящими актерами и неплохие для стратегии динамика и постановка. Для первой серьезной разработки Act of War была однозначно хороша. Воды с тех пор утекло много. Мода на светомузыкальные клоны С&C окончательно прошла. Стали набирать популярность пафосные военные RTS. После выхода World in Conflict каждая сколько-нибудь приличная стратегия подобных масштабов (и обязательно с участием танков, пехоты и авиации!) обречена на сравнение с шедевром от Massive Entertainment. На первый взгляд кажется, что в случае с R.U.S.E. – второй высокобюджетной игрой от Eugen Systems – такая процедура особенно уместна. Похожая камера, графика, сюжет, имеющий мало общего с реальной историей, – точек соприкосновения полно, но между игрушками есть два основных различия, которые меняют решительно все. Сперва – о приятном. В R.U.S.E. больший упор сделан на стратегическое планирование, нежели на тактику, что делает геймплей без преувеличения уникальным. А теперь – о грустном. World in Conflict стала классикой наравне с сериалами Command & Conquer, Warhammer 40000: Dawn of War и Total War, новоиспеченной же R.U.S.E. такая участь, увы, не грозит. Название игры будет на слуху максимум два-три месяца, после чего его забудут. “Почему?” – читайте ниже.
Альтернативная война
С первых минут R.U.S.E. вызывает кучу вопросов. Причем тут Вторая Мировая? Зачем в масштабной RTS нам показывают нелепые потуги на шпионский детектив? И, главное, что означает аббревиатура R.U.S.E.? Получить ответы на первые два вопроса относительно несложно. Разбавив Вторую Мировую отсебятиной, дизайнеры и сценаристы избавили себя от необходимости рисовать уникальные юниты, продумывать сеттинг и основной сюжет. Игры в Штирлица в идеале должны были отвлечь от многочисленных нелепых ситуаций, когда основные сражения самой страшной войны в человеческой истории выигрывает никому не известный майор Джо Шеридан. А вот откуда взялось название R.U.S.E. – загадка. Ни в сюжете, ни в руководстве пользователя объяснения мы не нашли. Игровые события приходятся на середину и вторую половину войны. Здесь и Африка, и высадка в Нормандии, и Франция, и много чего еще. Ни о какой исторической достоверности не может быть и речи. Из учебников истории создатели R.U.S.E. взяли только основные события на фронтах, персонажи и главные действующие лица вымышлены. Типажи стандартны – тщеславный американский майор, его рассудительный европейский коллега, нелицеприятный союзный генерал, роковая красотка, злобные фрицы. По накалу идиотизма история вполне может соперничать с лучшими произведениями писателя Тома Клэнси. К счастью, сюжета в игре совсем немного и он ненавязчив. События подаются короткими и страшными роликами, после которых следуют лишь сухие комментарии на поле боя. Прежде, чем с головой окунуться в игру, грязными сапогами пройдемся по отвратительной локализации от “Буки”. Благодаря стараниям переводчиков, “войска, понесшие серьезный урон, испытывают стресс и не смогут атаковать”, а “под стрессом войска двигаются медленно”. Что испытывали люди, писавшие эту безграмотную чушь, и под чем они находились? – вопросы скорее риторические.
Другие масштабы
Итак, играем. Легким движением пальца игровая камера отправляется под облака и позволяет заглянуть на километры вперед. Примерно такой же вид открывается из кабины самолета в “Ил-2”. При максимальном удалении карта превращается в штабной стол, по которому медленно двигаются фигурки юнитов. Другим ленивым движением виртуальный девайс вплотную приближается к покоцаным каскам и обожженной обшивке машин смерти. Детализация при этом какая-то совершенно запредельная: солнце бликует на воде, колышется листва, а место падения артиллерийского снаряда какое-то время окутывает взаправдашняя дымка. Побочный эффект всей этой красотищи – приличные системные требования. Вечно голодный движок IRISZOOM оптимизирован под топовые процессоры Core i7. Именно недетский масштаб определяет уникальность игры. В отличие от ближайших аналогов, в R.U.S.E. балом правят вовсе не тактические уловки и умения отдельных юнитов, а стратегическое планирование и холодный расчет. То есть у Eugen получился этакий варгейм в реальном времени, где, при желании, можно вообще не приближать камеру к земле. К месту бы очень пришлась возможность уменьшать и увеличивать скорость игры, но ее почему-то нет. Из-за этого в моменты перемещения войск R.U.S.E. слишком медлительна, а во время перестрелок - слишком шустра. При любом удобном случае R.U.S.E. строит интеллектуальное выражение лица. Атаковать в лоб в игре – самоубийство. Даже при значительном численном превосходстве. Пара противотанковых орудий выносит десятки танков, танки издалека расстреливают пехоту. Без грамотных маневров игру не пройти. Скажем, уничтожить артиллерию врага и не потерять 2/3 армии можно лишь пробираясь сквозь лесные заросли. Лучшая игровая тактика – засады. Пехота, засевшая в кустах, обладает поразительной огневой мощью. Никакой “Тигр” не выдержит стремительной атаки партизан. Процесс транспортировки пехоты обставлен довольно интересно и, по правде говоря, криво. Во время длительных маршей солдафоны в спешном порядке складируются в невесть откуда взявшиеся грузовики. После небольшого автопробега вояки столь же стремительно выгружаются, а транспорт растворяется в воздухе. Детский сад.
О пользе консолей
Интерфейс иначе как образцовым торжеством минимализма не назовешь – кнопочки расположены удобно, нет ничего лишнего. Здесь надо сказать спасибо консолям - R.U.S.E. вышла не только на PC, но и на Xbox 360 и PlayStation 3. Использовать командирские уловки (бонусы, открывающиеся по ходу прохождения) вроде шпионажа, радиомолчания, расшифровки вражеских переговоров и блиц-маневров несложно. Все они находятся в верхней правой части экрана. Там же расположены кнопки строительства укреплений и производственных здание, если оно, конечно, доступно. Строить можно только вдоль дорог. Привет, The Settlers!
Помимо сюжетной чести в игре есть и другие развлечения. “Битвы” – обыкновенные соревнования с искусственным интеллектом. Прекрасная тренировка перед мультиплеером. “Операции” – миссии, не вошедшие в кампанию. Шесть проработанных карт со своими заданиями и своим подходом к прохождению. В разделе “Бонусы” складируется загружаемый контент из встроенного в игру онлайн-магазина uPlay, плюс, тут можно ознакомиться с подробной энциклопедией войск. Описания юнитов даны для каждой страны, участвующей в войне. Сразу видно, что разработчики планировали задействовать в сингле несколько фракций, но в итоге остановились на союзниках. Последняя пункт главного меню – многопользовательская игра. Мультиплеер неплох – около десятка карт, несколько занятных режимов, кооператив. Всего на одной арене могут сойтись до восьми игроков. Всего в R.U.S.E. доступно шесть фракций: фашистская Германия, Италия, Франция, Великобритания, США и Советский Союз. Каждая страна обладает уникальными образцами техники. Например, у Советов есть знаменитая “Катюша”. Вдобавок, перед началом игры разрешается выбрать время действия – 1939, 42, либо 45 год. Такое внимание к деталям не может не радовать, ведь оснащение армий на разных этапах войны серьезно отличалось.
Не взлетит
Недостатков в R.U.S.E., безусловно, много, но резюмировать, что, мол, перед нами очередная проходная безделушка совсем не хочется. “Четверка с минусом”. Вне всяких сомнений Eugen Systems работали над игрой долго и, возможно, даже вкладывали в нее душу. Просто, как и любые неопытные разработчики, французы слишком много времени потратили на возведение воздушных замков. Что в итоге? Сюжет банален и незамысловат. Нет баланса между динамикой и интеллектуальностью – игра одновременно и слишком скучная, и слишком стремительная. Да и стратегические уловки вряд ли впечатлят ветеранов жанра. На одной лишь удачной концепции, как на велосипеде без колес, далеко не уедешь. Ubisoft давно пора задуматься о качестве своих последних игр. Полтора года назад рецензию на Tom Clancy's EndWar мы закончили словами “Ubisoft, в который раз, сделала почти идеальную на бумаге, но очень скучную на практике игрушку”. Примерно такими же словами можно закончить обзор R.U.S.E. С одним маленьким, но крайне важным уточнением: из творения Eugen получился отличный (и такой нужный!) связующий мостик между глупыми и слишком простыми стратегиями в духе World in Conflict и слишком скучными вроде Supreme Commander. О R.U.S.E. быстро забудут, но хочется верить, что эта игра даст толчок к возрождению в новом виде изрядно подзабытого жанра варгеймов.