Расположенная в Пальма-де-Мальорке студия Tragnarion Studios широкому кругу игровой общественности незнакома. И немудрено: в портфолио этой компании, если верить ее официальному сайту, до последнего времени числилось всего две игры, причем для портативных платформ Nintendo DS и iPhone / iPod touch - и мы сомневаемся, что названия Doodle Hex и Map My Mind о чем-то скажут хотя бы десятой доле наших читателей. После такого, прямо скажем, небогатого опыта обозначенных испанских девелоперов потянуло в дебри более серьезного игростроя - в результате этих амбиций на свет в начале апреля появился шутер The Scourge Project для PC и Xbox 360. Причем почему-то сразу Episodes 1 and 2. И, откровенно говоря, нам жутко хочется, чтобы потенциальный третий эпизод из цехов Tragnarion Studios никогда не выбрался. Почему - читайте ниже. Уникальность не пробегала?..
Ситуация с The Scourge Project до боли напоминает историю прошлогоднего "вертикального" экшена Damnation. В обоих случаях - довольно желторотые разработчики. В обоих случаях - килобайты лестных эпитетов в пресс-релизах и обещания если не устроить локальный переворот в жанре, то выпустить напичканный уникальными идеями достойный продукт, который с самодовольной миной скрутит кукиш большинству конкурентов. Но если Blue Omega Entertainment хотя бы отхватили за Damnation достаточно солидную награду на конкурсе Unreal-модов, то сладкие речи сотрудников Tragnarion Studios до релиза The Scourge Project абсолютно ни на чем не основывались. А после релиза эти сладкие речи вызывают разве что презрительную ухмылку, а подборка оценок Episodes 1 and 2 от буржуйской игропрессы, выложенная на все том же сайте девелоперов, - искреннее колоссальное недоумение. Обратимся же к "уникальным идеям". Если Damnation хотя бы стал одной из первых ласточек в подклассе ""вертикальный" шутер", то The Scourge Project на практике ничем подобным похвастаться не может. Упор на кооперативный режим, вмещающий до четверых пользователей, спецспособности подконтрольных персонажей, мультиплеер на 16 игроков - сплошная уникальность, ага, как же. К The Scourge Project даже не нужно сильно присматриваться, чтобы понять, что уникальности в нем ровно столько же, сколько в среднестатистической коровьей "лепешке". Даже в плане сюжета все настолько пресно и обыденно, насколько вообще может быть. Есть номинально "злая" компания Nogari, разработавшая чудо-вещество под названием Ambrosia - революционный энергоноситель, благодаря которому весь мир может оказаться в руках нехорошей корпорации. Есть номинально "добрая" The Tarn Initiative - организация, подозревающая Nogari в использовании для создания "Абмрозии" инопланетных субстанций. Есть доктор Райсбек, подсадная утка в стане Nogari, работающая на Tarn. И, наконец, есть квартет отважных наемников, засланных в стены корпорации для спасения попавшего в передрягу двойного агента и экспроприации метеоритного осколка, который вроде как и явился основой для изобретения "Амброзии". Вот они, наши герои: классический крутой парень Стоунволл, шизофреничка Эмп, лысый здоровяк Масс и странноватый Шейд - почти вылитый рядовой строгг из Quake 4; отличная подборка игровых стереотипов, что тут сказать. Кроме упомянутого кооператива, пройти The Scourge Project можно как вообще без помощи напарников (крайне не рекомендуем), так и в компании с искусственным интеллектом, который получит от нас пинка чуть позже. При старте кампании вы вольны выбрать в качестве своего Альтер эго любого из предложенных протагонистов - разница только в спецумениях и сюжетных роликах, которые все равно поголовно убогие. Квартет по Крылову
То, что представляет собой местный геймплей, тоже уникальным никак не назовешь - Gears of War плюс его TPS-клоны, только гораздо скучнее и на порядок хуже в целом. Единственная, по сути, фишка The Scourge Project - спецспособности (ни разу не уникальные, конечно же), - и та используется очень и очень нечасто из-за паршивой реализации. Поэтому - бегаем, прячемся за углами, лепим супостатам хедшоты и регулярно нажимаем на однотипные кнопки, чтобы повторить все то же самое в следующей локации. Еще одна здешняя псевдофича - система накопления опыта. Насколько удалось понять автору этих строк, единственная ощутимая польза от наград и уровней - повыпендриваться перед другими игроками. Зато некоторая польза чувствуется от "тюнингованных" пушек - если повезет, наткнетесь, например, на оставшийся от недруга ствол с лазерным прицелом. Хоть какая-то компенсация того, что разнообразием в арсенале и не пахнет. Но самая убийственная недоработка Tragnarion Studios - искусственный интеллект, так что, если возьметесь за The Scourge Project, советуем уболтать троих друзей-товарищей составить вам компанию и промучиться пять-шесть часов, что длятся сюжетные миссии, вместе. Ежели таких мазохистов вам отыскать не удастся, ваша судьба - каждый десяток секунд наблюдать за неописуемыми фортелями, которые вытворяют как вражины, так и ваши братья по оружию. Вот всего лишь парочка примеров. Когда ваш подопечный, накушавшись свинца, валится наземь, напарники тут же самоотверженно бросаются приводить его в чувство, не обращая никакого внимания на стоящую в полуметре толпу противников. А вот если временно окочурился уже ваш боевой товарищ - морально настраивайтесь на то, что ради его спасения кто-то, кроме вас, свой зад под пули вряд ли потащит. Откуда растут ноги такой вопиющей дискриминации - загадка. Но знайте: если, несмотря ни на какие обстоятельства, не воскресите бедолагу вовремя - возвращаться вам к чекпойнту. Также остается тайной, почему искусственный интеллект стесняется хоть раз в сто лет демонстрировать свои спецумения и предпочитает лезть на рожон в самые неподходящие для этого моменты. И все, больше в The Scourge Project нет ничего. Ну, кроме мультиплеера, включающего в себя, будете смеяться, тоже ни разу не уникальные Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag и Frontiers. Вот уж пустышка так пустышка. Самая обыкновенная. И движок для The Scourge Project разработчики выбрали зауряднее некуда - речь, конечно же, о третьем Unreal Engine, с которым, как мы уже когда-то отмечали, кто-то работать умеет, а кто-то - нет. Так вот, в Tragnarion Studios, к сожалению, с UE3 работать не умеют совершенно. И черт еще с устаревшей картинкой - но как понять то, что при беготне по открытым пространствам на весьма неплохой системе количество fps редко бывает выше пятнадцати!? Здесь же - кошмарная анимация. Здесь же - почти полное отсутствие интерактивности. Здесь же - дрянной звук, мутный саундтрек и далеко не самая качественная озвучка. Здесь же - куча мелких, а иногда и фатальных багов. Ох. Шлак [не]обыкновенный
Мы неспроста для сравнения с The Scourge Project взяли именно Damnation, хоть на рынке подобных отбросов геймдева и без детища Blue Omega пруд пруди. Если опустить моменты, указанные в начале обзора, и общий движок, есть еще и следующая причина. На самом деле, даже несмотря на общую вторичность игровой механики, малоопытность разработчиков и низкие бюджеты, и из The Scourge Project, и из Damnation могли получиться вполне достойные, пусть и не шибко оригинальные, игры. Но - чудовищная, просто непередаваемая сырость, недоработанность и забагованность, какими отличается далеко не каждый третьесортный проходняк. Поздравляем Tragnarion Studios с дебютом на серьезных платформах!