Когда после полупровального Prince of Persia образца 2008-го года в Ubisoft решили вернуться к трилогии The Sands of Time, Warrior Within и The Two Thrones, в сердцах фанатов легендарной серии загорелась надежда. Надежда на возвращение качественной боевки, знакомой с детства атмосферы и сурового, оттого и привлекательного образа Принца, в конце концов. Верить не только хотелось, но и моглось - все прекрасно знают, на что способна монреальская студия французского издательского дома. И после того же Assassin's Creed 2, после того же Splinter Cell: Conviction еще более горько и удивительно видеть то, что натворили канадцы в The Forgotten Sands. Слабое звено
Сюжетно "Забытые пески" должны были выступить в качестве звена, связывающего The Sands of Time и Warrior Within (забудьте о "Принце Персии" 2008-го года выпуска - он тут вообще не при делах). На практике же получилась простенькая и наивная сказочка, ассоциировать которую с довольно брутальными играми, составляющими, пожалуй, самый удачный за всю долгую историю линейки отрезок, сознание упорно отказывается. На протяжении всей игры вам придется гоняться за Маликом - недальновидным братцем Принца, опрометчиво выпустившим на волю так называемую армию царя Соломона (которая, как вскоре выяснится, и не царя Соломона вовсе). Один поворот магической печати - и в и без того потрепанное массовой атакой вполне живых супостатов государство врываются полчища кровожадной нечисти под командованием ифрита по имени Раташ. Малику на почве этого, безусловно, неприятного происшествия будто сносит крышу - и в течение следующих шести-семи часов наш всеми обожаемый ловкач будет носиться за братишкой, дабы восстановить роковой артефакт и с его помощью заново запечатать вкусивших свободы монстров. Нет, конечно, будут и другие события, будут пафосные диалоги и высокие словеса, сквозящие духом Древнего Востока, однако все эти, типа, хитрые сценарные повороты были видены сто тысяч раз и в других играх (не только про Принца), и в фильмах, и мультипликационных полнометражках для несмышленых малышей. Даже в недавнем киношном "Принце Персии: Песках времени" сюжет, при всей его затасканности, более живой и менее предсказуемый. А когда темнокожий джинн женского пола - единственное существо, пытающееся подсобить нашему герою с его священной миссией - в третий раз говорит Принцу практически одно и то же, только чуточку другими словами, а тот отвечает ей взаимностью, понимаешь, что назвать сценарий The Forgotten Sands несостоятельным - это как-то слишком мягко. А когда после незавершенной - вроде как финальной - битвы с главгадом в сценарии всплывает волшебный клинок, "почему-то" вспоминаешь сказки о мече-кладенце и не знаешь, хвататься за голову, смеяться или плакать. Все как-то совсем уж глупо и по-детски - такое ощущение, будто играешь в старого-престарого "Принца Персии" на давно уже выброшенной на помойку восьмибитке. "Зачем?" - особенно сильно пульсирует в мозге вопрос, когда в памяти всплывает крайне удачный "рестайлинг" как героя серии, так и сюжета в понятно какой трилогии. Полный П[ринц]
На этом ассоциации с первым Prince of Persia не заканчиваются. Если бы автор данного материала в том сопливом возрасте, в котором пребывал в начале девяностых, использовал нецензурные выражения, то, играя в "Принца" на NES, ругался бы матом на порядок меньше, чем ругался во время прохождения The Forgotten Sands. Право слово, этот проект способен вывести из себя даже самого уравновешенного человека. Помните, как порой хотелось раздолбать подаренную родителями "Денди", когда Принц какого-то черта опять и снова не долетал до очередного уступа и падал в яму - на шипы? Фигня все это. Управление и камера в "Забытых песках" с невероятной легкостью и как будто с удовольствием треплют уже закаленные, в отличие от детских или подростковых, нервы. Пускай The Forgotten Sands в плане корявости управления довольно далеко до ПК-порта Devil May Cry 3, ваши пальцы разработчиков всенепременно возненавидят. Особенно мизинец. Вскоре после начала игры упомянутая выше, если можно так выразиться, джиннесса презентует Принцу разрекламированную способность "замораживать" фонтаны и водопады для прыжков и прочих кульбитов - это "Shift". Затем она научит протагониста чему-то вроде распространенной в играх фишки "Blink" - это "Ctrl". Ближе к концу игры герой заполучит возможность восстанавливать разрушенные временем (или не временем - как знать) участки локаций - это "Alt". По стенам бегать Принц, следуя традициям серии, умеет изначально - это правая клавиша мыши. Не забываем про "Space" (прыжок) и каноничную связку "WASD". Левел-дизайнеры жалеть игрока не стали - и на финальной стадии игры станут обыденными ситуациями, когда во время акробатических эпизодов средний палец правой руки (если Вы правша) почти перманентно зажимает правую кнопку "грызуна", большой палец левой руки "бдит" над "Space", а мизинец в течение нескольких секунд стоически выбивает фееричную чечетку на "Shift", "Ctrl" и "Alt". Звучит сумбурно - на деле в разы сумбурнее. Ситуацию частично может исправить геймпад. Частично - потому что головной боли добавляет будто съехавшая с катушек камера. И то, что свободно вертеть ей позволяется далеко не всегда, еще нормально. И даже ее регулярные бешеные фортеля через пару-тройку часов игры уже не так сильно раздражают - ко всему, как говорится, привыкает человек. Но. Представьте себе простейшую череду препятствий - знай себе удерживай клавишу направления движения и вовремя жми на "Пробел". И вот, когда наивный игрок полагает, что проскакать по прямой ему удастся с использованием лишь, к примеру, "Space" и "W", камера резко меняет ракурс - и эстафету у "W" принимает какая-нибудь "A". Не успели сообразить - ваши проблемы. Впрочем, если есть возможность сообразить на лету - это еще повезло: порой из-за, хм, хитрого ракурса вообще нереально без предварительного экспериментирования понять, по какой кнопке требуется клацнуть, чтобы Принц побежал в нужном направлении. При всем этом разработчики - как назло, честное слово - не позаботились об адекватном расположении чекпойнтов. Почему автосохранение не случается, допустим, после каждой более-менее серьезной потасовки и полосы препятствий - вопрос риторический. Поэтому нередки ситуации, когда вы сначала усердно рассказываете об особенностях зимовки раков паре пачек вражин, после этого успешно преодолеваете практически всю нелегкую полосу препятствий, затем срываетесь (и совсем необязательно по вине своей криворукости - еще раз вспомним недобрым словом ту же камеру) в последнюю пропасть - и переноситесь по новой читать супостатам лекции о жизни астацидов и мучить собственные многострадальные пальцы. После каждого такого инцидента желание забить на The Forgotten Sands зашкаливает, и если вы этого не делаете, то, вполне вероятно, принадлежите к числу или по-настоящему преданных фанатов Prince of Persia, или игровых журналистов. Если размышлять логически, бороться с такими обидными казусами должна помогать возможность обращать время вспять (в разумных пределах), которой Принц обзаводится вскоре после начала игры. Однако эта замечательная функция периодически срабатывает не так, как следовало бы, - и после ее применения главгерой может перенестись ровнехонько в то мгновение, когда начал свой фатальный полет вниз - навстречу бесславной гибели. Еще более удручающей, чем акробатика, получилась вторая составляющая The Forgotten Sands - боевка. Один экземпляр вооружения ("меч-кладенец" - не в счет), три стандартнейших вида ударов, всего несколько типов противников - вот почти все, на чем базируются здешние разборки. Завершает список компонентов слэшер-части свежеиспеченного "Принца Персии" невообразимо куцая система развития персонажа. Ребята из Ubisoft Montreal удосужились внедрить в игру лишь четыре активных навыка - как вы, наверное, догадались, об их оригинальности говорить не приходится. А на верхушке не шибко развесистого древа умений располагается, не поверите, перк, после прокачки которого из убиенной нечисти в два раза чаще вылетают шарики с "маной". Впрочем, за очень нечастыми исключениями любую недружелюбно настроенную толпу можно тупо закликать левой кнопкой мыши, изредка прибегая к колесику скролла (при стычке с врагами, прикрывающимися щитом) и клавише прыжка. Ни разнообразия, ни зрелищности. Зато стоит сказать разработчикам искреннее спасибо за то, что они сумели хотя бы сохранить фирменную атмосферу Prince of Persia. Пускай не отличающиеся проработанным дизайном, но такие знакомые, почти родные дворцовые просторы, "секретные" подземелья и город джиннов порождают своим видом приятное чувство сладкой ностальгии, а отличная музыка настраивает на нужный лад. Но на атмосфере однозначные плюсы The Forgotten Sands, к величайшему сожалению, заканчиваются. Принц умер, да здравствует Принц?
Когда фанаты и критики взахлеб проклинали разработчиков из Ubisoft Montreal за Prince of Persia 2008-го года выпуска, никто не подозревал, что в совсем скором - по меркам игровой индустрии - времени та же студия снова жестоко надругается над созданным Джорданом Мехнером персонажем. Если пытаться более-менее объективно сопоставить две последние игры серии, сложно сказать, с какой из них создатели оплошали сильнее, - однако впечатления от позапрошлогоднего "Принца Персии" более светлые, чем от The Forgotten Sands. По крайней мере, в 2008-ом и пальцы, и нервные клетки страдали все-таки меньше. Что будет с Prince of Persia дальше - ифрит его знает. Начатая в The Sands of Time история теперь вроде как полностью завершена. Предпоследнюю игру линейки разработчики явно продолжать не собираются. С другой стороны, такую замечательную дойную корову, как "Принц", ни один издатель в здравом уме хоронить не будет. Очередной перезапуск?..
1135 Прочтений • [Prince of Persia: The Forgotten Sands - Недолет] [28.05.2012] [Комментариев: 0]