Alpha Protocol суждено было стать успешной. Во-первых, первая по-настоящему самостоятельная разработка Obsidian Entertaimnent. Безусловно, продолжения KOTOR и Newerwinter Nights заслужили немало лестных слов (а Fallout: New Vegas и Dungeon Siege 3, надеемся, ещё заслужат), но одно дело совершенствовать чужие произведения, другое - придумывать всё самим. Значит, придётся попотеть и выложиться на все сто. Вторая причина уверенного будущего - свехоригинальная задумка совместить ролевую игру со шпионским боевиком. На секундочку представьте, если бы у Сэма Фишера вдруг появилась возможность развивать умения, полноценно общаться с другими действующими лицами и выбирать, за какую миссию браться. Ну как, хватило? Стоит ли сомневаться в том, что Alpha Protocol ну никак не получится мелкокалиберным "проходняком"? Другой вопрос: а насколько всё же хорошим окажется творение Obsidian? Просто достойная тщательного ознакомления RPG? Или всё же претендент на звание "Лучшая ролевая игра года"? Может вообще новое слово в жанре? А вот об этом и поговорим.
На два фронта
Знакомьтесь, агент секретной службы Майкл Тортон. Его завербовали в ЦРУ довольно оригинальным способом, а после шустрого обучения послали на очень важное задание на Ближний Восток. Дело в том, что недавно над Европой американская ракета сбила гражданский самолёт. Разумеется, США и по совместительству самая безобидная страна на Земле заявили про свою непричастность, а в обстреле летательного аппарата заподозрили одного из шейхов. Решено - секретного агента в Саудовскую Аравию послать, исламистского главаря ликвидировать, доброе имя Штатов восстановить. Как всегда, песенка заиграла не совсем так: главгероя неожиданно подставляют и решают от него избавиться. Теперь ему предстоит сражаться и против всемирной преступности (действие вскоре перенесётся на другие континенты, шейхом дело не ограничится), и против отечественных (для него, конечно, не для нас) спецслужб. Казалось бы, банальщина страшная - ан нет, товарищи, качественный "голливудский" сюжет. Штампы не отталкивают, если всё красиво, в меру пафосно, масштабно. Тем более когда сам становишься всамделишным участником сценария. А дело всё в том, что Obsidian удалось прекрасно передать атмосферу шпионского боевика не хуже какой-нибудь "Миссии невыполнимой". На пути агента Тортона постоянно попадаются разные персонажи. Брутальные русские мафиози, арабы-капиталисты, роковые женщины, - не важно. Со всеми ними приходится взаимодействовать и вести себя по-разному. Alpha Protocol ловко перенял систему диалогов у Mass Effect, где мы не выбираем конкретную фразу, а лишь корректируем стиль поведения подопечного. Проявить агрессию, профессионализм, пошутить, пофлиртовать, если рядом девушка, - задачу ещё осложняет то, что шевелить извилинами нужно в ускоренном темпе: если собеседник закончит произносить свою речь, то Майкл даст ответ автоматически. А ответ этот не всегда может оказаться подходящим. Поэтому думайте быстро: возможности отмотать диалог обратно нет. Что сказали, то и сказали - как и в реальной шпионской (и не только) жизни. Вот, например, дуло нашего пистолета приставлено к голове опасного террориста. Что делать - убить или отпустить, хорошенько подзаработав на взятке? Сами решайте, включайте смекалку, манипулируйте собеседником. Плохого выбора нет - есть собственный выбор. Это и называется, господа, настоящая свобода, истинная свобода, не управляемая. Как итог - просто непередаваемое ощущение действительного влияния на ситуацию. Плюс с головой погружаешься в царство шпионажа и интриг.
Пушка хуже кулака
Хорошему шпиону нужно уметь не только разглагольствовать. На диалоги, конечно, тратится солидное количество времени, но далеко даже не четверть. Остальное - перестрелки, прокачка умений, стелс. Тут Alpha Protocol немного сбавляет темп. Начнём с того, что, несмотря на то, что игра позиционирует себя как RPG, свобода именно передвижения отсутствует. Да, о прекрасной свободе выбора мы уже говорили и от своих слов не отказываемся, но вольно гулять по миру здесь нельзя. Да и мира как такового то и нет. Четыре конспиративных квартиры, в Саудовской Аравии, Италии, Тайване и России, - вот, собственно, и всё. Здесь мы приобретаем оружие и навыки, общаемся с NPC, узнаём происходящие в мире новости (на большинство из них влияет сам протагонист) и даже обзаводимся заданиями. Выход из жилища отправляет нас к выбору имеющейся миссии. А в миссии уже ждёт строго ограниченная локация, с заведомо определённой целью, количеством противников, вариантами прохождения. Последних, спору нет, хватает. С недругами можно договориться, их можно тихонечко обойти, перестрелять, переколотить и т.п. Но весьма удивительно, почему всё же по <жизни> мы можем идти свободно как птица, а по местности - в ограниченном направлении. Наверное, целостность мира при этом бы пострадала, но такие уж мы, потребители, хотим всего и сразу. Жирового вещества в огонь подливает отсутствие стимула проходить игру разными способами. Поначалу можно вообще не доставать ствол, а долбить противников врукопашную - удар с кулака по совершенно невиданным законам отнимает больше вражеского здоровья, нежели выстрел из автомата. Применять огнестрельное оружие лучше против больших скоплений недругов, когда подкрасться к ним не реально, а также спустя где-то половину кампании: к этому моменту подчинённый скорее всего прокачает скиллы стрельбы, которые позволят ему палить метко и больно. Вариант стелс-прохождения тоже никто не отменял. Беда лишь в том, что Сэм Фишер из Майкла получился никакой: герой постоянно совершает кучу лишних движений, коряво прячется за укрытиями, вечно высовывается, а на лестницы взбирается как медведь. Итого - полчаса бдения над двумя-тремя охранниками враз перечёркиваются одним неуклюжим движением. Противников, кстати, в этом плане обмануть достаточно сложно: хотя бы приблизительные схемы передвижения у них отсутствуют. Как они так шустро реагируют на передвижение Тортона, насколько далеко слышат - за время прохождения тоже так и не удалось определить. Зато если вернуться к шутерной части, то тут поведение супостатов напомнит третьесортный боевик а-ля CITY Interactive. Умеют они лишь бесхитростно палить в нашу сторону - даже если бросить какому-нибудь шахиду прямо под ноги гранату, то он и глазом не моргнёт, продолжит стоять где стоял. О какой-то тактике или командных действиях даже не заикайтесь.
Свобода или стабильность?
Начиная не спеша готовиться к подведению итогов, расскажем и про ролевую систему. Изначальный выбор специализации определяет лишь стартовое распределение характеристик, навыков и границу их развития. Наклонность же персонажа зависит от двух факторов: от того, какие способности прокачиваем и как себя ведём во время диалогов. Та или иная линия поведения может добавить приятный перк: к примеру, если застрелим кого-нибудь в дискуссии, то улучшим владение пистолетом. Со временем, конечно, можно определиться, кого мы всё-таки отыгрываем - стрелка, бесшумного убийцу, или, быть может, "кулачника", но уместней всё же сделать заключение - классов в привычном понимании этого слова в Alpha Protocol нет. Так что сегодня мы "воин", а завтра "вор", послезавтра - всё вместе. Уж такая разнообразная жизнь у разведчика, не удивляйтесь. Больше всего в Alpha Protocol удручила графика: топорные движения, корявая анимация - Unreal Engine 3 здесь явно не первой свежести. Многие вот жаловались на графику в Assassin's Creed 2 (не я: я, если ещё помните мой обзор, графику там хвалил), так вот Alpha Protocol отстал от "Ассасина" на несколько лет. Знаете, сильно портит впечатление, особенно в самом начале, пока ещё не успел опробовать все прелести. Ладно, когда есть какая-то интересная вселенная, когда есть глубокие роли, когда проект консервативен, короче говоря, - тогда сверхмодная картинка не обязательна. Здесь же динамка, современность, массовость, новые идеи - визуализация должна бежать впереди паровоза, рекламироваться как одна из главных "фишек" проекта. Но, увы, сию истину Obsidian оставили без внимания. Итак, что же имеем? Без сомнений, Alpha Protocol действительно оставляет геймеру право выбора - играй, как хочешь, поступай, как подсказывает совесть. Тут далеко позади остаются и Mass Effect и Dragon Age: Origins - перед нами, пожалуй, самая свободная игра в истории. При этом Obsidian обыгрывает доселе обделённую вниманием тему шпионажа - согласитесь, это интересней чем в сотый раз спорить с эльфами и резать гномов. При всём при этом отдельные части геймплея всё же остались недоработанными. Alpha Protocol - посредственный шутер, посредственный стелс, посредственная RPG. Но если собрать ингредиенты вместе, получается достойное блюдо. Как минимум - повторного прохождения. Напоследок хотелось бы поблагодарить Obsidian за проделанный труд и пожелать компании дальнейших успехов. Думаем, студии по силам стать законодателем мод в жанре ролевых игр. Ну а вы, дорогие читатели, мигом отправляйтесь играть в Alpha Protocol. Лето - традиционная пора затишья, поэтому Майкл Тортон с радостью отберёт у вас парочку недель. А там, глядишь, ещё что-нибудь любопытное появится.