Collapse - боевик двухгодичной давности от украинской студии Creoteam оказался приятной неожиданностью для заполненного сплошными РПГ и пошаговыми стратегиями отечественного рынка. Зубодробительный геймплей, комбинирующий слэш и перестрелки, оригинальный фантастический сюжет про разрушенный Киев, прекрасный дизайн и атмосфера - при разработке братья-славяне воспользовались западным подходом и не прогадали. Правда, одного главного недостатка всё равно оказалось достаточно, дабы испортить довольно положительное мнение: баланс между колюще-режущей и огнестрельной частью игрового процесса был абсолютно нарушен, что создавало впечатление некоторой недоделанности проекта. Тем не менее, задаток для окончательного успеха был немалый и в душе мы грели надежду на полноценное продолжение, где недочёты непременно исправят и даже порадуют чем-нибудь новеньким. Полноценного - не дождались, зато анонсировали аддон под названием The Rage ("Ярость"). Причём пообещали как раз исправить и добавить. Прямо не верилось!
Автомат, ты верный друг мой
После разрушения гигантской воронки в центре украинской столицы жизнь на Свалке отнюдь не наладилась. На территорию зоны ввели регулярные войска, которые постепенно зачищают территорию от последних монстров и остатков некогда могущественных кланов. Да и воронка, оказалось, не уничтожена до конца - от неё просто отвалилось большое количество кусков, продолжающих рожать новых чудовищ. В центре сюжетных перипетий снова оказывается Родан - тот самый дредастый брутальный тип из оригинала. Что там произошло в эпицентре аномалии он не помнит, зато теперь стал гораздо агрессивней и жаждет убивать всех и вся. А ещё Родану удалось выйти на связь с Горином - седым профессором, помогшим ему в первой части. Старик укрылся в подземных лабораториях и Родан направляется к нему. Этому путешествию, собственно, и посвящено всё дополнение. А что же игровой процесс? Чем порадует? Для начала Creoteam пообещали исправить ситуацию со сражениями. Напомним, в чём она заключалась. Противники-люди условно делились на два типа - мечников и стрелков. По задумке убивать их нужно было соответствующим типом оружия - вразрез логике мечники выдерживали несколько очередей из автомата, а стрелков можно было резать минутами безрезультатно. Но сражения на мечах оказались крайне трудны, и самые внимательные геймеры обнаружили хитрый приём: если в мечника выпустить парочку обойм, то он рано или поздно поляжет. Учитывая, что одно из оружий имело бесконечный магазин, а скорость таких солдат оставляла желать лучшего, то сочные и динамичные сражения на клинках в итоге уступили место занудным, на пять минут, отстрелам беспомощных врагов. Девелоперы решили избавиться от такой вот неурядицы посредством введения опыта. Отныне все комбинации, а также умения, подлежат прокачке. Например, одна комбинация восстанавливает энергию после каждого убийства, вот её улучшение и увеличит количество получаемой энергии. Хотите качаться - значит, отправляйте противников на тот свет колюще-режущим оружием, иначе не наберёте и двух уровней. И что вы думаете, помогло? Да нисколечко! Наоборот, мечники значительно поубавили в прочности - теперь их можно убить двумя выстрелами. Улучшать умения особого смысла тоже нет: бои на мечах по-прежнему слишком сложны, уносят очень много здоровья, восполняется которое раз в пятилетку. Гораздо проще поступить по старинке и приложиться к автомату. Даже главное нововведение аддона - та самая фигурирующая в названии ярость не помогает. Заключается эта способность в том, что после вспарывания определённого количества тушек экран краснеет и Родан становится практически непобедимым: противники окочуриваются от одного удара, а протагониста невозможно сбить с ног. Но, снова же, смысла пользоваться даже таким сверхполезным умением нет - автомат, как гласит заголовок данного абзаца, ты верный друг мой. Проще, эффективней, безопасней. Возможно, будь сюжетная кампания чуть более продолжительной, прокачка комбо бы и пригодилась. Но длится она всего четыре уровня, которые пролетают за 2-3 часа. За такое время игра просто не ставит перед нами никаких задач, с коими бы не справилось огнестрельное оружие.
Майдан уже не повторится
Что ещё появилось? Ну, новые враги, к примеру. Ничего примечательного и интересного - обычные такие себе мутанты, не первой свежести: каракатицы, вурдалаки, гигантские демоны с плетьми. Можно было состряпать чего-нибудь пооригинальней, пожалуй. У мечников появились лидеры отрядов - если их убить, то рядовые начнут драться значительно хуже. А нам то зачем - автомат всех положит. Боссы вообще удручили. Их три, причём двое перекочевали из оригинала. А вот финальный, Призрак, понравился - битва с ним очень динамичная и эффектная, причём происходит она на разрушенном стадионе, построенном - внимание - специально к Евро-2012. Улыбнуло. Кстати, продолжая тему окружения, это единственная локация, достойная внимания: остальные работы художников весьма тусклые и непримечательные, не чета оригиналу с его Ваакумными палатами и Майданом Незалежности. Оружия нового нет. Вернее, оно есть - плазменная винтовка, но откроется эта "пушка" только если посвятить достаточно времени новому режиму - "Испытаниям". Тут даются задания различной сложности, осилить которые реально далеко не с первого раза. Безусловно, попадутся и простые задачки, вроде ликвидации такого то количества противников в режиме ярости, но вот зуб даём, что убить тридцать противников при минимальном количестве здоровья у вас не получится и через час. Два других режима - "Арена" и "Хардкор". В первом нас закрывают на ограниченном участке и пускают бесконечное количество волн - продержитесь, пока не подохнете. "Хардкор" же подразумевает те же уровни, что и в сингле, но только с другим подбором противников и ограниченным количество чекпойнтов. Тут, знаете, даже боссы на каждом шагу попадаются. Для тех, кто заучил комбинации на зубок, бегать в дополнительных режимах становится интересней, но, знаете, мы то, простые смертные, хотим получить всё и вся от сингла - ради него запустили игру. Саундтрек пополнился новыми композициями (плюс старые никуда не делись), от того же исполнителям по имени NewTone. На любителя. А ещё в Collapsе появилась расчленёнка - монстры и солдатики смачно разлетаются на куски. Наверное из-за этого игра и стала подтормаживать даже на нехилых конфигурациях.
Маємо що маємо
Collapse: The Rage разочаровал. Разработчики привинтили кучу возможностей и всерьёз подумали, что за два несчастных часа найдут им применение. Не нашли - кампания проходится быстро, и ни ярость, ни прокачка комбинаций никому оказываются не нужны: битвы по-прежнему и не слыхали о сбалансированности. Наверное, стоило и вовсе отказываться от комбинированных сражений и просто разделить уровни на огнестрельные и контактные. Или вовсе сделать мечников пуленепробиваемыми. Или ещё что-нибудь придумать, не я же, в конце концов, работаю в Creoteam. Много деталей оставлено без внимания вовсе. Почему не ввели систему укрытий во время перестрелок? Военные ведь укрытиями пользуются, а мы вынуждены подставлять свою тушку под пули. Чего, чёрт возьми, не дали побаловаться свеженькими "стволами" непосредственно в кампании? Почему не развили идею с яростью? Вот, например, можно ведь было как-то совместить использованием ярости и сюжета - чем больше свирепеем, тем суровей концовка. Даже в несчастной "Ониблэйд" нечто подобное было. Да с фабулой вообще какая-то несуразица получилась. Такое ощущение, что сценаристов просто отправили отдохнуть. Весь сюжет заключается в том, что мы переговариваемся по телефону с Горином и всё никак не можем найти его. Ничего не рассказали, например, про судьбу Елены - нашей неудавшейся пассии. Якира, спасшего нам жизнь наёмника, "выгнали" из города, также не подарив встречи с ним. Даже скудные интрижки, которые породило прохождение, остались нераскрытыми. Так что почему военные открыли по нам огонь и кто такой Призрак, стоит лишь догадываться. Или ждать продолжения: Единственное, что в этой игре оказалось хорошего, - это динамика. Некоторые битвы, несмотря ни на что, по-прежнему веселы и скоротечны. Но это не заслуга аддона, пожалуй. В дополнении же остался сплошной нереализованный потенциал. Оригиналу мы его (нереализованный потенциал) простили, аддону - нет. Ведь на ошибках учатся. Не научились.
1640 Прочтений • [Collapse: The Rage - Ни качества, ни количества] [28.05.2012] [Комментариев: 0]