Последнее время складывается впечатление, что мы переживаем эпоху своеобразного ренессанса классических стратегий. Наиболее смекалистые разработчики давно поняли, что несчастные игроки дико устали от странных экспериментов, спорных инноваций и прочего сомнительного выпендрёжа и, в то же время, соскучились по старым добрым стратегиям из 90-х без элементов RPG, свободной камеры и голосового управления. Конечно, особо твердолобые студии продолжают ставить опасные опыты над аудиторией (подробности можно найти на любом форуме, посвященном Command & Conquer 4, Tom Clancy’s EndWar или, скажем, BattleForge), но это скорее исключение, нежели правило. Реальное же положение дел таково: жанр на бешенной скорости возвращается к корням. Ubisoft доделывает очередную The Settlers, периодически посматривая через увеличительное стекло на самые первые игры сериала, Blizzard неспешно доводит до ума трехмерный сиквел StarCraft – с новой графикой, но с абсолютно старым геймплеем, а к знаменитая студия Криса Тэйлора (Chris Taylor) Gas Powered Games вот уже который год пытается явить миру жизнеспособную наследницу нашумевшей в свое время Total Annihilation. Три года назад оригинальная Supreme Commander благодаря умелому маркетингу и агрессивной рекламе оказалась в центре нешуточной шумихи. На протяжении всей разработки Крис и компания обещали самое, что ни есть настоящее продолжение одной лучших стратегических игрушек 1997-го года. Самое забавное, что слова разработчиков оказались отнюдь не пустыми. Supreme Commander напоминала Total Annihilation – от знакомого сеттинга и непохожих друг на друга рас до манеры геймплея и цветовой гаммы. Однако при переезде в полное 3D кое-что “Аннигиляция” все-таки потеряла, например, сошло “на нет” понятие ландшафта, исчез внятный сюжет, а искусственный интеллект опустился до уровня циркового пуделя. Скромному дополнению Forged Alliance так и не удалось изменить положение вещей, зато Тейлор пообещал исправить промахи в сиквеле. Увы, обещанного чуда не произошло. Supreme Commander 2 действительно исправила несколько ошибок первой части, но при этом насажала гораздо больше собственных. После череды провалов (Dungeon Siege 2, Space Siege, Demigod) именитый гейм-дизайнер, кажется, окончательно потерял хватку.
“И вновь продолжается бой...”
Несмотря на лояльность прессы и невероятную раскрутку, в 2007-м Supreme Commander не снискала особой популярности у любителей стратегий. Игрушка так и не смогла выйти за пределы узкого фанатского сообщества. То ли февральский релиз оказался ошибкой, то ли массовому покупателю неправильно преподнесли далеко не самый обычный игровой процесс. Сиквел, скорее всего, ждет похожая участь, только выбить похвалу из журналистов ему будет гораздо сложнее. Сценарий второй Supreme Commander, как и прежде, не отличается глубиной и оригинальностью. В отрыве от масштабной войнушки сказка про отважных человечков из Объединённой Земной Федерацией, фанатиков Просвященных и жестоких андроидов Кибранов напоминает нелепую попытку пересказать сюжет Dune 2. С момента оригинальной игры прошло около четверти века. Стороны предыдущего конфликта благополучно наплевали на мирные соглашения с высокой горки и вновь принялись с азартом заваливать друг друга бомбами и выжигать лазерами. К счастью, в стратегических проектах диалоги и повороты сценария совсем не главное. Жаль только, что прочих существенных недочетов в игре не меньше, чем примитивных сюжетных поворотов. В сравнении с оригиналом карты Supreme Commander 2 стали на порядок теснее. 18 миссий полетают за полдня и совершенно не запоминаются. Если в первой части относительно скромное количество миссий с лихвой искупалось качеством, то продолжение не может похвастаться ни тем, ни другим. В процессе задания карты, конечно, расширяются, но лишь чуть-чуть. Среднее задание длится от силы минут 30. Иногда доходит до абсурда - расстояние от базы игрока до базы противника может составлять буквально несколько шагов.
Живая классика
Неприятно, но факт - Supreme Commander 2 похожа на типичную стратегию в реальном времени, коих за год выходит с десяток. Пафосные, как Рэмбо, и некрасивые, как творения Уве Болла, рекламный ролики игры обещали игроманам захватывающую и неглупую RTS. Ни того, ни другого в творении студии Gas Powered Games нет и в помине. Зато есть поседевший, затасканный и до невозможности упрощенный геймплей, перекочевавший в игру прямиком из головы господина Тэйлора. Так как же это все играется? Очень просто. Живая классика, как говорится. Мы добываем ресурсы (их в игре два – энергия и материя), строим здания, производим технику, покупаем апгрейды. Не хватает только зубастых орков или ультралисков. Особенности трех доступных фракций предсказуемы: одни берут мобильностью, другие - грубой силой, третьи - сидят в защите. Сражения не так масштабны, как в первой части, но удобная тактическая карта все еще актуальна. Достаточно повернуть колёсико мышки, как камера устремиться в небеса и с приличной высоты покажет расстановку сил. Единственный минус – с облаков плохо видно с чем противник собрался в атаку. Первостепенными задачами любой миссии в Supreme Commander 2 являются искоренение любых признаков чужой расы с карты, постройка инфраструктуры и обеспечение ее работоспособности. Нет экономики – нет производства, нет армии, нет победы. Строительство военных сооружений почти не отходит от общепринятых норм. Выбираем здание из списка, щелкаем на нужном месте и терпеливо ждем. К сожалею, разработчики отчего-то не предусмотрели возможность ставить здания в очередь на постройку. Зато юниты научились автоматически адекватно собираются в группы и держать строй. То есть комичные ситуации, когда зенитные орудия ехали впереди танков, наконец, ушли в прошлое. За успехи в бою игрок получает несколько баллов бонусных очков (этакая дань моде и казуально публике). На честно заработанные можно увеличить радиус действия и убойную силу стрелкового оружия, обшить танки и роботов новой броней, уменьшить стоимость оборонительных сооружений и так далее. В определенный момент игра открывает доступ и к экспериментальным подразделениям – аналогам супероружия из Command & Conquer. Увы, гигантские летающие тарелки и шагающие танки обычно оказываются далеко не такими прочными, как кажется. При должной сноровке разобрать «супера» на запчасти можно парой небольших отрядов обычных юнитов.
Вместе веселее?
Мультиплеер представляет из себя нечто странное и унылое. За дебрями интерфейса скрывается примитивная беготня по 20-ти скучным картам, проблемы с балансом и пустые сервера. Частенько достойных противников приходится ждать искать часами. И это при аналогичной длительности самого матча максимум полчаса! Естественно, ни о каком разнообразии нет даже речи. Фантазии Gas Powered Games хватило лишь на три заученные забавы, предусматривающие незамысловатые и циничные расправы над противником. Сражения с ботами не лучше. При местном уровне AI идиотичность оппонентов начинает раздражать буквально минут через пять после начала битвы. Проект базируется на движке от первой Supreme Commander, и, соответственно, внешне сильно напоминает игрушку трехлетней давности. Физика и анимация ужасны (особенно бросается в глаза при взрывах). Углов по современным меркам многовато, текстуры замылены, растительность страшновата, вода напоминает расплавленный металл – движку не помешала бы парочка инъекций ботокса. Разработчики, правда, так не считают. Причем, речь не только о полигонах, тенях и освещении, но и об интерфейсе. Временами кажется, что разработчики просто взяли редактор от оригинала, наштамповали новые карты и связали их простенькими скриптовыми роликами без особого смысла. А местами и вовсе умудрились ухудшить и без того устаревшую графику.
Умывальников начальник
Восторги отдельных представителей забугорной прессы по поводу Supreme Commander 2 нам искренне непонятны – от торжества тактики а-ля Total Annihilation не осталось и следа. В сингле новго детища Gas Powered обычно побеждает тот, кто сумеет наштамповать самую здоровую кучу танком и прочей техники. В мультиплеере порой приходится думать головой, но отсутствие интересных режимов убивает любой позитив. Вдобавок, из несчастного сиквела окончательно испарились зачатки сюжетной кампании. Что хвалить-то? Немногочисленные приятные нововведения отчаянно пытаются вытянуть игрушку из образовавшейся канавы, вот только не получается – глубоко она там засела. Команда Криса Тэйлора сделала какую-то совершенно обычную, если хотите, рядовую (или все же классическую?) стратегию для непритязательной публики: простую как дубовая табуретка. Ждем патчей и дополнений. Хотя ждем ли?